环境艺术阶段
介绍
嗨,读者们,在我们开始之前,我想首先说我很荣幸能为 80 级写一篇文章!
我的名字是Daniel McGowan,过去 10 年我一直在视频游戏行业工作。目前,我在Amazon Game Studios担任高级环境美术师。但是别上当了,我还是个学生,你经常会发现我在工作室里缠着其他艺术家教我他们是怎么做的!
最近,我有幸成为更倾向于现实主义的 EVOLVE 和具有更简洁、风格化美学的 Breakaway 开发团队的一员。
2 中的1
环境生产流水线
我想讨论一个通用的环境制作流程,让学生和有抱负的开发人员清楚地了解关卡是如何制作的。首先,我们将确定生产的不同阶段,然后我将更详细地讨论每个阶段。尽管有种类繁多的流派和引擎,但在此过程中通常有几个步骤与大多数项目相似。
现在让我们深入研究每个阶段:
关卡简介– 这可以是作者的故事或目标的描述,需要在关卡的游戏过程中发生。有时级别简报就像一两句话一样简单。关卡简介通常在关卡启动会议期间呈现给概念美术师、关卡设计师和环境美术师。一个好的关卡简介足以让团队兴奋,但也足以让美工们探索一些更大的想法。它还有助于为这个新关卡与其前后关卡的联系方式提供背景信息。
关键艺术/地图布局– 在级别启动会议之后可以采取两个主要方向。一个是创建一些关键艺术,另一个是创建一些高级布局。如果他们有资源/时间,一些团队实际上会两者兼而有之。关键艺术通常是精美的画作,清楚地定义了情绪和调色板以及一些设计。他们还让团队兴奋,并帮助每个人朝着同一个愿景前进。高级布局旨在定义游戏玩法的关卡节拍和可能的想法。下面是我根据我从故事负责人那里收到的级别简报所做的高级布局。我试图探索穿越关卡的有趣方式,并决定主要遭遇的地点。
关卡设计封锁——在这个阶段,关卡设计师正在创建空间并检查距离和角度,以尝试确保关卡有趣。他们经常尝试确保路径清晰且碰撞顺畅,以便玩家可以快速通过而不会感到沮丧。很多时候,像正方形和圆柱这样的原始形状被用来模拟空间,因为它们易于操作并且允许设计师在需要返工整个关卡部分时快速迭代。当设计师和艺术家在这个早期阶段合作以交换想法并互相帮助解决问题时,就会创建最好的关卡。以下是设计师 Chris Holmes 封闭的设计空间(左)的一些示例,以及我为 EVOLVE 上的 DLC 地图绘制的设计图(右)。
代理阶段– 这是环境建模人员真正开始忙于创建将用于构建关卡的所有独特和模块化资产的阶段。当我刚进入这个行业时,我没有意识到代理阶段对关卡开发的重要性。例如,可以在外包数据包中使用代理,以帮助确保最终产品更加准确。此外,做代理可以让团队开始跟踪他们需要多少资产才能最终完成并阻止模块化集膨胀过大。如果代理对概念是准确的,那么世界构建者此时也可以开始拨入作品。一个好的代理侧重于轮廓、准确的比例和清晰的材料分组。下面是我做的一个火盆概念和我用它创建的代理的例子。
生产概念——这个开发阶段通常发生在代理阶段之前、之中和之后。这些概念通常是线条图,它们的目标是为建模团队提供尽可能多的信息,以便他们在建模时不必花时间寻找设计。它还有助于在整个游戏中保持设计语言的一致性,以便玩家体验视觉上具有凝聚力的世界。一张好的生产图将为建模者回答尽可能多的问题。下面是我过去制作的一些生产概念的例子,一个是针对室内空间的,另一个是针对单一资产的。
最终资产——这是有趣的部分,也是一切开始融合的地方!级别迭代已经发生,概念已经被批准,代理已经被制作,现在是时候将所有资产带到最终状态了。在创建最终资产时,艺术家应该始终将场景视为一个完整的图像,以及该特定资产如何适应和支持主要构图/焦点。如果每个资产都在尖叫着引起注意,那么玩家将不知道该往哪里看。路径和可交互资产必须明确。在玩家永远不会与之互动或观看的桶上花费 3 天时间,这在生产环境中是不切实际的。最后,为环境制作的大部分资产必须有意从属于焦点或英雄资产。 完成资产时要考虑的其他一些事情是清晰的材料分组、材料对比和添加故事/可信度。想一想,如果环境中的一切都是光滑和反射的,它就会变得嘈杂和压倒性的,反之,如果一切都粗糙无光泽,则没有视觉趣味。当你在粗糙的混凝土上有一个反光的水坑,或者在一些旧的腐烂的木头上有一个闪亮的抛光盾牌时,美丽就会出现。同样,资产需要有一些磨损并讲述一个故事。如果一切都非常干净并且看起来是全新的,那么场景会感觉太假了。下面是制作管道、封锁、概念和最终阶段不同阶段的关卡角落。
