制作锯断式霰弹枪

介绍

你好!我叫 Alexander Sheynin,来自俄罗斯图拉,是一名自学成才的 3D 艺术家;自 2016 年开始从事 3D 工作。目前,我在Dekogon Studios工作,为游戏创建资产。在本文中,我将尝试描述创作我的个人作品“Sawed-off shotgun”的过程。我使用了3ds Max、Zbrush、Unfold 3D、Substance Painter、Marmoset Toolbag、Adobe Photoshop 和 PureRef

主意

我在他的 ArtStation 页面上找到了Ivan Taranenko的原始概念。这是为我的作品集和学习 Substance Painter 创建的个人项目,因此我对设计本身进行了一些更改。可能,最初假设不是一个而是两个枪管,但在我看来,这把枪如果只剩下一个枪管会看起来更有机,而且在它的大小上,它看起来更像是一个榴弹发射器而不是霰弹枪。这就是为什么我给它添加了一个 40 毫米手榴弹。

我在 Google、Pinterest 和 YouTube 上找到了我项目的所有参考资料。它们可以分为两类:用于理解形状和材料样本。对于这个项目,他们的数量不算太大,因为这个项目是为个人目的而制作的。但通常情况下,我会花很多时间寻找好的参考资料,材料是如何磨损的;视频,代表形状以及某些机制如何工作。

造型

我用于建模的主要软件是 3ds max。它有利有弊。尽管如此,它对我来说还是相当稳定的,并且与添加相结合,它可以让我很快地得到想要的结果。这是我使用的脚本和附加组件的列表:

  1. 正则化边循环——重新排列规则的 n 边形中的循环。
  2. Align Pivot To Selection – 快速将枢轴位置设置为选择;
  3. 子对象枢轴 – 允许您选择网格或多边形对象上的单个组件并将工作枢轴切换到它上面。它的工作方式类似于参考坐标系,如 Maya 或 Xsi;
  4. Vertex Cleaner – 从无用的顶点中清除多边形网格,例如在布尔运算之后。

我的建模技术没有什么特别之处。我经常使用对称性进行平面克隆,使用径向阵列(桶套中的孔)。几乎所有的边和多边形操作都绑定到热键(拉伸、倒角、桥接、盖孔、连接、焊接、快速切片、折叠、设置流量、删除循环等)。特别是,我经常使用轴对齐。此外,诸如用于平滑组创建的中心轴、自动平滑和硬化/软化等命令。我在实例模式下使用 Proboolean,因此它的作用类似于 Zbrush 中的 Live Booleans。为了避免不必要的顶点,我设置了只删除可见选项,并使用顶点清理器脚本删除其余的顶点。

阻挡

通常,您应该遵循“从大到小”的规则,但是,当您只有侧视图时,并不总是清楚物体的宽度。因此,由于它们有 2 个相等的边,我更喜欢从圆柱形状开始。我放置在单独层上的所有遮挡网格,仅保留主要参考/相机/灯光(如果它在场景中)为默认值。图层列表看起来像 1) 0-default; 2) 封锁;3) 高聚;4)低聚。

Blockout 是最重要的步骤之一,因为此时您定义了对象的主要形状。根据您的封闭网格,将创建高多边形和低多边形。首先,拓扑对于那些稍后将成为细分高多边形网格(手榴弹)基础的对象很重要。对于将在 ZBrush 中细化的对象,拓扑和 n 边形不太重要。这里的主要内容是传达轮廓。这就是我增加圆形段数的原因。这个想法是,即使距离相对较近,网格的片段也不应该看起来有棱角。

在不同的情况下,例如拓扑或进一步的网格编辑,我使用 3 种方法来创建各种复杂的切割或形状合并。它可能是 Max 中的 Proboolean,带有“无边缘去除”;要么为切口形状创建一个单独的网格,将其导出,然后在 ZBrush 中执行布尔操作;或者在 ZBrush 中完全制作这个网格,然后从主要对象中减去它。在 Max 中,我指定绿色材料来减去网格。

