解释德鲁伊之怒的席亚拉是如何设计的
介绍
我叫埃里克·莫雷诺,我在法国南部出生和长大。虽然我很喜欢画画,但我的音乐头脑让我更胜一筹。所以我学习了音乐,并担任了几年的音乐老师。当我搬到波尔多时,我加入了在一家电子游戏公司担任美术师的哥哥。看到他正在做的工作,艺术的旧情复燃了。那是我决定学习 3D 的时候,我相信那是在 2000 年左右。
作为一名优秀的自学成才的艺术家,我与我的兄弟Marc Moreno合作,做了几年漫画书艺术家。我终于在一家广告公司找到了一份 3D 艺术家的工作,后来我在一家卡通工作室工作。
这种情况持续了几年。然后是在 2009 年左右,我告别了阳光明媚的波尔多,来到了阳光不太明朗的蒙特利尔。我参与过一些项目,例如 James Cameron 的 Avatar(用于 Nintendo DS)、Shaun White Skateboarding、Watch Dogs(前期制作)、Assassin’s Creed III、Far Cry 3、Assassin’s Creed IV: Black Flag、Far Cry 4 、刺客信条 Unity、汤姆克兰西的彩虹六号、汤姆克兰西的幽灵行动荒地、超级场景、刺客信条瓦尔哈拉和刺客信条瓦尔哈拉:德鲁伊之怒。
成为角色艺术家
现在,当我在制作《阿凡达》时,我很少看到刺客信条:兄弟会的角色艺术家们正在做的惊人作品。这些人对我来说是完全的英雄。他们正在做的工作,他们能够为角色注入活力的方式是超现实的。其中一些人善意地向我展示了他们出色的作品,这就是我开始制作小项目的方式。
然而,这是对刺客信条III的角色团队成员很友好地接受我和辅导我,为此,我恳请感谢每一个人所有的支持(马格达莱纳Dadela,洛朗·索维奇,拉斐尔Boyon,米歇尔·蒂博,伊恩Ladouceur , Mager Kamel Aquino仅举几例)。
我有幸参加了Mathew Luhn 的角色设计大师班,并参加了Scott Eaton 的课程,当然,我从一位了不起的大师和朋友Pascal Blanché那里学到了很多东西。
创建 Ciara
对于 Ciara,我与Hugo Sahuquet(副叙事总监)和David Pellet(艺术总监)密切合作。我们一起制作了画布,最重要的是,他们给了我设计角色的完全自由。Lucas Leger(概念艺术家)给了我一个遵循大卫想要的概念,从那里我跳进了角色设计。这是一个非常令人兴奋的挑战,这将仍然是协作和创造力自由的绝佳体验。
不幸的是,没有技术进步或小技巧!我喜欢以迭代的方式工作。我需要更多时间来感受和塑造我所创作的角色,并真正让它在我的脑海中栩栩如生。然后所有的部分组合在一起,我可以开始创建微观细节。
与我在 ZBrush 中的工作方式完全相同,我在 Blender 中使用最少的画笔,并且只要有可能,我就会处理更精细的纹理细节。
设计服装和道具
当我开始在 Hyper Scape 上工作时,我决定在 Blender 中工作。我正在为衣服建模,然后在 Marvelous Designer 中应用模拟来执行更精细的工作。对于 Ciara,我采用了相同的工作流程,但是所有的布料模拟都是直接在 Blender 中完成的,此外,还使用了 Sculpt 模块中的 Cloth 画笔。
对于竖琴,Lucas Leger 给了我一个非常好的概念,为此,我做了一点点雕刻的老式盒子建模。
纹理
即使我开始直接在 Blender 中绘制越来越多的纹理,Substance Painter 在纹理方面仍然是我最好的伙伴。我们有很多刺客信条独有的智能材料,涵盖了大多数材料,如金属、皮革、木材等。但最终,大部分调整和阴影的工作是在游戏引擎 Anvil 中完成的。
搅拌机的优势
我在这个行业已经有一段时间了,我变得有些懒惰,我有点厌倦了从一个软件转移到另一个软件,比如雕刻、重新拓扑、UVs 等。所以我开始使用 Blender大约 7 年前创建硬表面物体概念。我很快开始享受界面的简单性,以及一切都可以通过快捷方式访问的事实,但真正让我受益的是,当 Blender 2.8 推出 Eevee 渲染引擎时,我终于找到了火花我的工作流程所需的工具。
Blender 和那些指导我并将我塑造成今天的艺术家的人一样,我对Ton Roosendaal(Blender 基金会的创始人)的无限感激之情溢于言表,Tom 是开发人员,没有他,这个软件就不会是什么就是在今天,也不会有 Blender 社区不断为 Blender 的强大做出贡献。
当我开始使用 Hyper Scape 时,我发现自己只在 Blender 中工作,我可以创建概念并毫不费力地快速向团队展示它们。正是在那个时候,我发现其他艺术家对 Blender 的兴趣正在增长。所以育碧蒙特利尔给我的任务是为工作室创建 Blender 培训日,但我知道育碧巴黎已经有一个 Blender 用户组。我们将整个 Ubisoft World 社区重新组合在一起,我毫不怀疑,在不久的将来,完全在 Blender 中的管道将为项目带来曙光。
结论
对于 Ciara 来说,她的头发是一个很好的挑战!但总而言之,对于我的日常使用,没有特别想到的挑战,我会说每一个困难的部分都标志着我的过程的演变。正如我常说的工具就是工具,最重要的是要舒适地使用它。
要学习 Blender 101,没有什么秘密,就我而言,我依赖于Cedric Lepillier 的教程。然后我研究了Daniel Bystedt和Pablo Dobarro 的作品,因为他们通过 Blender 中的 Sculpt 模式开发做了很多巨大的改进。我还观看了Flycat(有一些很棒的延时)、Nazar Noschenko或Danny Mac 3D等艺术家的视频。
做角色建模的基本规则对我来说没有改变,很多 3D 艺术家都在重复这些规则。它们是:观察和学习伟大的雕刻和绘画艺术家,包括你周围的人(我最好和最棒的艺术总监将永远是我的妻子)。但同样没有捷径,唯一的办法就是工作、工作、再工作,当你认为足够时,记住:不是!