模块化炮台

介绍

我的名字是Melisa Cetinalp  ,我是加拿大多伦多的 3D 环境艺术家。我在一个有很多兄弟的大家庭中长大,我们童年的大部分时间都挤在电视机旁玩 Nintendo64。我从小就知道我想成为这个对我的童年产生如此巨大影响的领域的一份子。这促使我在乔治布朗学院攻读游戏艺术,并参加CGMA课程以补充我的知识。在空闲时间,我浏览Polycount、80 Level或Artstation。刚刚毕业,我渴望并兴奋地从学生过渡到该领域的专业人士。

目标

除了学习,我还参加了Clinton Crumpler 的 CGMA 课程,以进一步了解虚幻引擎中的模块化工作流程。过去,我经常回避 3d 建模管道的技术方面,因为我发现它很难理解。在这个项目中,我想挑战自己,充分理解该领域标准的模块化工作流程,同时仍然创造一个感觉有机和有故事的环境。

入门

该课程持续了十周,其中我们的第一周用于收集参考资料并确定要处理的特定场景。我一直对围绕海盗和航海的故事很感兴趣,并想过创造潜艇或船舶内部的想法。我决定使用一艘船的炮台,因为我发现它有很多重复的元素,非常适合这个任务。

Pinterest拥有庞大的资源库,可以快速收集参考资料。我没有自己提出资产清单,而是从网站上找到的图像中获得灵感。我什至能够在一艘名为HMS Victory的船上找到一个有据可查的炮台的例子。

我们被要求思考我们想通过场景讲述的故事或想法。虽然我的参考资料是一艘最近建造的船,但我想讲述一个生活在 18 世纪的船员的故事。

阻挡

创建一个区块既快捷又容易。需要注意的是比例,所以有一个参考假人来与不同的区域和道具进行比较是很方便的。最好让事情非常简单和块状,因为我们只是想了解对象如何相互配合并占据场景中的空间。在3DS Max 中,我的网格间距设置为 10 厘米,以匹配虚幻引擎的默认设置。

我分别创建了天花板顶石和柱子,但是,后来克林顿建议我将重复的对象组合在一起。这将减少对许多单独对象的纹理,以及单独放置事物所需的时间。

修剪表

修剪表是模块化工作流程的主要内容,因为它们允许我们将小细节打包到一个纹理图集中,并在整个场景中循环使用。诸如窗户边缘或一排通风口之类的东西非常适合放在装饰板上。由于我在一个大的木制区域工作,所以选择较少。但是,我能够为较大的物体使用装饰,例如炮弹插座和天花板上的螺栓。

如果您的材质出现在场景中的各种对象上,例如橡胶,您可以在纹理图集中放置一条橡胶,然后 UV 将对象展开到该区域。当我在场景中添加钩子和螺栓时,这会派上用场,因为我能够将这些对象展平到共享相同金属属性的纹理图集的大炮支架区域。最好重复使用我的装饰板的这些区域,因为它们小到不会引起注意

纹理

当谈到纹理对象时,我了解到使用渐变的重要性。一个好的道具,无论多么新,都应该有某种风化。渐变有助于将眼睛引导到焦点。我们了解到,噪声应该作为从宏观到微观细节的渐变填充,而不是均匀地围绕对象。

我还在着色过程中融入了这个想法,在墙壁、桅杆、长凳等处从较深的阴影过渡到较浅的阴影。

地板在Substance Designer 中重做了很多次。起初,我对木板岩瓷砖的价值很高。然而,这些看起来很吵,与场景不符。我从我的老师杰米理查兹那里收到了很多反馈,他帮助我分解了我的参考资料,并建议我制作长木条,而不是将单独的木板齐平。这在场景中看起来更加令人愉悦和自然。当您正在处理的资产看起来不像您想象的那样时,这可能会令人沮丧,这就是为什么不断查阅您的参考资料很重要的原因。

我们使用了所有输入都转换为参数的主材料。实际使用的材质是我们替换纹理并在需要时移动一些值的实例。

造型

在十周结束时,我离我想要的场景很远。我联系了我的教授Billy Matjiunis和 Jamie,他们都建议我重做场景中的许多资产。不得不再次从头开始创建资产可能令人沮丧,但回想起来,我很高兴我做到了。

这是我在十周结束时的场景。

我开始重新创建许多资产。凳子太小而且分散注意力,所以我把它们换成了长凳。

比利告诉我,桌子和长凳上的直线太突出了,我应该使用更多的几何图形来分解这些资产的轮廓。添加一些额外的边循环,缩放和移动顶点周围的阅读效果更好。

另一种打破对称性和重复性的方法是在虚幻引擎中简单地镜像对象。在构建道具时,我确保所有侧面看起来都经过抛光,以便镜像对象可以重复使用。

贴花

我最喜欢的场景部分是在各处创建和放置贴花。创建贴花纸是从场景中的大型任务中休息一下的好方法。贴花可以相对便宜,并且可以真正帮助场景的讲故事方面,以及以自然的方式将大区域分成较小的区域。

由于我的地板现在是巨大的条带,我被建议将地板的末端创建为贴花并手动放置它们。这让我可以控制在哪里可以打破重复,以及以一种为眼睛创造线条的方式来构图场景。我还创建了与我的参考相匹配的焦油斑点,并谨慎地放置它们以增加整体凝聚力。

我用面粉贴花把地板弄得一团糟,在道具的边缘布满了许多污垢贴花,污垢自然会聚集在那里。

与我对一艘新建和保留的船的参考相比,贴花让我能够将场景的讲故事方面推向一个让人感觉生活的地方。

灯光

灯光是制作场景不可或缺的一部分。它有助于营造场景的情绪和整体氛围,并在讲述故事方面大有帮助。不同的颜色可以引起人们不同的反应。对于我的场景,我想对房间进行温水清洗。我选择了橙色色调和日落氛围,与木材的棕色相得益彰。我还通过为阴影使用紫色色调来对比这种颜色。轻微的雾气使空间感觉尘土飞扬和陈旧,进一步促进了故事的发展。

进一步调整

作为学校旅行的一部分,我最近第一次参加了GDC。这是一次很棒的体验,我收到了很多关于这个场景的反馈。有人建议我再试一次我的照明并改进一些资产。

这是我参加 GDC 之前的场景

由于绳索被打结在一起,因此绳网等区域是一项耗时的道具。最初,我只是让绳索重叠,但通过仔细检查,这变得非常明显。我决定创建小结,以及磨损的流苏来抛光任何绳索资产。虽然我的截图不一定集中在这些区域,但花时间在这些小细节上有助于推销整体外观。

尽管我可以花时间进一步改进许多领域,但我已准备好将这件作品称为完成,并渴望将我的新技能应用到新项目中。

最后的想法

这个场景不仅在模块化工作流程方面真正提升了我的知识,而且还提高了我对使资产和场景具有良好阅读效果的整体知识,以及虚幻引擎中的不同功能。我过去曾尝试过模块化场景,但很难完全理解这个过程。在 Clinton Crumpler 的彻底指导下,我感受到了我对模块化的了解,整个游戏创作流程得到了极大的改善。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论