在这项工作中,我在blockout 中使用了第一种方法,在创建高多边形时使用了第二种方法。

当这个阶段的建模完成后,我定位枢轴,链接到对象的各个部分;检查对象的各个部分在转换过程中是否相交。而且,如果一切都按预期进行,我就会进入下一步。

高聚

建模高多边形零件的原则取决于创建它们所需的时间。制作细分手榴弹更容易、更快捷,因为没有必须在其上雕刻的重大损坏或划痕,也无需从 Max 导出和导入。我从阻挡层复制了网格,在堆栈顶部添加了一个编辑多边形修改器,选择了边缘,这将被折皱。之后,我通过几次迭代添加了一个 turbosmooth 修改器并检查了伪影。

所有其他部分都导出到 Zbrush。我通过正常的、激活的 dynamesh 分配了多边形组,然后,首先屏蔽边缘(按特征屏蔽 – 组),然后 – 抛光整个网格,并反转屏蔽并在边缘上应用抛光(抛光,按特征抛光或按脆抛光边缘,取决于物体的形状)。使用修剪动态、粘土、平面、hpolish、orb_slash 笔刷,我雕刻了一些磨损和裂缝。在 Photoshop 中创建网格图案对我来说更容易,然后在 Zbrush 中使用标准画笔作为 alpha 使用。毕竟,我抽取了网格并将其重新导入到最大值。对于命名,我使用了 Max 中的 Rename Objects 工具。

低聚

这非常简单,甚至没有重新拓扑,我只是优化了遮挡网格,删除了额外的顶点和边,并将它们附加到单个对象上。总多边形数为 19806 个三元组。唯一重要的是平滑组。在某些情况下,就像框架的圆形部分一样,我使用了一个平滑组,而硬边则在烘烤后产生了不好的阴影和可见的接缝。

紫外线

在移动到 UV 之前,从模型中分离对称和重复的部分,并为它们指定一种新材料。这些部分将从我将在其上创建展开的部分复制并转移到下一个 uv 空间,以便为其余部分留出更多空间。我使用 Unfold3D Vs 2018,非常快,它允许您切割接缝、熨烫您的 uv 岛并自动将它们打包成一定的填充值。它的界面类似于max/maya,所以很容易使用。由于所有的岛屿都填满了方形空间,方形展开;不可见部分的紫外线按比例缩小。

uv 工作完成后,我将模型发送回 Max,克隆重复部分,将它们的展开移动到嵌套 uv 空间并附加到网格上。然后,将模型分解为多个对象,每个对象都根据高多边形部分命名。之后,我检查了工件、重叠和孔洞,我制作了重置 xform 并将其导出为 fbx 用于低多边形,将其导出为 obj 用于高多边形。检查 fbx 的参数:平滑组、切线和副法线、将变形假人转换为骨骼、三角测量(在某些区域最好手动三角测量以避免重叠)、保留边缘方向。

烘烤

那是最后一次,我在画家中烘烤,marmoset 使它变得更快更容易。然而,它也非常简单。纹理分辨率为 8k;法线、wsm、ID、曲率和位置贴图首先使用 2×2 抗锯齿烘焙,然后是没有抗锯齿的 AO 和厚度。

在这项工作中,我有一个非常密集和均匀的网格,所以在用平均法线烘焙时没有失真。在这种情况下,当发生这种情况时,我通常会结合 2bake——一个我没有平均法线(本质上是笼子)的平坦边缘,这样所有的细节都准确地投影到表面上,第二个是边缘的平均法线平滑变换进入彼此。然后我通过一个面具将这两者结合起来。此外,您可以暂时增加网格的密度(在选中平滑组的情况下添加曲面细分或涡轮平滑)、烘焙贴图,然后将网格替换为原始网格。或者,您可以使用狨猴,而不是浪费时间。)

在 AO 烘焙期间,忽略背面参数被禁用,因为没有它,贴图变得更加对比度,遮挡区域会更暗。自遮挡 – 始终如此,以便在接触的物体上保留深色痕迹。

另外,不得不提的是,在烘焙和贴图阶段,需要同时使用零件向不同方向爆炸的模型和组装模型。爆炸 – 以便在绘制隐藏部分时可以访问(例如 – 行李箱中的手榴弹)。您可以通过编辑 – 项目配置替换原始的低多边形网格,不会有任何损失。

