制作一本中世纪的书
介绍
大家好,我是 Piotr Zieliński,是来自克拉科夫的角色艺术家。一般来说,我是自学的,我知道 YouTube 教程中的大部分建模内容,但自 2019 年 8 月以来,我是格鲁吉亚 Avasilcutei 导师计划的成员。目前,我在 Flying Wild Hog 担任角色艺术家,在此之前我从事过一个小型独立 VR 项目。
丹麦图书计划
我的丹麦书项目始于我为我的作品集所做的整个角色的一部分——一个拿着书的骑士女孩的概念。当我开始创作一个角色时,Georgian 正在制作他的奇幻书集,如果我没记错的话,我只是在他寻找参考资料时看到了丹麦人。他的作品是质量基准,但我的主要目标是做比他更复杂的事情,所以当我写这本书的时候,我已经知道我在寻找什么。在我找到它之前,我不必在 Pinterest 上花太多时间。
事实证明,Pinterest 图片导致瑞典国家图书馆在 Flickr 上发布的整张专辑质量上乘,作品的多个角度——这对我处理所有这些模式有很大帮助,这本书有,因为我将无法只需从 3/4 镜头中找出它们。
建模资产和创建装饰品
正如我之前提到的,参考图片很棒并且是从不同角度拍摄的,所以我能够将它们放入 3ds Max 并稍后与我的模型叠加以将所有内容放置在正确的位置。在此之前,我只需要确保它们或多或少地按比例缩放。
盖子
我从一些基本的多边形建模开始,当我对比例感到满意时,我将所有内容都带到 ZBrush 进行进一步调整。
我在 ZBrush 中所做的非常简单,首先我将所有部分 DynaMeshed 在一起,然后 ZRemeshed,SubDivided,投影前两个 SubDiv 级别,然后进一步细分,以便能够在边缘添加更多细节。
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在细化细节时,我使用了 Trim Dynamic 和 Dam Standard 刷子来创建一些边缘磨损和变化。
然后我专注于制作更多独特的细节,其中一些是我在参考图片中发现的:
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我自己添加的其他人有更多有趣的点,我知道这些点会很好地烘焙,并向曲率贴图添加更多信息。
铰链
首先,我使用 3ds Max 中的样条线做了一个 BaseMesh:
- 我描绘了铰链的轮廓
- 我用挤压来增加它的厚度
- 另一边对称
- 我 Quadified 网格并在边缘添加一个倒角,以确保它们在 ZBrush 中的 DynaMeshing 之后保持原位。
在此之后,我将它们带到 ZBrush,除了打破我之前应用的对称性之外,还做了与封面相同的过程。
盖子和铰链上都出现了一个细节——“像管子一样的鳞片”放置在盖子周围和铰链底部。当我开始分析它时,我意识到出现了一个螺旋图案,所以我所做的是:
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- 我在 3ds Max 中制作并复制了一些偏移量的螺旋
- 我沿着它们放置了细分的盒子以非常均匀地填充所有空间
- 我用重复的图案取了一些小部分
- 我采用了这种模式,并使用 3ds Max 中的样条线和间距工具将它们放置在封面周围
- 把所有东西都带到 ZBrush,DynaMeshed 一起,并在顶部雕刻一点以增加一些变化,并因复制不理想的无缝网格而丢失接缝。
我知道我得到的与参考图片并不完全相同,但我认为它足以让我继续前进。
图案
几乎所有样板都在正交视图中使用样条线放置。我对所有这些蜗牛状网格使用径向网格,其余部分使用矩形网格。
老实说,没有什么太复杂的,只是乏味乏味的动作。我对这些部分进行了 PolyModeled 并在整个封面周围使用它们,因为它们也出现在其他一些地方:
因为我在正交视图中放置了所有图案,所以需要弯曲脊椎图案以很好地适应它的位置。为此,我从书脊盖的背面分离了面孔,如果您有比我更多的部门,您可以使用“按角度”选项使其更快。
下一步是拉直这件作品并将其放大,使其很好地覆盖整个图案。
之后,我利用 Morpher 和 Skin Wrap Modifier 的联合力量将整个图案弯曲到正确的位置,只需记住:
