制作3D车辆项目

介绍

你好,我的名字是 Sergejs 或 Serge,因为我自称它更容易发音。我是一名来自拉脱维亚和立陶宛边境小镇的车辆/硬表面艺术家,目前在英国生活和工作。我专注于第一人称射击游戏和动作类型游戏的车辆和硬表面艺术,以及可移动和可部署资产的块动画,有时还帮助环境和车辆部门进行概念艺术。

我是故事驱动游戏的铁杆粉丝——一切都开始于很久以前,可能来自于 DOS、Wolfenstein 3D、Doom、Quake。我对这些游戏感到非常惊讶,我开始使用 Qbasic 的程序代码绘制类似的环境内容,仅使用线条、圆圈和渐变填充,并在纸上绘制武器。 

那时我还不知道可以用特定的软件在电脑上做艺术。我曾经有一个很酷的邻居,两个真正挖掘编程的兄弟。有一次他们到我家拜访我并展示了 Qbasic 中的代码,该代码运行类似于 DOS 时代的 FPS 游戏的 2.5D 环境,但更简单,没有纹理,只有线条和填充方块。我对它充满热情,以至于第二天我说我们要制作一个游戏,并展示了我的一些带有武器和 UI 的草图,界面中央的主角面孔类似于 Doom。然而,我很快就被一位兄弟说制作游戏很难,而且是一个漫长的过程,你还需要学习专门的图形程序来为游戏制作美术,这让我感到不寒而栗。几个月后,他们告诉我所有游戏都是在 3d Max 中绘制的,并且他们有 10 个安装软盘。不幸的是,当时我的 486 dx2 66 mhz 电脑无法运行 3ds DOS,只显示黑屏,提示“找不到数学协处理器”。有了这些知识,我对自己说,我将停止学习编程,更多地关注那个神秘的 3d 工作室和其他图形软件。  

明年夏天,他们给我带来了 Kinetix 的 3d studio Max r3 演示版,太棒了!

以前的项目

我参与过星际公民、Squadron 42、使命召唤:MW2 战役重制、使命召唤:MW 重制、使命召唤:二战、使命召唤:无限战争等游戏。我真的非常幸运有机会参与这些伟大的项目,老实说,我要感谢所有给我这个机会的人。

目前,我正在从事一些个人作品集项目并参加Daniel Solovev的概念武器课程。

偷窥:

2 中的1

教育

我拥有电子工程专业的大学文凭,但我一直梦想着接受艺术教育,有一天成为一名艺术家,一名游戏艺术家。正如我之前提到的,我来自一个非常小的城镇,我没有太多选择;另一方面,我们在拉脱维亚没有 AAA 游戏产业,获得艺术大学学位可能会导致您失业。但是我梦想制作 AAA 游戏非常糟糕(因为故事游戏太酷了!)以至于我同时申请了两所大学(以防万一,如果这个梦想之旅失败了),其中一个是工程学学士学位另一个是艺术。与此同时,我还是一名电工来支付我的教育费用(有点疯狂,就像真的疯了一样)。后来我决定专心攻读文学学士学位,从第二所大学退学。

我在大学里设法学习了艺术的基础知识和一些计算机图形技巧,但教育更侧重于计算机设计而不是游戏开发,所以我主要是自学。 

不幸的是,我从来没有时间参加在线课程。我曾尝试参加 CGMA 的角色课程,但在课程开始前三周,我工作太忙了,根本没有时间参加。 

最近,我离开了上一个工作地点,让我有更多的空闲时间专注于学习,所以我申请了丹尼尔·索洛维夫的课程。这基本上是我第一次参加课程。

如果你是自学,我强烈推荐这些互联网资源:Polycount、Cgsociety、3d total、Zbrush central、Arstation 和 80.lv。youtube 上也有很多很棒的教程,我建议您查看以下频道:  Blender Guru、Arrimus 3d、Michael Pavlovich、Learn Squared、Pixologic。很棒的内容,那里有很多有价值的信息和教程。

