在环境设计中使用摄影技巧
介绍
嗨,80级!我是来自英国利兹的Thomas Walker。感谢您有机会接受这次采访。在我作为一名艺术家的发展过程中,80 级一直是值得学习的宝贵资产!非常感谢我的同事,他们在此环境的制作过程中为我提供了大量反馈。
我目前在诺丁汉的DS Dambuster担任初级环境艺术家,从事一个未宣布的项目。我担任这个职位仅 6 个多月,这是我在游戏行业的第一份工作。
直到我决定改变职业时,我才想到制作电子游戏,尽管我一直是一个狂热的游戏玩家。我在当地一所大学看到了一个游戏设计课程,并决定去做。在我最后一年完成环境艺术作业后,我决定这是我想要专攻的路线。完成学位后,我有机会在我的大学讲授游戏设计。这也为我提供了时间,我需要专注于以足够高的标准创作几个场景,以找到一份初级艺术家的工作。
“吹笛者”项目
主要目标
进入这个行业后,我想利用我在工作中学到的技能和技巧,并将它们融入我的个人工作中。在Pinterest上找到了一些维多利亚时代/爱德华时代教室的图片后,我有一段时间的想法是在我的脑海中建立一个教室,并决定在这个时代创建一个。我想在我的作品集中展示多样性,以前从未尝试过不同时代的场景。
在创建环境时,我认为从故事开始并使用调色板和形状来增强它很重要。我想表明教室是一个安全的地方,孩子们在被疏散之前聚集在这里。这意味着教室内部的调色板必须温暖而温馨,而外部则需要阴暗和灰色;使用可悲的谬论强调了疏散的故事。
我必须注意我用来避免使环境显得太暗的道具。尽管我使用了笨蛋帽,但我极力避免使用其他形式的学校惩罚,因为我想表明教室是一个安全的空间。
参考
在项目开始时,我会花一点时间收集参考资料,我通常使用Pinterest、Flickr和Artstation来查找参考资料。每当我发现有趣的东西时,我都会将图像放入Pureref 中。我将我最喜欢的图像用作我的主要参考,并分解我需要在Photoshop 中创建的内容。然后,我将为每个单独的道具创建一系列较小的情绪板,需要创建这些道具来销售和添加一个故事到环境中。
提示:当您无法下载某人发布的图像时,截图工具在 Flickr 上非常有用。
在处理场景时,我不想被困在某些摄像机角度或获得隧道视野,所以我通常在 DoF 和 Vignette 的帮助下使用三分法作为我的主要构图工具。
我还经常使用Unreal 中的场景深度缓冲区可视化来检查我是否拥有良好的前景、中景和背景。
我使用的很多技术都来自迈克尔·弗里曼 (Michael Freeman)所著的《摄影师的心灵》( The Photographer’s Mind)一本很棒的书。
资产生产
网格生产相当标准。我在网上查找我将要制作的每个资产的尺寸,然后我为每个部分创建一个灰盒,在这一点上,如果有错误或问题,我不会太挑剔我只想尽快.
一旦环境被灰盒化,我将它放入 UE4,然后再进一步处理网格。这让我有机会看到它在游戏中的样子,以及是否有任何重要的东西需要改变,比如比例。确保您执行此步骤至关重要,因为更改灰盒资产比更改可能产生更多连锁效应的最终资产容易得多。
提示:在编辑共享相同属性的内容时,类似于 max 中的热键的键绑定选择可以真正加快您的工作流程。
灰盒完成后,我开始将每件作品制作成最终版,这是我开始考虑材料的时候,因为这将决定每件作品的制作。例如,
1.它会是平铺纹理吗?如果是这样,我将使用Quixel Mixer。它快速且易于使用,并拥有丰富的扫描数据库。如果我想要的材料类型不存在,我会查看一些扫描的 Substance Source 材料。我确保我制作了相同纹理的两个版本,以消除平铺并增加更多兴趣,例如裂缝和损坏。
2.如果要修剪,那么我将在3ds Max / ZBrush 中对高多边形修剪进行建模,然后烘烤到 200x200cm 的平面上。完成此操作后,我可以像对待Substance Painter 中的任何其他网格一样对待它,并为其应用我想要的材料。在这个例子中,我还剩下一半的 UV 空间,与其浪费它,我决定放置一种我也可以使用的相同材料的平铺材料。
3.会被烤吗?如果是这样,我通常会在 3ds Max 中创建一个 SubD 模型。如果它需要额外的细节或布尔值,我会将它带入ZBrush。我保持低多边形网格尽可能简单,并作为一个包含网格。
一旦我验证了每个网格的结果,我将首先创建最大的部分,然后逐渐减少到最小的部分。