抛光/套装敷料– 这个阶段是锦上添花!添加道具、贴花和标牌确实有助于使环境更加身临其境和可信。如果所有结构都非常大,道具可以帮助降低世界的规模,并且道具的种类越多,关卡的可信度就越高。如果您现在环顾四周,无论您身在何处,您都会发现自己所在的任何给定空间都可能拥有 200 或更多道具,而在 3D 中重新创建这些道具确实有助于销售空间。但是,在生产环境中,道具的数量通常受到团队资源/时间表的限制。布景确实可以影响玩家在某个区域的感受。例如,通过在成堆的垃圾和碎片周围放置并添加一些成人主题场所的霓虹灯标志,你可以让一个地区感觉像是一个城市的肮脏的下腹部。较暗的不祥灯光也有助于营造这种感觉,我们接下来将谈到这一点。
灯光– 灯光师通常会在整个过程中进行传递,对反馈做出反应,或者根据纹理和材料在线进行改进和调整。照明是制作中最重要的步骤之一,因为它会严重影响关卡的构图和情绪。我看到许多学生创建的场景具有良好的资产和纹理,但由于光线较弱且无法唤起强烈的情绪,因此整体图像分崩离析。良好的照明会使场景看起来像一幅具有强烈的明暗叠加的绘画,以推动玩家的视线穿过构图。照明也可以用来增强环境的美感,无论是写实还是风格化。
环境资产
在为环境创建资产时,主要有 4 种类型的资产:英雄资产、模块化资产、道具和远景资产。您可以在每个类别中拥有子组,例如模块化有机集和模块化架构集。但是让我们只讨论资产类型之间的差异以及它们对整个级别的不同贡献。
英雄资产是环境艺术家的梦想任务,但是英雄资产比任何其他类型都少。由于英雄资产可以是可交互的或可破坏的,因此通常会有与它们相关的游戏玩法影响,因此它们通常具有必须在最终建模/纹理开始之前弄清楚、装配和动画的移动部件。典型的环境资产不需要任何其他部门的资源,但是由于英雄资产需要更多的资源来完成,因此可以制作的数量受到团队规模和进度的限制。然而,有时英雄资产纯粹是美学的,不需要操纵或动画,但即使在这些情况下,它们通常更大,仍然需要艺术家更多的时间/努力。在我的经验中,
2 中的1
模块化资产确实是您的资产工具包的主力。他们通过建造结构、人行道、店面、悬崖面和任何其他创造世界的大体积来完成大部分繁重的工作。模块化套装的想法是创造尽可能多才多艺的作品,以便世界建造者可以实现更广泛的可能设计和布局。然而,模块化套装会很快变得臃肿,有些套装最终会达到 50 件或更多。一个好的模块化套装具有尽可能少的部件,同时仍然能够实现广泛的多样性。将您的模块化部件构建到网格中以便于捕捉并拥有各种增量部件也是一种很好的做法。与英雄资产不同,模块化部件通常使用装饰板和平铺纹理进行纹理化,并使用垂直混合或贴花来打破任何视觉重复。
Vista资产在多优先级列表的底部,这意味着它们通常分配给它们的三角形数量最少。为了使关卡美观并令人信服,美术师需要在游戏空间本身内使用大部分多边形,而远景将获得预算中剩余的部分。这就是为什么在流程的早期规划远景很重要的原因,这样您就可以开始围绕预算限制进行规划,并找出尽可能多地将远景打包到远景中的方法。Vista 资产通常是卡片或卷,上面没有背面。当我创作远景时,我喜欢将它们视为一幅画,专注于构图。远景可以用作出色的讲故事工具,甚至可以提醒付款人当前的目标。在远景中添加运动是为过于静态的环境增添活力的好方法。倒塌的建筑物、喷发的火山和成群的鸟都是很好的例子。在可能的情况下,我喜欢做的一件事是在视觉上将关卡与其前后的区域联系起来。当我们为 EVOLVE 制作两张 DLC 地图时,另一位关卡美术师 Konrad Beerbaum 和我一起计划如何将彼此的关卡融入我们的视野中,这样玩家就可以“看”到他们熟悉的另一个关卡并且感觉世界会比实际更大。
一名优秀的环境美工人员将对开发流程的每个阶段都有深刻的理解。既然我们已经讨论了关卡制作流程中的不同阶段以及我们用来创建世界的不同类型的资产,我要感谢您抽出时间阅读这篇文章,希望您发现它有用或信息丰富!