制作精美的游戏道具

我是 来自阿尔及利亚的Abderrezak Bouhedda。我今年 22 岁,目前住在 Setif。我于 2008 年开始学习计算机编程和网络安全,并有机会深入数字艺术世界。我非常喜欢它,所以现在我是一名环境/道具艺术家,我在 Gumroad 上出售我的一些艺术产品和教程。

我参加了 2018 年 10 月的封建日本挑战赛 – Artstation 上的道具艺术。我试图提高自己的技能并挑战其他艺术家,也向他们学习并帮助他们,与他们分享我的技能。首先,我创建了两个道具:

  1. 吊灯
  2. 石灯笼

那些道具对我来说很容易制作,所以我在几天内制作了它们。

我选择了 Andrea Anselmi设计这个概念 。

这是一个有吸引力的概念,我喜欢它,我决定把它变成一个游戏就绪的道具。

2 中的1

1.封锁

首先,使用基本体(立方体、圆柱体、管子、球体)在Maya内部完成了遮挡。封锁是主要过程,它将使您轻松

然后我在Cinema 4D 中使用曲线做了龙的主体形状。稍后将在ZBrush 中导入龙的身体进行雕刻。

2.雕刻龙

我从一个立方体开始创建主要的头部形状。我使用了很多来自 Google 和 Pinterest 的参考资料来获得好看的外观。与概念相比,我希望龙的头部有所不同。

我开始使用粘土堆积和标准画笔雕刻头部的主要形状,对于角我使用移动画笔,然后我使用 dynamesh 来保持拓扑清洁。

之后,我对龙的头部和身体做了一些细节处理,我不想做太多细节,因为它不是真正的龙,它只是一个金属雕像。最好保持干净。

然后我固定了高多边形网格,在这里我没有鳞片/皮肤图案。

重拓扑

我使用 ZRemesher 来重新拓扑网格并减少多边形数量(选中冻结边界选项)。然后我创建了屏蔽每个组的多边形组。

UV 展开很快。我在 Zbrush 中使用了 UV Master 插件,你所要做的就是检查 Polygroups 选项(这意味着每个多边形组是一个 UV 壳或 UV 岛)然后解开你的 UV。

这是紫外线。现在只需导出和烘烤。

烘焙和纹理

我在Marmoset Toolbag 3 中导入了高多边形和低多边形网格来烘焙法线和 AO 贴图。这只是一个测试,因为我对结果不满意,你知道什么时候满意。

之后我必须在龙的身体上创建鳞片/皮肤图案,感觉需要更多细节。

我在Substance Designer 中创建了一个图案,以在3D-Coat中将其用作深度图。

然后我在 3D-Coat 中将这个图案应用到龙的身体上。这是我创建并应用于网格以获得我想要的结果的智能材料。

这是它在渲染器中的外观:

后来我用了另一种方法来做皮肤。我使用该皮肤图案作为 Zbrush 中的 alpha 并将其雕刻在高多边形上,之后我只是重新烘焙了 AO+法线贴图。

小龙

之后,我开始在Zbrush中雕刻两条拿着大炮的小龙。我使用曲线在 C4D 中进行了遮挡。

我将它导出到 Zbrush 中,然后我将遮挡进行了dynameshed 雕刻,没有任何问题(启用对称)。

当然,我使用了以前的龙头进行了一些更改。

细节设计很容易,因为我使用了我之前在 Substance Designer 中创建的皮肤图案来雕刻鳞片。然后我用 TrimSmoothBorder 和 TrimDynamic 画笔打破了它们。

我对重新拓扑和纹理、烘焙做了同样的过程:

紫外线

我使用 NSUV 插件在 Maya 中制作了 UV,这是一个真正的节省时间的插件。

我试图实现最佳的 UV 展开、完美的纹素密度和无失真以避免烘焙问题。

第一紫外线

第二紫外线

必须尽可能放松 UV 壳以避免变形。对于圆柱体和类似形状,UV 必须是直的。在有硬边的地方切割 UV,这意味着每个 UV 接缝中必须有一个硬边。

要选择硬边缘,请启用边缘模式:

后:

像这样,您可以在网格中使用所有硬边。

这就是失真,要显示它,只需单击显示-> 检查失真。

Texel Density 非常重要,texel 密度是网格上的纹理分辨率。

这里我们有一个不好的 Texel 密度。UV 壳与对象网格中的比例不同,而且 UV 是重叠的。

为了解决这个问题,Maya 中有一个非常有用的工具,称为 Layout

单击那个小方块以获得更多选项并选择所有 UV。

选中 Unfold3D Mode、Pack Together (Non Overlapping) 以防止 UV 壳重叠。对于 Shell Transform Settings,只需选中 Translate Shells 即可更改壳的位置。布局设置包括纹理贴图大小和填充单位(保持像素)、壳分布(保持在分布模式)。最后一个 Scale Mode 是最重要的,保持它 Uniform 因为 Uniform Scale 是一种线性变换,它通过一个在所有方向上都相同的比例因子来增加或收缩 UV 壳或对象。

应用设置后,我有这个:

这是 Texel 密度:

高聚创作

在细化低多边形模型并稍微修复它们之后,我创建了高多边形模型并将它们导出到 Zbrush,使用 Dynamesh 获得完美的重新拓扑。

高聚1

高聚2

纹理

我在 Marmoset Toolbag 3 中烘焙法线和 AO 贴图,然后将烘焙贴图导出到 3D-Coat 以进行纹理化。我使用 Curvature-Sobel 节点从法线贴图在 Substance Designer 中创建了曲率贴图。然后我创建了一些木材和金属、灰烬和灰尘材料并将它们应用于图层。

我对另一个模型(后来在 Adob​​e Illustrator 中创建的装饰品)做了同样的事情。

线框

感谢您的阅读!我希望你喜欢阅读我的过程并发现一些有用的东西可以在你的项目中使用。我真的很喜欢创建这个项目。如果您有任何问题,请随时与我联系。

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作者 CG-BOX

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