进行建模和动画处理

介绍

大家好,我是Adriano,一位专注于建模、装配和动画的 3D 通才。

几年前,我并不确切地知道我想在我的生活中做什么,所以我决定在大学做设计和传播,因为设计的解决问题的方面启发了我。毕业后,我赢得了一些设计比赛,以 3D 建模师的身份帮助开发了一个视频游戏,与 Bhumi Ceramica 合作担任产品和平面设计师,并在 3D 打印实验室3DRap Srl担任设计师。几年后,我决定在BigRock Institute攻读 CG硕士学位,然后在该学院又呆了六个月进行研发。现在,我正在寻找工作机会,同时从事我的个人项目。

我第一次接触 3D 是在我还是个孩子的时候,帮助我父亲完成他在Sketchup 的工作。在大学期间,我接触了3ds Max,然后是Blender和Maya。我开始建模和渲染很多东西,但这对我来说还不够,所以我开始进一步移动一些作品并制作第一个动画。但我做计算机图形的最大灵感是像 Wall-E 和 Despicable Me 这样的电影。我喜欢看动画如何影响角色的个性。

关于Timewasher项目

我一直是一个技术性很强的人,每次我开始从事一个新项目时,我都会研究新工具来理解和分析它们的所有潜力。出于这个原因,我有许多未决的项目。当我开始Timewasher项目时,我想做一些不错的、迷人的事情,最重要的是,我给自己一个截止日期!Timewasher 应该是令人印象深刻和有趣的,一个带有洗衣机的简短草图,可以及时运送自己。

从一开始,我就计划将项目上传到 Sketchfab。这让我在开发过程中做出了一些选择。Sketchfab 对 3D 艺术家非常有帮助,因为它有助于研究 3D 模型以找到有趣的解决方案。现在,我仍然经常使用它,它帮助我学到了很多新东西。

主要参考是疯兔和他们的时间洗衣机。对于外观,我更喜欢带有圆形边缘的卡通风格,因此我在网上收集了许多参考资料。我想象了一个带有柔和色彩的场景,因此正在寻找更好的调色板。为了营造对比效果,我决定将柔和的色调与具有强烈色彩的粒子效果相结合,让一切看起来更神奇!从一开始,我选择了一个柔和但夸张的动画,随着越来越狂热,突然停止并变得安静。

造型

由于它应该是一个短期项目,我的想法是用简单的形状建模。我需要在 Sketchfab 上上传项目,所以我选择了低多边形建模来实时查看它。对于我想象的风格,我不需要高多边形,所以我细分了网格以修复一些正常烘焙的伪像。为了更好地优化低多边形中的多边形密度,我限制了工件,应用了细分,然后手动删除了不必要的边缘循环。仅对于肥皂,我使用雕刻工具使其更加有机,然后进行了快速重新拓扑。我不使用外部插件进行这种建模,但我激活了一些已经存在于 Blender 中的插件来解锁方便的功能,如布尔工具、循环工具、编辑网格工具、F2。

紫外线

在我制作视频游戏时,我学会了通过将尽可能多的对象放在一起来尽可能地压缩 UV。当您想要优化纹理以进行渲染时,尤其是实时渲染时,最好使用较少的材质和较大的纹理来减少绘制调用。大多数情况下,一个经典的 PBR 有 4 个纹理,但在相同的 texel 密度下,最好有 4 个 4k 的纹理而不是 16 个 1k 的纹理。然后,如果您将多个材料分配给同一个网格,则可以连接具有相同材质的对象并根据材质分离网格。没有 UDIM,因为 Sketchfab 不支持它们,因此您可以选择加入的内容并仅使用第一象限。我的小组是:洗衣机、其他物品、地板和效果。为了让洗衣机更细致,

在进行打包之前,我们应该了解哪些部分需要更多的分辨率。统一的纹素密度是最简单的解决方案,但有时出于优化目的,您可以缩小一些不太重要的部分。例如,舷窗的纹理并不重要,所以我在没有去掉重要部分的情况下缩小了它。为了避免小部件(如按钮或夹子)上的颗粒,我放大了它们。

有时,在布局或打包期间,纹理的分辨率会丢失。我经常使用自动打包,但我注意设置正确的参数:填充不同岛屿之间的距离和与边缘的距离;迭代次数(迭代次数越多,打包效果越好);自动缩放岛屿以均衡纹素密度(如果您不需要不同的分辨率);自动旋转。要获得更快、更舒适的纹理,您应该在 UV 中拥有完美笔直的纹理,即使某些部分可能有很大的拉伸。

