重建人迹罕见的环境
介绍
你好,我叫 Yury Vorobiev ,目前住在俄罗斯圣彼得堡。在深入研究 3D 艺术之后,我获得了数学和应用信息学硕士学位。毕业前,我有一份 3d 设计师的工作,在那里我为 Hi Poly 船舶设备建模并为他们制作培训视频。一开始,这是一份有趣的工作,但我觉得我离游戏开发更近了。所以在这份工作之后,我去了一个艺术训练营,在那里我们在 6 周内创造了游戏就绪角色。在那里我学习了雕刻的基础知识,正确的高聚和低聚创作,烘焙和纹理。现在快一年了,我是一名 3d 艺术家。
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关于该项目
我一直想在环境艺术中尝试自己,而且我觉得我需要一个更强大的作品集来代替旧作品,所以我开始在互联网上寻找一些很酷的概念和想法。我想创造一个不太大的场景,但有很多植被和人造的东西。那么对于这个想法来说,还有什么比 Uncharted 更好的呢,我一直 在想在 UE4 中重新创建金库庭院的想法。
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主要目标是了解更多关于模块化和环境创建的知识,以及用于创建可平铺材料的物质设计师。还要学习如何制作出色的植被,因为这在现代游戏中非常重要。
我首先收集了大量参考资料,以便清楚地了解所有细节和比例。在这个阶段,我的朋友 Alexandr(非常感谢他)帮了很多忙,把他的 ps 借给我,这样我就可以制作所有必要的截图。对于植被,我发现了许多热带森林的参考资料。
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在规划阶段,我创建了 Trello 看板并计算了每个阶段的大概时间。架构规划耗时约1个月;植被1.5-2个月;大约 1 个月的雕像;1.5-2 个月的道具和纹理;Substance Designer 1 个月;和 1 个月的所有虚幻东西。
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规划阶段结束后,我开始在 3ds Max 中屏蔽主要的建筑元素。我从侧柱开始,建立了其余的比例。我已经在 Unreal 中导入了所有内容,以感受游戏中与角色相关的比例。
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资产工作流程
我的块非常详细,所以我只需要决定将烘焙什么几何图形以及为瓷砖纹理留下什么。我做了高聚,然后烤了它们。对于平铺资产,我只是在需要的地方添加了支撑边缘。我用浅绿色标记了所有使用平铺纹理的建筑。
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我想达到一种久违放置的感觉。并且还表明有一场战斗。为此,我破坏了我的一些建筑元素。
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在这个阶段,杰里米赫胥黎的 CGMA 类游戏植被和植物非常有帮助和惊人。我开始在Zbrush 中雕刻简单的草叶。比polypaint它并做了几个。之后,我稍微调整每一片叶子,并为颜色带来更多变化。最后使用grabdoc获得反照率、正常和不透明度纹理分辨率2k。我还在Substance Designer 中生成 AO和从反照率中生成的粗糙度贴图,只需稍作调整。最后在3ds Max 中,我加入了叶子以形成不同的草形状。
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下一步是制作一些花。技术几乎相同。
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之后,我开始制作树木和树根。首先是树干。我使用相互交叉的样条线在 3ds Max 中制作它们。当树干完成后,我开始创建与草相同的树冠。在 3d max 中制作网格时,为了优化目的,我尝试最小化几何体上未使用的纹理空间。
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我还做了几种蕨类植物、藤本植物、常春藤、灌木和更多的花。
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对于植被,我创建了简单的主材质,我可以在其中控制地下颜色和颜色变化。小心 Speedtree 颜色变化,因为太高的值会导致奇怪的变化。
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场景中的所有草、花和树冠都使用虚幻的树叶绘画工具放置。我使用小技巧来更轻松地绘画:我制作了隐形辅助飞机,它们只有碰撞。我在上面画了常春藤和草。
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道具
对于道具,我为自己设定了大约 2-2.5 个月的截止日期。所以我不会在一项资产上停留太久。我的建模方法基于低多边形工作流程。首先,我在 3ds Max 中制作低多边形资产,然后通过添加支持循环,我得到高多边形网格。然后用 UVLayout 展开。对于这种环境中的纹理和烘焙资产,我使用了Substance Painter。
对于一些资产,我使用了我以前作品中的部分,用它们制作了 Avery 标志和 capitel。
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其他资产是从头开始构建的。我从不间断的网格开始。
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当这些道具准备好时,我就把它们弄坏了。噪音修改器对此非常有帮助。
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对于雕像,我的管道略有不同。我在Zbrush 中 雕刻它们 而没有深入细节,我只需要影响轮廓的东西。然后我使用 Zremesher,在 3ds Max 中展开生成的网格。
