从蜡像到ZBrush中的3D角色设计

介绍

我的名字是 Graeme Gordon,我以前是一名角色雕塑家,主要在陶瓷行业工作。我目前在英国伍斯特大学学习游戏艺术。我的 3D 体验并没有真正超出我的学习范围,但使用传统方法,我很幸运地享受了商业艺术生涯,其中包括许多著名的委员会以及动物研究和小雕像,你会期望从这种性质的业务中获得。  

成为 3D 艺术家

我决定成为一名 3D 艺术家,因为对于我以前的行业的专业雕塑家来说,这似乎是自然而然的进步。我进入陶瓷行业正好见证了这个行业的崩溃,正如众所周知的那样。所有的重量级人物都逐渐倒下,但由于我们生产的产品和客户的素质,我们的工作室比大多数工作室坚持的时间更长。 

我工作周的大部分时间都花在雕刻零售价为 2 万英镑或更多的短件上,尽管美术领域仍然存在一些有趣的例外,但一般来说,人们根本不会再在商用瓷器上花那么多钱了(无论你过去为谁工作)。 

当工作室最终关闭时,我被精酿啤酒的爆发暂时分散了注意力,并建立了一家成功的啤酒厂,这让我有一段时间远离了自由雕刻。然而,几年后我最终辞职重新开始我的艺术生涯,并决定探索游戏行业,因为我刚刚遇到了Jacqui Edwards,他将成为我在伍斯特的课程负责人。 

我必须从我以前的职业生涯中继承许多影响,这些影响影响了我处理 3D 艺术的方式,即我如何利用我所依赖的基本艺术技能。但我想到的主要事情是,我的经历可能让我意识到建立典型的雕刻工作流程模式的重要性,即使是在这种不熟悉的数字媒体中也是如此。  

对我来说,角色塑造完全是关于头部的。传统上,我首先确定角色面部结构和表情的重要细微差别,然后再做其他事情,然后让这些对我说话。  

它不需要被巧妙地处理,但只要从一开始就存在出售他们个性所需的所有重要形式。这反过来又使我能够形象化腹部的构造,等等,同时在整个过程中描绘相同的情绪。  

通常,流行的 ZBrush 教程主要围绕复制您的周转的整体形状,通常使用 ZSpheres,早在考虑任何这些之前。当然,我更喜欢的方法依赖于艺术家在程序的早期几乎完全地以某种速度雕刻出适当详细的头部的能力,幸运的是我已经这样做了足够长的时间来让我满意。 

我相信我处理高分辨率的方式不会干扰大多数工作室的运作方式。在伍斯特,我们被教导要尊重传统的行业管道。  

在一天结束时,我将以与其他人大致相同的方式进行雕刻,我只是等待右脸先出现,然后再取出 ZSpheres。 

我在学位课程中学习了一系列模块,我认为这些模块可以补充一般的专业,其中包括 3D 角色建模,其中包括顶点研究、Maya 中的边缘级建模、ZBrush 中的高分辨率角色设计和建模、补充使用 Substance 和 UE4、3D 动画和动作捕捉以及许多使用 Unity 的游戏开发模块进行 PBR 研究。  

我最初的 ZBrush 导师Jaime Pardo强烈认为,通过数字雕塑媒介利用我现有的艺术技能的能力可能是许多行业领域的宝贵资产。他在电影 FX 行业的经验,以及动画课程负责人Omid Ghanat-Abady 的经验,他促成了许多课外行业活动,对我对与我的技能基础相关的各种工作场所应用的理解产生了深远的影响。 

游戏艺术课程负责人 Jacqui Edwards 和导师 Martin Squires 和 Chris Pearson 都以他们在游戏行业的综合经验做了同样的事情。后者通过向我介绍基于物理的渲染的令人眼花缭乱的力量,在扩展我对 3D 角色管道的整体知识方面发挥了重要作用。 

创造科幻生物

我的科幻艺术以及所有令人毛骨悚然和扭曲的事物背后的灵感都可以追溯到“鹰”漫画书中的丹敢故事和“公元 2000 年”中的德雷德法官的童年。十几岁的时候,我想像 HR Giger、Frank Frazzetta 和 Roger Dean 那样作画。 

此外,早期接触到 Hieronymus Bosch、Bruegels、Aubrey Beardsley 甚至 John Tenniel 爵士的作品,最终对我关于科幻角色和生物设计的思考过程产生了影响。  

除此之外,受感染的组织、甲壳类动物和深海生物的图像意味着我的 PureRef 板总是适合发笑。 

我还应该补充一点,由于我参与了数字雕塑,我有时会包括我欣赏的 3D 艺术家的作品,例如Kurt Papstein、Raf Grassetti和Ashley Adams。

ZBrush 工作流程

在之前的一个问题中,我谈到了我喜欢如何攻击头部的胚芽,而无需在质量上建立大部分体型。在这种可能性之外,我会像我想象的大多数人一样处理一般的工作流程。在头部之后,我希望使用 Clay Buildup 画笔的交叉影线扫描快速将躯干的大部分细化到类似的水平。通常使用相当宽的画笔大小但总是很浅,并且总是将我的左手放在 alt 键上随意添加和减去。如果我犯了任何大错误,我可能会偶尔切换到普通的粘土画笔 (BCB),因为它具有填充间隙的特性。四肢等显然会以同样的方式进行。我避免在整个快速原型制作过程中使用移动工具,这很难,因为我喜欢它。太多了,如果我是诚实的。  