然而,对于地板,我做了相反的事情:首先,我在一个简单的平面上创建了一个纹理,然后我分割了平面并固定它以创建关节和其他细节。我通过使用工具和功能来修改 UV,例如斜角、插入面、戳面、刀、循环切割。

对于 UV 编辑,我使用了一些外部插件,例如TexTools和UV Packmaster。这些添加了许多有用的功能来管理良好的布局和包装。

纹理

使用Substance,我习惯于使用带有遮罩和效果的填充层来实现非破坏性工作流程。为了创建我心目中的纹理样式,我使用统一的颜色作为基础,然后使用带有 HSL 过滤器的直通级别以实现不同的饱和度。对于舷窗,我使用 1 处的金属和法线来创建水滴。此外,黑色笔触是在边缘手绘的,并应用在所有东西上方的填充层的蒙版中。

动画片

由于我想要获得的柔软度,动画的设置部分困难。为了得到它,我需要平滑重物,但在平滑后,小部件停止跟随洗衣机的主体并在运动过程中与它相交。经过多次尝试,我通过梯度、平滑和级别来抵消和平滑权重得到了很好的结果。

为了使身体变形,我在带有样条 IK 的贝塞尔曲线上使用了 3 个骨骼。洗衣机的滚筒对我来说是一个挑战,因为它必须旋转而且还要变形,所以只有一根骨头是不够的。我沿着贝塞尔圆使用了 4 个骨骼,该圆像孔的边缘一样变形。同样对于管道的装备,我在贝塞尔曲线上使用了一个样条 IK,具有非常软的权重和一些空对象来控制一切。为了确保单独的元素保持附着在身体上,我使用了一个空的顶点父级。肥皂和洗涤剂有一个简单的约束拉伸来拉伸和挤压。

将根骨骼设为零以使某些东西消失可能会出现问题,因为任何游戏引擎都不允许您上传骨骼比例设置为零的动画。我通过缩小洗衣机使其不那么显眼来解决了这个问题。

总的来说,为了达到卡通化和更有机的效果,我尝试应用尽可能多的动画原则:拉伸和挤压(如在洗衣机和肥皂袋上)夸张、预期(与即将到来的动作相反)、次要动作(衣夹、洗涤剂)、重叠(管子)、立体画等。

此外,图形编辑器是良好动画的基础,完全控制时间非常有用。当它们撞击地面并破坏关键帧的切线手柄时,我还将它用于衣夹,以便快速改变弹性物体的方向。由于一开始有很多混乱,为了对比,我最后让一切都变得完全平静。

总而言之,Blender 为动画师提供了非常有用的功能。例如,我在一些动画曲线上使用了噪音修改器,为整个洗衣机添加了一个简单的振动。另一个例子是使用四元数旋转动画以避免万向节锁定的可能性。

灯光

Eevee 是一个实时渲染引擎,因此它允许查看具有后期制作效果的最终渲染。在选择了我喜欢的镜头后,我选择了一个 HDRI 来为场景营造气氛(它会影响颜色)。然后我把暖光和冷光放在反射和一些动画边缘。最后,我使用了绽放效果来最大化能量的效果,并在地板上进行平面反射以获得干净的反射。对于最终的合成,我使用 Cycles 渲染了环境光遮挡和矢量通道,以在合成中添加运动模糊。

视觉特效

我创建了一组随机位置和旋转的火花,然后将所有东西加权到一个骨骼上,并使用比例使其看起来像是从一个点生成的。我创建了形状键来使它们消失,根据其来源对每个网格进行零缩放。围绕洗衣机旋转的粒子是两个球体,上面有一个带有alpha的纹理;蓝色光线是在洗衣机周围运行的贝塞尔曲线上带有样条 IK 的装配网格。

音效

音频是这个项目的一个基本方面。我喜欢与所用音乐的时间相匹配的动态图形,我认为带有音频的动画具有更大的影响。但是音频必须是完美的,以免破坏一切。

我不是 SFX 方面的专家,但我过去在音频软件方面有一些经验。我在 YouTube 和 Freesound 上找到了这些声音,或者用我的智能手机录制了它们,然后用 Audacity 删除了噪音。如果您找不到特定的音频,您可以尝试其他听起来相似的曲目。例如,我没有发现洗衣机离心的噪音,所以我用地震的声音代替了……这对我来说是完美的!最后,我编辑了音频,调整了音量并剪切了曲目。我选择在 Blender 中使用 Sequencer 进行音频编辑,以尽快修改和更新曲目。

我建议你永远不要在音频中留下空白,最好有一些背景噪音或白噪音将所有内容连接在一起。

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作者 CG-BOX

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