- 将编辑多边形放在样条曲线的顶部,否则,它们将开始考虑弯曲并开始扭曲。
- 默认情况下选择面变形而不是顶点并选择所有点的权重以获得最佳结果。
一切就绪后,我在所有图案之上放了一个双 TurboSmooth,然后将所有内容导出到 ZBrush。对图案进行细节处理非常微妙,因为它们本身曾经是一个很大的细节,只是 Trim Dynamic 的一些边缘磨损。
关于图案的最后一件事是那些细小的“蜗牛”细节。问题是它们只是管子,我需要这种扭曲的细节——为此我使用了置换。为了让置换起作用,我首先需要有 UV。我用 RizomUV 来制作它们。利用其优势,这是一个非常快的过程。我所做的是:
- 我使用 3ds Max 的桥将所有电线导入 Rizom
- 我使用默认设置的自动选择边缘来选择所有切割线
- 我展开所有内容并使用矩形化多边形垂直按钮使它们全部变直
- 我选择了一个大写字母并使用 TopoCopy 将所有大写字母堆叠在一起,以便我可以将它们移开
- 我反转选择并使用对齐工具将所有电线放置在同一位置
- 最后我又回到3ds Max对UV进行了缩放,所以我之前准备的图案已经足够大了。
置换纹理是一个简单的条纹平铺图案,我之前堆叠的帽子有 50% 的灰色,因此它们不会变形。
最后,我将线导入到 ZBrush(将它们作为 .fbx 格式发送也会导入纹理,如果您在 3D 应用程序中应用了它)。然后只需要将它们细分几次并应用位移,然后我还添加了一些 Inflate 以获得更好的结果。
页面
我开始使用壳修改器在许多平面上堆叠。然后我将参考平面推到它们里面,这样我就可以看到我在做什么,并通过软选择手动移动每个平面以匹配两侧参考平面的轮廓
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请注意,页面的厚度有点夸张。因为我在做一个实时资产,我知道我将无法支持那些薄的细节来实际制作具有准确厚度的页面。
然后我把它们带到 ZBrush 进行一些雕刻。很快我意识到由于多边形数太高,我无法真正细分到我想要的那么多。我为解决这个问题所做的是隔离页面内的区域。我知道不需要任何雕刻来掩盖它并在细分面具的顶部 – 这样我只有在我需要它的页面周围才有更多的分辨率。
首先,我做了所有那些不均匀的细节,页面有些突出,有些折叠了,表面上的一般不均匀。我为此使用了移动拓扑,因此我可以轻松选择和移动特定页面,同时不会影响其余页面
默认情况下,ZBrush 没有视口抗锯齿,在处理类似于书页的对象时,可能很难看到发生了什么。我找到了解决方案 – 您需要做的是:
- 将您使用的视口的分辨率加倍。
- 使用 Anitailized 半尺寸,它使 ZBrush 模糊您看到的输出,使其更易于使用。
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我通过使用整个 ZBrush 窗口透明将其遮住来制作页面侧面的花卉图案,然后将其放气并雕刻在顶部。
最后,我在顶部添加了那些类似方形的细节:
我对它们不是非常准确,但我再次意识到如果不使用太多纹理集它们将不可见,因此我决定将它们夸大一点,以便它们在烘烤时更容易炫耀。
我在 ZBrush 中使用 Bend Curve Deformer 处理页面打开,这是我从 Georgian 的书籍流中偷看的一个想法。
纹理
首先,我收集了一些旧纸页的参考资料,我觉得它们很适合我的书——淡黄色,带有一些可见的污垢和污渍。
- 我开始从狨猴图书馆覆盖旧纸和牛皮纸材料,以获得一个基础
- 然后添加 Paper Stained 图层以在这里和那里有一些污渍细节
- 最重要的是,我添加了污垢层。
对于文字,我在谷歌上搜索了一些旧书的特写照片,上面有我喜欢的漂亮的彩色墨水装饰,并将它们用作页面的纹理。
我将它们插入图层中的纹理输入中,首先手动定位它们以适合页面空间:
- 对于反照率,我只使用了叠加混合模式并放置了一个白色乘数,因为默认情况下它从纹理中获取平均颜色并且是黄色的。
- 对于粗糙度,我使用了线性加深混合模式并调整了粗糙度值和对比度以达到我喜欢的结果。
