创建后世界末日车辆

介绍

我的名字是 Alper Yenice,我是来自土耳其伊斯坦布尔的 3D 艺术家。我在阿纳多卢大学学习。我曾在一家古典家具公司工作了6年多,在那里我创造了一流的古典家具,现在我在ROKOSOFT工作。我目前的项目包括名为 Rise Online 的 MMO 游戏和回合制游戏 Angelic。

设计后世界末日的交通工具

我一直对后 apo 美学感兴趣并充满热情,我一直很高兴能从事这项工作。我对 post-apo 车辆建模的主要动机是在更复杂的损坏、破旧的车辆和物品上挑战自己。我只是使用了我在网上找到的一个概念,它看起来像一辆卡车。我首先绘制草图,然后创建了另外两个模型。我没有为他们使用任何概念。

在 ZBrush 中雕刻细节

经过多年的经验,我的建模方法发生了很大的变化和发展,尤其是在涉及复杂结构时。我总是在创建一个基本的块状网格,它总是作为整体结构的轮廓出现。然后我一步一步地处理每个元素的基础网格版本,如船体、引擎、屋顶、轮胎、道具等。我通过 ZBrush 导入基础网格,这是我最喜欢的部分,即雕刻细节。使用各种画笔、alphas、噪音制造者,我雕刻锈迹、油漆区域、污垢、灰尘、泄漏点、碎屑、破损区域和其他细节。

在我看来,它们都有一个故事和功能。我喜欢梦见那些细节,弄清楚它们的来源和含义,这在建模过程中对我有很大帮助。我的朋友建议我让我的汽车更高,因为后世界末日的道路崎岖不平,但我更喜欢低矮的车型,因为它们看起来更美观。

重拓扑

我经常使用 Decimation Master 来改变 3ds Max 的中间多边形网格,以便从一个简单的平面重新拓扑。我的重拓扑方法和排序策略与我在建模阶段的方法和排序策略相同,总是先有一个外壳,然后添加任何其他细节。这同样适用于 UVW’ing,但这次它用于重新排列 UV 岛以具有一致的纹素密度。

色彩作品

我总是从模型的基本颜色开始。这是首先要决定的。然后一步一步地用灰尘和生锈的东西涂上底色。在这个过程中,我主要使用金属边缘磨损过滤器来使边缘损坏和生锈。我为这种油漆创建了一个智能材料库。生锈和肮脏的表面反射光线更差。因此,大多数时候模型的粗糙度较低。它帮助我营造出尘土飞扬和生锈的外观。对于划痕和表面凹凸,我主要使用 ZBrush 画笔,因此我在曲率贴图的帮助下在烘焙中获得这些细节。当我应用生锈的外观时,我使用曲率贴图来显示这些细节。

渲染

渲染图取自一个基本的工作室场景。我已经使用 V-Ray 超过 10 年了。所以当问题出来的时候很容易解决。我在场景中使用了 3 种不同的灯来更好地照亮模型。但是我得到了不同的渲染元素。我将它们全部带到 Photoshop 中创建最终图像、编辑阴影或一些小细节。

我要感谢我亲爱的朋友伊斯梅尔在这个过程中的帮助。作为奖励,我现在想以高多边形向您展示我的最后一个项目。

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作者 CG-BOX

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