创建令人毛骨悚然的环境

介绍

大家好,我叫 Othman El Bahraoui,来自摩洛哥。自 2007 年以来,我一直在视频游戏行业工作,担任 3D 环境艺术家。我的第一次经历是在 Ubisoft,在那里我工作了 9 年,并为多个项目的创作做出了贡献,例如波斯王子、雷曼起源/传奇、和光之子。

出于创建自己的视频游戏的愿望,我决定离开 Ubisoft 并创建一个游戏开发工作室,在那里我们在 Steam 上推出了我们的第一款名为“The Dark Occult”的游戏。

我是一名自学成才的艺术家,主要在虚幻引擎中工作。我所学到的一切都是通过有才华的导师和同事以及在线教程构建游戏和过场动画的经验获得的。我一直在努力改进和了解有关环境的更多信息,测试新的工作流程和技术。

全部消失的项目

All Gone 场景是我最近制作的系列作品的延续(进入山脉和转身),其中我的目标是主要使用Quixel Megascans/Mixer资产将艺术概念带入 3D,并为这些概念的想法做出贡献进一步改善它们。

首先,我搜索了 ArtStation 的提要,以找到包含有趣主题/故事的鼓舞人心的概念。我发现了 Markus Lovadina 的一篇很棒的作品,引起了我的注意。这个概念当场满足了我的愿望,但最让我印象深刻的是你只看它就能感受到的讲故事的数量。

在开始使用 3ds Max/Unreal 之前,我总是从准备阶段开始,以清楚地了解需要什么并分解概念。在这个阶段,考虑到 Quixel 库的使用,我会花时间分析任何在将其转移到我的场景时需要额外注意的关键信息的概念。

这通常是我开始每个项目的方式,这样我就可以沉浸其中并对所有流程阶段有一个清晰的概述。以良好的愿景和计划进入3D场景构建过程非常有帮助。

超级扫描

考虑到前面提到的所有要点,我开始检查 Megascans 库中哪些资产适合该概念。

封锁和建模

在那之后,我开始在 3ds Max 中制作初始块状通道,考虑到人体模型作为比例参考。

然后我将它带到 UE5 以完成阻挡并使用非常基本的照明设置来设置相机。这主要是关于获得构图的初步感觉并了解一切将在哪里。

在规划完所有这些并完成封锁之后,我直接进入建模,我使用 3ds Max 进行建模和 UV 展开。我通常会挡住道具并使用该网格来创建高多边形,因为我会使用 Nanite,它将高多边形网格转换为虚拟网格(意味着没有线框或多边形数量),所以我没有为这些资产烘焙低多边形。所有道具都使用 Quixel Mixer 进行了纹理处理。

我还利用 UE5 的内置建模工具添加了其他对象,例如地板上的木板和墙上的纸。这种方式非常快,让您永远不必通过依赖其他程序和应用程序来获取某些资产(例如那些资产)而离开该区域。

我还使用这个建模工具将一些 Quixel Displacement Maps 的一些贴花(如旧抹布)支持到网格置换中。这样做非常简单快捷。它是这样的:

  • 首先,在插件设置中启用编辑器建模工具。
  • 将网格放入关卡中,选择它,然后选择建模
  • 通过单击建模面板上的细分来细分网格。
  • 在建模面板上选择“置换”,然后添加置换。设置置换贴图,再按接受
  • 保存网格。

作文中的讲故事

我相信道具在场景中的放置方式在叙事中起着重要作用。它为环境提供了一个故事,而物体的放置和排列方式就是如何实现的。

第一条规则是创建层次结构。最好不要同时引起对所有对象的注意。相反,建议将它们组合在一起并以创建视觉层次结构的方式排列它们。(大、中、小)原则是建立这种层次结构并同时使其具有视觉趣味性的好方法。

另一种方法是组合不同类型的对象并让它们相互交互。通过这种方式,所有对象都不会看起来是孤立的,因为一切都以协调的方式在视觉上连接起来。

纹理场景

现在添加了大部分资产,我对这个环境的观点是制作一些材料,尤其是贴花,完成所有繁重的工作。首先,我添加了地板和墙壁的主要材料,所有材料都使用我们从 Bridge 获得的基本材料。我只调整了一些参数,例如反照率强度和颜色。

从那里我开始以详细的分层方式添加贴花,并在彼此之上使用多个贴花。做到这一点的关键是要微妙。我的方法就好像我在雕刻一些东西:将形式分块,然后不断完善它,直到获得精细的细节。

这个阶段真正使您能够在场景中添加大量讲故事的元素。

动画

我想让这个场景充满活力,让它充满活力。所以我创造了蟑螂和老鼠。我在 3ds Max 中为两者制作了一个快速简单的模型。 

蟑螂是直接在虚幻引擎中操纵和动画的。

在 3ds Max 中对老鼠进行了操纵和动画处理。我给了它简单的动画,比如空闲、步行、跑步,并在音序器中使用了混合动画。

我也保持了为老鼠制作毛皮的过程相当简单。首先,我收集了一些参考资料,以便对毛线的形状有一个很好的了解。然后我查看了一些在线教程,了解 Groom Hair 的基础知识以及如何将其引入虚幻引擎。之后,我开始测试我学到的东西,并成功地创造了一只漂亮的老鼠。

我还在窗户上添加了一个非常简单的动画来模拟风的运动。

最后,我添加了一些灰尘颗粒来为场景添加额外的运动。

灯光

为场景创建照明设置始终是一个重要部分。由于所有照明都是完全动态的并使用 Lumen,因此整个过程非常直观和迭代。第一次使用 Lumen 给我留下了深刻的印象,因为它带来了强大的动态全局照明。

首先,我添加了定向光、天光和天空氛围。这三个人在这个场景中承担了大部分的重任,尤其是为了实现来自外部的明亮光线。此外,我添加了一个聚光灯来获得侧墙上橱窗商店投射的阴影。

之后,我放置了额外的灯光(Reclights)来增强我的焦点,使材料流行,使颜色与概念相匹配,并添加一些边缘灯效果将对象与背景分开,使其真正脱颖而出并吸引眼球.

这个过程阶段需要大量的测试和反复试验,但最终,场景看起来更像电影,这是我的主要目标。

后期处理

一旦我觉得照明达到了令人满意的水平,我就开始在后期处理中调整值并增强一些东西,进行一些非常小的更改但保持最小。我还稍微调整了温度,并做了一些小的颜色分级。除此之外,我在 Image Effects 中提高了 Vignette 以更好地构图。

结论

自从虚幻引擎 5 令人印象深刻的演示曝光以来,我一直在等待发现它背后的技术和他们添加的新功能,并看看这个新系统将如何改进下一代游戏和即将上映的电影。

在设计大量细节时,Nanite 确实为您节省了时间,并允许您在保持性能的同时导入电影品质的艺术作品。有了这个新的特殊功能,您只需扫描即可。从 Lumen 开始,它允许您快速进行更改并以无缝方式工作。

到目前为止,即使它处于抢先体验阶段,引擎也更加稳定。我喜欢的另一个不同方面是新界面:它更有条理并为您提供更多的视口空间。

最后,我要感谢 80 Level 给我这个机会与社区分享我的经验和学习,我希望这个细分在某种程度上对读者有所帮助。

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作者 CG-BOX

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