1的4

1的3

北极星 MRZR D4 : 想法

我真的很喜欢军用车辆,那里的一切都是有目的的和最大的功能,你做的每一个模型都是一个学习新东西及其工作原理的机会。 

我在网上冲浪,为我的下一个个人项目寻找灵感,找到了这辆车,并立即爱上了它——如此出色的设计,形状如此酷。我总是在每个个人项目中努力推动自己,在 Polaris 中,我尽力做到最好并使用我知道的所有软件,包括 Fusion 360。

1的3

Polaris 背后的想法是创造一种游戏就绪的车辆并尽我所能对其进行优化。我强烈认为每个游戏资产都应该讲述一个故事,尤其是车辆,所以我开始思考谁驾驶这辆车,什么故事可以支持它。在我的脑海中,我想象着骑着这辆 ATV 的坏蛋雇佣兵,他们缺乏军事力量,缺乏纪律。这就是为什么您可能会在周围找到可乐罐和咖啡杯以及“时代”杂志的原因。我还对军用车辆在行动中的样子、人们添加的小工具和附件等进行了广泛的研究。这就是侧面悬挂背包的想法诞生的原因。

造型

我使用 3ds Max 进行建模,使用 ZBrush 进行细节设计和制作引擎。新的布尔系统、dynamesh 和波兰语工具非常棒,如果没有 ZBrush,我可能会花更多的时间来制作引擎。 

2 中的1

在低多边形车辆中,引擎大部分时间是隐藏的,但您仍然需要显示它的形状和复杂性。同时当你去优化的时候,这部分车辆可以帮你节省很多polycount。所以你需要伪造它。你总是可以进入细节,但你需要记住,在游戏中你的多边形数是有限的。您可以使用塑料盖或对其进行简化,而不是对带有变速器的完整起落架或完整的发动机燃油系统进行建模。它将为您节省很多有价值的多边形和顶点数,您可以将它们用于可见元素或一些自定义项,如塑料桶、绳索、袋子、武器、箱子等。 

通常,我会尝试简化非重要/隐藏区域的几何图形,记住车辆会有损坏系统并且可能会爆炸。 

例如,引擎本身只是经过优化的盒子和气缸,上面有烘焙的法线贴图。损坏或爆炸后,它会被烟尘和灰尘覆盖,破坏后很难看出复杂形状和盒子之间的区别,特别是如果它周围有一些几何形状。

在这些领域进行大量优化让我有机会将 polycount 重新排序到可见区域,例如仪表板、自定义和少量细节。优化的另一个很好的例子是驾驶员踏板。

纹理

大多数情况下,我使用 xNormal 完成所有烘焙和 ID 贴图,并将它们导入到 Substance Painter。Substance Painter 是当今行业的标准,这款软件令人惊叹、快速且易于使用。 

起初,我正在清理我的法线贴图,使它们尽可能干净并去除伪影。作为下一步,我试图通过语气打破整个模型;颜色可以相同,但在某些区域稍暗或稍亮。 

最好的方法是在逻辑层中工作, – 首先,你应用金属,然后油漆,油漆种类等等。最重要的一步是不要一次添加所有的生成器,否则你的模型会很快变脏。为了获得大部分优化并获得良好的纹素密度,您需要尽可能多地重叠相似的部分,尽量在玩家大部分时间要查看的区域中保留独特的 UV。当您使用此类优化的 UV 烘焙法线贴图和纹理模型时,这是一项非常具有挑战性的任务,试图让纹理看起来独一无二。 

实现这一点的最佳方法是在纹理中制作更少的元素,并使笔触水平且干净。如果模式中的重复性较少,我们的眼睛就更难注意到相似之处。如果玩家无法同时看到对称 UV 壳的两个部分,那么您可以向该部分添加更多细节。玩家需要时间来意识到两边的纹理是一样的。

我还想在这个项目中使用 Substance Designer,它是最好的平铺/程序纹理软件解决方案之一。我喜欢这个软件,但作为一名车辆美工,我在日常工作中很少使用 Designer,所以我很高兴有机会使用它。 