如果从球体工作,关于头部和面部。在使用“移动”工具快速拉动以获得粗糙的下巴并进行一些 BFA 处理以使两侧更平坦后,我直接跳到脸上。我发现如果不遵循一些自用蜡建模以来一直保持不变的基本规则,就不可能在面部方面取得良好进展。首先,我按顺序建立眉毛和鼻子、轮匝肌(或上口区域)、下唇和下巴尖。对我来说,它永远不会看起来像一张真实的脸,直到一些粗糙的上眼睑就位(好像眼睛闭上或至少降低了),但在我这样做之前,我可能会在眉毛下方(BCL / alt)挖更多一点。下巴的角落和粗糙的耳朵形状会在此时进入,如果我打算做一个相似的,我也会在面部周边建立一个粗糙的发际线,因为这会极大地影响给定个人的基本面部标志的位置。然后我会改变画笔的大小,并逐步优化脸部的所有特征,不断从各个角度观察并在我前进的过程中细分,正如你所期望的那样。如果我过于笨拙并弄坏了它,我将重新生成一个副本并重新投影细节,以再次获得更好的雕刻表面。  

正如我之前提到的,一旦我有了一个引人注目的头部,我就会在完全改进它之前将完全细化和参与模型的其余部分。面部景观的形成过程与模型的其余部分完全相同,只是逐渐变小,较浅的交叉阴影笔触通常与给定特征的方向成直角,并且总是使用粘土堆积,我想我们不得不说是我最喜欢的刷子。如果现实世界的自由雕塑家可以从虚拟 3D 工具箱中窃取任何东西以在传统工作室中使用,那将是“移动”画笔和“对称”的魔力。仅这些功能就可以使他们的收入增加约 300%,我想这就是我对 Move 画笔的迷恋,它对我个人来说一定是第二喜欢的。斌, 

我发现标准画笔是一个很好的工具,可以结合我值得信赖的 Move 来应用小细节,而 SnakeHook 也出于类似的原因派上用场。我采用了 Papstein 的方法来创建不寻常的服装形式(不符合身体形状或可能需要内部和外部轮廓,例如斗篷),通过附加一个一次性原型形式,我用来“掩盖”然后提取从。如果我想要一条短裤,我会像任何基本教程告诉你的那样遮住然后从身体中提取。  

对于不能从附加图元快速形成或使用 ZModeler 在顶点/边缘级别构建的附件,我使用我个人最喜欢的另一个工具,Shadow Box 工具。我喜欢形成生活中存在的那些不寻常的交叉形式,这些形式对它们有一种有机的感觉,但可以在 Symmetry 和抛光工具的支持下以一定程度的精确度加以控制。其效果是以快速的方式为复杂的形状提供机械加工的外观,否则很难实现。 

雕刻面部的艺术

我们大多数人都同意,对特定主题充满热情始终是完成任何事情的强大动力。  

在大多数情况下,我倾向于在任何个人作品中使用阴暗的主题材料,并且我喜欢尽可能以这种方式描绘人物。例如,我认为您可以通过在面部展示一些观察良好的肌肉细节来大有帮助。就像 Modiolus 的不同张力在嘴巴边缘的凹痕中产生多种表情一样,或者当一个人物的整个能量可以通过手腕的倾斜或肩部肌肉的抬起来改变时。 

最近,一位着名的国际角色模型比赛的好心决赛选手向我表示,他们认为我的外星皇帝可能看起来更“像外星人”,因此如果他不具备我选择赋予的某些人类属性,他会更可怕他。 

我很自然地感谢他们的反馈,但我认为我不能同意。对我来说,迫在眉睫的奇美拉的幽灵比你的普通怪物更可怕。  

我想这是一个主观的概念,但我认为正是我们在自己身上看到的那些微妙的人类细微差别使生物更加令人不安。我敢肯定,我不是一个人这么想。 

成功地做到这一点完全是另一回事,我不会声称自己是这方面的专家,尤其是像我这样的 ZBrush 新手。 

那些说他们是在每次他们选择专注于它的情况下都能完全满意地实现最终艺术作品的专家的艺术家可能也在其他事情上撒谎。  

我喜欢工作不言自明。在我看来,成功是由他人决定的。不过,我要补充一点,我会在尝试的过程中死去。 

选择调色板

我相信,即使您只在 3D 中进行广泛的工作,对色彩理论有广泛的了解也是值得的,就像我在陶瓷和青铜器行业所做的那样。我认为,如果您要对概念设计有更全面的感觉,那么在数字 3D 中更为重要。 

从个人的角度来看,我更喜欢静音的托盘,因为任何人都可能从我目前可以查看的一小部分作品中收集。温和不饱和的外观更好地反映了我为角色形象化的环境。 

我喜欢蓝色和棕色在构图中相得益彰的方式。绿色和红色,也。在那些光线充足的区域,以最强烈的形式出现一点点颜色,可以成为在 3D 和 2D 工作中创造深度和真实感的有力手段。 

然而,记住客户不一定会认同我的感受是有益的,作为商业从业者,尊重这一点很重要。在商业世界中,对您制作的作品过于珍视是不值得的。客户将更好地了解什么适合他们的产品和设计。 

结论

对于任何一种创造性的追求,我只是享受参与的行为是远远不够的。无论是用蜡雕刻马,用多网格创造生物,还是酿造精酿啤酒。如果你不准备按照你认为的专业标准去做,我看不出这样做的意义。  

有些人可能认为这是一个弱点,但我相信这是一个让我在作为艺术家期间努力做得更好的想法对我很有帮助。 

在过去的几个月里,我很高兴收到一些关于我学生工作的令人鼓舞的评论,但是当我查看迄今为止所做的 3D 时,我看到了婴儿的步骤。我雄心勃勃地希望在我刚刚开始的领域取得成功,我期待着有一天我能够充分发挥我的新数字工具的潜力。  

简而言之,我觉得我做得还可以,但我不会像我很快会那么好。

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作者 CG-BOX

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