- 对于金属度,我使用了标准混合但反转了值以使文本具有金属质感,并根据我的喜好调整了金属度值。
边界
对于边界:
- 我从青铜粗糙材料开始。
- 我添加了一些颜色变化层。
- 然后利用曲率贴图,我尝试更加强调深度。
- 然后我添加了一些颜色校正并开始手动绘制参考上较浅的区域。
- 然后我手动添加了一些污垢以更好地匹配参考。
- 最后,我添加了一个图层来稍微增加饱和度并降低对比度,这样页面就不会从远处产生太多噪音。
盖子
要在纹理上获得漂亮的外观和良好的深度图案,最重要的是视差,它利用了从高多边形烘焙到平面中的高度图。没有它,那些只是不透明的平面,看起来一点也不吸引人。
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Marmoset Toolbag 中的工作流程
好吧,首先,Marmoset 4 中的纹理很棒,我完全向所有人推荐它,如果他们出于某种原因持怀疑态度,至少可以尝试一下。我可以停在那里,但让我挖掘一下北斗七星,我想指出一些迄今为止我最喜欢的 Marmoset 4 功能:
- 您正在实时纹理化,因此您所看到的就是最终得到的,无需从 Substance 等持续导出以检查引擎中的颜色和粗糙度实际情况。
- 即使在 4k 中绘画也非常快速和流畅,如果您在顶部堆叠太多图层并且速度变慢,则可以使用快速视口选项来换取较慢的图层切换,这使您几乎在任何情况下都能流畅地绘画。
- 您可以将图层以及更酷的图层蒙版堆叠在一起,这种方式只会影响一个蒙版图层而不影响它们下方的整个堆栈,因此您可以拥有多个受专用于它们的 Grunge Maps 影响的绘画图层以及所有内容只有一叠面膜。
- 魔杖选择和渐变工具。这些很难在书中展示,所以我为我即将到来的角色使用了一部分盔甲。
- 这并不是真正的软件功能,但 Marmoset 的人有一个 Discord 服务器,我们可以在那里抱怨我们发现的任何问题,他们实际上需要一些时间来回答这些问题。
显然,没有什么是完美的,我希望在未来的更新中实现一些功能:
- ˚F还是现在,没有类似于从物质之一,可以让你重新加载不同的UV,这将保持所有的笔触,所以你就必须要一定的网格任何函数,你导入的纹理韩元’t 更改,否则您将丢失来自绘制层的信息。
- 图书馆里的材料并不多,特别是谈到织物与物质相比,它只是尺寸的断裂,但我相信这会改变,我看到他们不时添加一些新材料,所以我们只是我想需要给他们一些时间。
- 实现自动保存会很棒,即使 Marmoset 非常稳定,但当您因为忘记保存而丢失工作时总是会受伤。
- 伙计们,我们需要那个颜色选择器,拜托了。
照明和渲染
我从为我选择合适的天空开始,我想要一些具有良好对比度的东西,这样我的金属饰品就会很好地发光。我还想拥有来自不同方向的光源——我选择了市政厅阳台。
- 首先,我在光源位于天空的地方添加了定向光以增强天空。请注意,我将儿童灯亮度增加到 4。
- 然后从顶部添加填充聚光灯和主要光源以更好地照亮书本
- 我添加的最后一件事是使我的背景颜色与我为演示文稿制作的酒红色桌布相匹配的雾气。
除了所有相机上的 Hejl 色调映射器之外,我没有使用任何后期制作设置。我通常将这种设置用于我在 Marmoset 中所做的一切,因为它使我的颜色看起来更好,并且与线性映射相比,我的对比度更高。
结论
与通常需要几个月才能完成的作品集角色相比,这个项目对我来说进行得相对较快。整件事花了一周时间搞定高模,大约两周下班后重新拓扑,因为有很多乏味的部分(例如打开的页面),老实说,我对此有点懒惰,大约一周(全职)用于纹理和整个演示。
这个项目的主要挑战是不要被封面和页面上的所有这些图案细节所淹没,这些细节是您第一次查看参考图片时可以看到的。解决办法是慢慢来,把它分解成更小的部分,然后把所有东西一个一个地放在一起。我对制作这样一个道具的建议是找到一个有很多参考资料的道具,因为它让生活更轻松,让你专注于建模/纹理。一旦你有了它,慢慢来,让它尽可能好。不要着急,选择一个复杂的资产并没有交付是没有意义的,因为你太不耐烦而无法正确完成它。最后一件事,正如乔治亚人曾经说过的:“如果你想制作一个作品集,选择一些人们会问自己的东西,他/她到底是怎么做到的?