材质本身非常简单,只是一些遮罩节点和瓦片生成器连接到开关节点,以便在 Substance Painter 中使用。

布料模拟

对于所有面料和布料,我总是使用 Marvelous Designer。在汽车座椅上使用它真的很棒;即使您的微褶皱很少,它们也是物理模拟的并且 100% 正确,并为您的工作增添了真实感。我发现即使很少的模拟折叠也能给织物一些感觉,这给我留下了深刻的印象。

我还决定在 MD 中模拟所有安全带。首先,您在 3D 包中设置所有锁,然后在 Marvelous 中将它们与织物连接起来。你会得到非常酷的结果:皮带开始表现得像真的一样,变得紧张和随机扭曲。结果比在 3D 包中手工建模并使用 ZBrush 进行折叠要好得多。

最激动人心的时刻是在 Marvelous Designer 中制作背包。与座椅一样,您需要先在 3D 建模包中获得一些基础,以帮助将织物包裹在其周围,否则它将无法工作,并且所有图案都会在模拟中掉落到地面上。 

当所有图案缝在一起时,实时观看织物模拟是一种纯粹的乐趣。同样的方法用于制作睡袋。你需要导入一个圆柱形,在上面贴上一块布,然后慢慢地把它翻过来,最后掉到地上。

细节

通常,我会尝试添加比现实生活中更多的细节。例如,如果车辆的一侧只是一个平面,我可能会在上面焊接一个钩子或添加一些额外的螺栓/铆钉/自定义形状,只是为了让它看起来更有趣(对于民用和赛车,有一个不同的方法和哲学)。

有时,很难找到特定车辆的参考资料,尤其是内饰。在这种情况下,您需要即兴发挥,从其他类似车辆中获得尽可能多的参考。最具挑战性的部分是向轮子添加细节,因为轮子需要是圆形的并且需要大量优化,纹理分辨率尽可能低,纹理像素密度要好。同时,车轮上的标签和标记赋予车辆特定的外观和感觉,因此这一步非常重要。 

我尽我最大的努力添加尽可能多的细节,以保持多边形数量尽可能低。在 Arstation 上发布 Polaris MRZR D4 后,发生了一个有趣的故事:Polaris 代表联系我,假设我有蓝图,或者我以某种方式与拉脱维亚军队有联系。最后,他们对我仅使用来自展览的 youtube 视频和来自互联网的图片所达到的细节水平感到惊讶。

2 中的1

介绍

我通常使用 3 点照明方案,并在必要时添加一些额外的灯来突出车辆的形状。Marmoset Toolbag 是另一个很棒的软件,可以帮助您轻松快速地渲染您的模型,我真的要感谢 Marmoset 开发团队所做的工作,您太棒了! 

Karol Miklas使用 Sketchfab 实现的渲染给我留下了深刻的印象,所以我决定也尝试在其中设置我的模型。

PS5优化

PS5和新一代游戏机将成为所有人期待已久的爆炸。多边形数会更高,远高于当前游戏。这些改进将允许车辆美术师添加更多甜蜜的自定义和细节。大部分内容在开始时将保持不变 – 尽可能优化以允许每个视图渲染更多内容而不会降低 FPS。 

我没有在 Polaris 上使用这种方法,但我猜想 PS5 开发人员将使用越来越多的可耕纹理,在着色器中混合自定义蒙版,以及在大形状上使用自定义法线的倒角边缘和小东西上的法线贴图。这种方法大大增加了多边形数量,但可以加快开发周期,并节省宝贵的视频内存并实现更好的纹理纹理密度。

挑战

我的主要挑战是找到空闲时间并将其与我的主要工作结合起来,因为我在那里制作英雄资产,它们要求非常高,并且必须满足特定的截止日期,因为其他部门依赖您。 

上个月我在做这件事的时候睡的时间可能不超过 4 小时,但如果你真的对你正在做的事情充满热情并且梦想很大,你就可以克服任何挑战。

后记

目前,我对工作机会持开放态度,并梦想有机会制作标志性的 AAA 故事驱动游戏。时间会证明接下来会发生什么。正如最伟大的短语之一所说,我是一个富有的人,所以我必须寻求我的财富。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论