制作Lambda项目

Lambda 项目:想法

这个项目的想法很早以前就出现在我们的脑海里,我们花了大约两年的时间。由于我们的主要业务是在商店出售资产,我们开始为我们未来的项目制作大量包装,以共同的想法团结起来。组装本身于 1 月开始。就在那时,第一张截图被截取了。我们的目标是尝试制作一款成熟的游戏,我相信我们成功了。我们只是为了艺术而这样做,并没有计划创建一个完整的翻拍。

当我们开始考虑地点时,我们脑海中立即浮现的情节是到达黑山。一方面,场地相当大,结合了室内部分和自然,充满了许多有趣的细节——正是艺术家们所需要的。另一方面,这一集不需要广泛的编程技能,因为我们正在火车内穿过整个位置。

事实上,我们也打算制作第二个关卡,在那里戈登已经测试了传送门并第一次被传送到 Xen。但是第一关花费的时间比我们预期的要长。所以我们决定暂时停在那里。

关卡制作:早期

在早期阶段,我们试图从 Black Mesa 中提取模型,但没过多久我们就意识到这种方法不是很有效,而且所有庞大的几何体更令人困惑而不是帮助。所以,典型的方法是:我在《半条命》或《黑山》中的房间里飞来飞去,探索它们并截取屏幕截图。然后我做了一个遮挡并转向组装和照明调整。如果我没有一些资产,我会将它们放在待办事项列表中并使用一些临时的。我逐个房间地组装了剧集的所有关卡。

2 中的1

您可能还记得,最初的 Black Mesa 有三个装载区。轮到我们,我们将制作玩家不会注意到的无缝加载。主要的障碍是位置太大,而且要保持所有几何图形可见成本太高。我们的解决方案是关卡流送。我们有一个带有移动货车的主要关卡,其余关卡在我们靠近时通过蓝图启用,当我们离开时禁用。总而言之,有两个主要级别和35个几何级别。

2 中的1

2 中的1

网片制作

到我们开始这个项目的时候,我们已经研究了我们想要的一切,将 Black Mesa 作为一个基地,并制定了一个很长的待办事项清单。所有对象都分为几个类别,如军事基地、办公室或地铁。然后我们通过添加适合主题但未包含在 Black Mesa 中的对象来丰富类别。例如,Subway Pack 中有很多附加对象,但是在 Project Lambda 中没有使用它们。我们还考虑了模块化,使我们的模型在未来易于使用。为该项目制作的网格总数为 1400!

2 中的1

2 中的1

为了优化,我们使用了UE4工具,例如 MergeActor 和 LOD。此外,在项目的最后阶段,我们使用实例工具将几何体组合到实例组中,以优化场景中绘制调用的数量。

细部

注意细节可能是关卡设计师工作的主要部分。基本上,我们每个人对游戏关卡都有自己的看法:“我要把这个房间做得更大”、“这扇门必须放得更近”等等。这在我们的设计中发挥了重要作用。例如,火车站房间被重新设计了四次。在第一个版本中,天花板上有电缆和钢桁架,然后我们拆除了房间,使房间更明亮,减少超载,然后改变了窗户、墙壁、灯等。我们想用有趣的场景来填充关卡,比如《半条命 1》中一位科学家错过火车的场景。这就是为什么我们竭尽全力建造了许多小场景:这里正在粉刷墙壁,人们在那里等待直升机。所有这一切都造成了一种生活的幻觉。

2 中的1

2 中的1

最重要的是,我们想在可视化方面取得突破,就像 Black Mesa 在《半条命》中所做的那样。

纹理和材料

我们在材料和纹理方面做了大量工作。我们努力为每种情况找到一种独特的方法,并使用遮罩进行材质调整,以便能够从单个纹理中获得最大收益。例如,所有桶最初都是白色的,您可以为其材料选择任何颜色。此规则适用于所有其他对象,所有这些对象或多或少都是可定制的。当然,我们将我们的材料与 Black Mesa 保持一致,但我们试图使它们更现代和更逼真。此外,我们总是试图找到对象在现实生活中的样子。当您使用 PBR 时,这几乎是至关重要的。

现在,项目中有大约 790 个纹理和 550 个实例材质。

2 中的1

灯光

谈到照明,重要的是要提到所有的光都是实时渲染的。这样做是为了减少光照贴图烘焙所需的时间并节省硬盘空间(测试表明第一个房间的可承受光照贴图需要近 1Gb)。此外,这种类型的照明更易于使用。

2 中的1

2 中的1

我们使用体积照明和雾来照亮黑暗的地方。最初,我们打算让我们的项目在视觉上接近德军总部的 52 区:一个相当大的黑暗空间,带有点光源和聚光灯。然而,后来我们撤回了这个想法,赞成在房间里有更多的光线。虽然我们仍然使用体积照明系统,因为它在视觉上更具吸引力。

此外,您可能已经注意到,每个房间都有其独特的照明。我们出发的大厅阳光明媚,空旷的地方更蓝,地下有很多没有光的地方。为了能够动态地改变和调整照明,我们制作了一个特殊的蓝图。

2 中的1

着色器

项目中有大约 10 个着色器。其中之一是主要的,所有材料的大约 95% 都是基于它的。此外,还有一些用于特殊材料(玻璃、皮革、植物、贴花等)的辅助着色器。自从我第一次进入 UE4 以来,我已经在主着色器上工作了大约 4 年,并不断改进它,在此期间添加了必要的功能每个新项目。现在它可以用于制作非常简单的材质(只是一种没有纹理的颜色)和非常复杂的材质(带有污垢蒙版、通过顶点绘制的纹理混合、蒙版的颜色变化、发射等)

2 中的1

范围和挑战

如果从我们开始计划的那一刻算起,整个项目花了两年多一点的时间。很长一段时间里,我们都怀疑并且不确定我们是否会开始关卡组装。我们花了大约 8 个月的时间来组装关卡、创建 几何图形和蓝图,并添加声音。

真的很难说这个项目最困难的部分是什么。最大的挑战可能是不要让它未完成。显然,我们大部分时间都花在模型和纹理上,因为这是一个艺术项目。一路上我们一直在学习许多工具,例如,由于我们之前从未制作过模块化角色,因此创建基础人员需要大约 4 个月的时间。

2 中的1

声音和编程也花费了很多时间,因为我们的团队中没有任何声音设计师和程序员。

我们已经完成了我们要做的一切,我们认为这个项目已经完成。但是,我们考虑了以后回到项目中,制作第二章异常材料的可能性。

这是一个粉丝项目,我们从来没有要过钱,也根本不会去做。我们是粉丝,并为其他粉丝创建项目。喜欢的人可以在这里下载。我们需要知道的一切就是人们想要它。这就是我们做出决定的原因:如果宣传视频获得足够多的点赞,我们将开始制作第二部分。所以,一切都在你的手中。如果你喜欢它,我们准备好继续。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论