在为我的网格打包 UV 时,我将复制网格的相同部分,以便我可以保持更高的 Texel 比率。我还将把较小的网格组织成一个纹理集。
我最大的弱点之一是对Substance Designer 的了解不够深入,无法从我的材料中获得我想要的质量(我想要补救的东西)。因此,我通常将 Quixel Mixer 用于我的大部分瓷砖材料。如果Megascans 库中没有我正在寻找的基础材料,我将在Textures.com或Substance Source 上查找我想要的扫描材料。然后我可以将它带入Mixer然后编辑它以获得我想要的东西。根据我在工作室作为环境艺术家工作的经验,我发现您可以访问并且有望从材料库中提取。我以同样的方式看待 Megascans 和 Substance Source。如果我可以使用某些东西来加快生产速度,那么我会使用它们,因为这意味着我可以将更多时间花在更大的环境图上。
当从高多边形烘焙时,我从Marmoset Toolbag开始,得到法线和 AO。我使用 Marmoset Toolbag 的原因是速度、易用性以及能够修复任何法线贴图倾斜。我将其他贴图留在 Substance Painter 中烘烤。
查看我的参考资料,使用的木材类型有很多变化,我知道复制这些变化很重要。我在画家中创造了 4 种不同类型的木材。我从 Mixer 或 Substance Source 的基础层开始,然后使用层堆栈向其添加程序元素,以添加一些颜色变化、粗糙度变化以及划痕和凹凸等小细节。一旦我对结果感到满意并且所有东西都与我的参考相匹配,我就把它们变成了智能材料,这样我就可以在需要的时候使用它们。我用各种将要多次使用的材料做到了这一点。以这种方式工作的好处是你可以为未来的项目建立一个智能材料库。
当引入一个完整的资产时,我确保在对象属性中应用材质、光照贴图分辨率、碰撞、全精度 UV。
我使用了两种主材质,一种用于平铺纹理,这是标准的 Megascans 材质。第二个是一个非常简单的道具。第三个是Michal Orzelek的玻璃,它最近被添加到Unreal 收藏的免费内容中(你应该去看看!)。
我还确保使用缓冲区可视化来检查网格的反照率、粗糙度和法线。我发现将缓冲区可视化选项键绑定在 alt 1、2、3、4、5 上对于快速循环它们非常有用。
灯光
我认为在场景中的照明对比度很重要,以便使事物在视觉上有趣。我唯一的问题是我想要一个几乎没有对比度的阴暗日子。这意味着需要进行多次测试和增加/减少数字的迭代,直到我得到满意的结果。
最后,我决定不使用定向光,因为它给了我太多的直接照明。我还在球体上使用了 HDRI 作为我的天光。
为了模仿太阳光,我使用了一个设置为静止的天窗,在窗户内放置了光质量门户,在窗户外放置了一个平面,以在房间内获得更多的反射光。
对于内部的灯光,我使用了一种次表面材质,其中一个点光源设置为静态作为光源,一个动态点光源作为灯泡,而聚光灯设置为静态以填充该区域。
为了给看起来有点平坦的区域添加更多的小亮点,我使用了更多不投射阴影的聚光灯并将它们放置在区域中以增加更多对比度和趣味性。我还确保在场景周围放置球体反射捕获,一个主要捕获整个场景,然后支持较小半径的反射。
在我进行烘焙之前,我确保我的每个网格都达到了绿色照明贴图值以获得最佳结果,而不会矫枉过正。设置正确的世界设置也非常重要,这样做时您可以消除模块化部分的光照贴图接缝并增加最终光照的整体外观。
后期处理
使用后期处理设置是我创建场景时最喜欢的部分之一,它可以帮助将渲染提升为更电影化的渲染。我在 photoshop 中创建了一个 LUT 用于我的颜色分级。在这里,我可以让我的图像更加符合我想要的调色板。我也稍微增加了对比度。我使用了绽放、晕影、色差和景深来获得更逼真的外观。
我发现最重要的设置之一是 AO,因为标准设置对我的口味来说太强了。
挑战
在制作这种环境的过程中,我面临的最大挑战是使照明正确。如果灯光看起来不错,那么它真的可以让你的场景唱歌。另一件难以适应的事情是我投入的时间——在学习期间,你有大量的时间专注于一个项目,但在实际工作时,你每天只有几个小时,一点点周末更多。我也有长时间不与社区交流的倾向,我认为这是非常重要的。进入我的下一个项目时,我想确保我在写博客并从不同社区获得尽可能多的反馈。
最后,我对项目的结果感到满意,我觉得我已经能够提高我的工作质量,感谢您花时间阅读本文,希望您从中有所收获!