制作小型手绘风格化环境

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在过去的几个月里,我一直在使用 虚幻引擎 4 改进闪电技能,顺便说一下,这使我提高了场景的整体质量。我喜欢在全球氛围和色彩方面的各种环境中工作。

今年夏天,我还开始创建一个风格化的场景作为个人项目。

有时我会阅读一些虚幻引擎 4 的书籍来学习一些技巧和窍门。此外,作为一名环境美术专业的学生,​​我目前正在学习游戏开发课程,我的老师在我的整个学习过程中都给了我很好的建议。

在这里阅读之前对 Stéphane 的采访:

  • 使用资产包进行环境设计

宁静之家项目

参考

首先,我认为有好的参考资料是关键。我想提一下弗里德曼·奥尔门罗德 (Friedemann Allmenroeder)的惊人艺术作品,我将其作为主要参考。尽管最初的概念有所变化,但我尽量坚持他的艺术风格。

Friedemann Allmenroeder 为我提供了开始的基础知识,我刚刚通过搜索适合我的想法的其他艺术品或现有 3D 模型来完成。

以下是从 Sketchfab 中挑选的一些参考资料:

  • Nic Belliard围攻面包店
  • ZugZugStudio – 很多好模型
  • Polygrade项目

纹理

到目前为止,我不想过多地涉及纹理。纹理是一个可怕的部分,需要比我们想象的更多的技能,尤其是当你只想使用Photoshop来获得风格化的手绘外观时。程式化的手绘材料需要简化和清洁,介于现实与幻想之间。它们的形状必须是可以理解的。

大多数材料仅使用简单的反照率贴图。我为具有透明度和光泽度的对象添加了更多贴图。如果没有法线贴图,您的纹理将是平坦的。

另外,请记住照明:您应该弄清楚光的来源并相应地调整您的绘画。我们可以以岩石裂缝为例:增加内部的暗度,突出光线到达最多的边界,让你模仿阴影。请注意,根据您的艺术风格,完全遵守此规则并不一定很重要。

最后说明:对于某些作品,需要可平铺的材料。

实现手绘外观

第一步:在输入细节之前,我会快速遮挡我的纹理。我发现这个 GIF 完美地恢复了我所做的。

第二步是添加你想看到的第一个主要细节。可能是岩石形状,木头裂缝等。

最后,我通过添加颜色变化和阴影/高光来增加细节。

您可能需要多次重复步骤 2 和 3 以获得正确的渲染。你越挣扎,纹理就越详细。

我使用的另一种技术是尽可能多地使用选择工具。进行选择和绘画肯定会改善设计并使您的艺术品不那么脏。选择还将分离颜色,使您的纹理更具可读性。

至于我的画笔,我使用了Walid Feghali 制作的用于 Photoshop的Evenant 免费画笔包。对于程式化的艺术,我主要使用相同的画笔。90% 的工作是用 Soft Round/Hard Round/Hard Lines & Texture 画笔 1 完成的。其余的可以用一些 alpha 来完成,例如,草或一些额外的细节。

刷子是一种私人物品,我强烈建议您使用您有信心的刷子。

转向 Substance Painter

Substance Painter迈进是一大步。我已经在开展一个新项目,该项目将涉及这个基于ZBrush和 Substance Painter 的新工作流程。

这个想法是摆脱 2D 管道,包括在 Photoshop 本身中生成细节。在 ZBrush 中创建细节是必须的,因为一旦将贴图从 ZBrush 导出到 Substance Painter,使用起来会更加方便。您将获得纹理网格所需的一切。

这个强大的工作流程的主要困难是处理所有新的软件解决方案,因为它们很复杂并提供了一系列功能。但是,我认为从长远来看,它可以减少耗时并改善您的工作。

我不认为 PBR 对于风格化艺术真的很有必要,这主要取决于您正在从事的项目,但我猜现在 PBR 已成为视频游戏行业的标准。

几何与建模

两年前我开始起草房子的第一个模型,但 我对结果不满意,因为它看起来很凌乱。幸运的是,有了新的经验,我设法根据自己的喜好重新设计了它。

最终场景达到了大约 13k 个三角形。考虑到所有细节都来自纹理,目标是使网格尽可能简单。

所有模型都是在3ds Max中制作的。我将它们分为三类,并从基本形状开始。然后我对几何图形进行了增密处理,直到得到完美的轮廓。我尝试通过创建一个空场景并将它们并排对齐来关注所有作品的整体外观。它让我可以更好地控制比例比例和艺术风格。

说到艺术风格,实现风格化外观的最简单方法是使对象变形。您可以弯曲或缩放它们以夸大形状。这是许多艺术家使用的常用技术。

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复活节彩蛋

我真的很想为场景添加一些特别的东西,没有什么特别花哨的东西,只是你会惊讶地发现的小地方。即使我的作品并不完美,我也总是试图通过特定元素来吸引一些额外的注意力。我认为对于艺术家来说,在他或她分享的作品中添加信息是很重要的,如果你能让观众微笑,那就更好了。

这是我的一些秘密:

  • 一种固定在房门上的 Sketchfab 纸
  • 我的社交媒体印在木牌上

时间

考虑到我在空闲时间从事这个项目的事实,我花了大约 2-3 周的时间。但请记住,我总是通过在脑海中收集参考资料来预先准备整个概念。它给了我不应该超越的限制。最耗时的部分是创建每个纹理 Photoshop。这显然是我在这个项目中的主要挑战。

如果你想创造类似的东西,我强烈建议尽快接近你的想法并尽可能多地迭代。这里最重要的部分是尝试一下。如果它与您期望创建的内容不匹配,请返回新参考并重试。

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作者 CG-BOX

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