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之后在虚幻中导入网格并使用苔藓混合调整石膏材料。这对于资源来说要快得多,也更经济,比雕刻一切超级细节、烘焙和手动绘制所有资产要快得多。
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我制作了一个相当简单的主材质,我可以在其中调整亮度、饱和度、对比度和更改颜色。
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材料
我在 Substance Designer 中制作的所有平铺纹理。创建它们对我来说是一个巨大的挑战。对于场景,我创建了鹅卵石,marbel。石膏、苔藓、树皮和几种不同类型的地面。
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我从法线贴图开始的每个纹理。对于树皮,我创建了 3 个小树皮,并用瓷砖取样器排列它们。
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对于石膏,我混合了许多不同的噪音来达到预期的效果。
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当我对法线贴图感到满意时,我会转向反照率和粗糙度。由于适当的照明原因,试图保持我的反照率不会太对比度和不太暗。稍后我还可以使用主材质在虚幻中调整我的纹理。
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我没有经常使用修剪,仅用于少数元素。我在虚幻中为地面和石膏设置了 2 种混合材料,而不是它们。所以我可以为我的建筑元素和地面添加一些变化
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灯光
灯光对我来说一直是一个很难的话题,所以我想提高我的技能。幸运的是,我在 youtube 上发现了非常有用的教程,名为 Unreal 4 Lighting Academy。它帮助我更多地了解光、不同的照明技术和后期处理。首先,我关闭自动曝光以获得更好的观看光线。
我决定使用烘焙照明。从定向光开始并为其设置正确的角度。我还添加了 SkyLight、LightmassImportanceVolume、ExponentialHeightFog 和默认的虚幻天空。
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如果有一个有用的函数Lightmap density。有了它,您可以找出每个资产的光照贴图分辨率。蓝色 – 低分辨率,绿色 – 更高,红色非常高。有了它,我可以设置我所有的光照贴图。对于阴影和远处的所有资产,我不需要太高的分辨率,所以我将它们设置得较低,而其他的我保持绿色。因为我不需要每片叶子上的太多光照数据,所以我也将它们在光照贴图中保持在很低的位置。
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我希望我的阴影不会太暗,而且在远处也更柔和。为此,我在定向光中使用了相当高的间接照明强度,并为静止光打开了区域阴影。这是它的完整设置。
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接下来我设置 SkyLight。这里没有太复杂,只是从史诗庭院中添加了 hdri,为光线添加了一些颜色并更改了下半球的颜色。
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因为我工作的版本4.17多光反弹,其中计算不是那么正确的(在4.18史诗的修复)和对象在阴影地方太暗, b UT这并不发生在现实生活。所以为了解决这个问题,我下载了洛双的多重反弹天空照明 RealisticRendering 演示的比较。左 – 旧的,右 – 下载修复 10 次反弹
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当我有近似的灯光设置时,我在后期处理体积中设置了自动曝光。正确的灯光设置是非常重复的,所以我多次返回方向和天光来调整一些设置。当我去上班时,我把我的光留给了积累。我最终得到了这个 lightmass 设置。
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完成所有灯光设置后,我继续对体积进行后期处理,并开始进行颜色分级。首先我尝试制作 LUT,但我意识到这对我来说不是很方便,我使用内置的颜色分级轮。
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完成颜色分级后,我添加了更多效果。
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作为蛋糕上的一颗樱桃,我在需要的地方放置了球体反射捕捉。不是那么理想,但对我有用。
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技术方面
当我开始制作这个场景时,我知道我不需要良好的实时性能,所以我不太关心 LOD 和优化。例如我的电脑不是很好,我在 1920×1080 分辨率的场景中有 12 fps,这对于未优化的场景来说非常好。并且有将近 600 万个三角形。为了提高 fps,我肯定会为我的资产创建 2-3 个 LOD,尤其是草和雕像,他们将从中受益最大。由于静态照明灯不会对性能产生太大影响。然而,降低和优化一些光照贴图分辨率会有所帮助。过多不必要的反射捕捉会导致fps损失。还要在后期处理中禁用一些效果,例如景深,屏幕空间反射将产生积极影响。为某些网格设置绘制距离也是一个好主意。
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我希望你喜欢这个故障。感谢阅读,祝你好运!