纹理

模型的每个独立部分都有自己的文件夹,实际上是一种智能材料。这样的组织不会让你迷失在大量的层次中,也会简化他们的操作。添加颜色选择器允许您根据 ID 映射创建蒙版。

任何文件夹内也有一个层次结构。大多数情况下,这些是“基础”和“磨损”文件夹;带有锐化过滤器的空层位于顶部。在“基础”中有定义基础材料的层,即几乎纯净的材料,没有划痕、生锈和其他磨损。在这里,我使用了一个主要层——基础层。这可以是预制材料(不智能)或从空填充层手动创建。接下来,是颜色变化层。我从来没有在材质中看到过统一的颜色,所以除了颜色之外的所有通道都被禁用了。我用各种程序贴图遮蔽它们,例如污垢/垃圾点/垃圾刨花或使用遮罩生成器生成器。这里的目标是根据小点或小点的掩码创建颜色变化。第一层是非常小的噪音,然后是中等大小的斑点,最后一个留大。您可以放置​​直方图扫描过滤器来减少掩码值。此外,如果需要,您可以为粗糙度通道制作类似的结构。

基材完成后,我开始处理磨损。在这里我使用了小划痕、边缘磨损、锈渍和油漆泄漏、小孔等。这里的原则是:把磨损放在发生的地方,把它从不应该出现的地方去除。这就是为什么我经常在所有发电机的顶部添加油漆 – 以掩盖不需要的区域并手动使磨损达到所需的水平。对于小划痕或污渍,我添加了锐度过滤器。这使它更加现实和突出。磨损文件夹中的最后一层是灰尘。

在 Substance Painter 中有很多方法可以达到相同的效果。您可以使用生成器和过滤器的各种组合或手绘您的蒙版。对我来说最好的是这些方法的组合,并且由于平板电脑,这一切都变得更加方便。因此,除其他外,油漆和血液是以这种方式绘制的。

另一个重要的事情是高度和粗糙度。如果它是金属,那么我会在粗糙度通道中添加一个对比贴图。对于其他一切 – 高度通道中的不同贴图。手柄上有一些油漆泄漏,它们的正高度很小,并且边缘有负值的磨损。此外,如果模型上有摩擦的角落或区域,那么这个地方的凹凸水平可能非常低,或者根本没有。

枪管上平滑的颜色过渡 – 是 3D 距离生成器。血液是 2 个相同的填充层(具有不同的面具),具有勃艮第的颜色以及较低的高度和粗糙度。颜色变化是由在叠加混合模式下应用于图层(添加填充)的 BnW 点 2 贴图创建的。第一层 – 刀片上的大量血液积聚,第二层 – 刀片和手柄上的少量溅出。两个蒙版都由蒙版编辑器生成器和顶部的油漆组成。
完成纹理后,我在 Substance Painter 中使用 Iray 检查我的模型,以及后期处理和效果(抗锯齿、高分辨率阴影)。导出配置:文档通道+普通+Ao。所以,我们有一个基色、高度、金属、混合 ao、正常、正常 DirectX、粗糙度。

渲染

对于渲染,我使用Marmoset Toolbag 3。一切也很简单,但根据相机位置,需要定期更改一些参数。

以下是我通常更改的设置:

要使纹理看起来更详细,请禁用 mipmaps 选项。遮挡强度参数由眼睛选择,以及亮度和体素场景拟合。然后我开始在编辑器窗口中将光源添加到场景中。最重要的是突出模型的轮廓。在相机设置中,我编辑了曲线,使图像更具对比度,如有必要,添加具有较小值和自由度的色差。

最终图像为png格式,分辨率在小边超过3000-4000像素。我将采样设置为 100 倍,打开透明度。

我没有在 Photoshop 中做任何后期处理,我只是添加了背景和我的联系人。

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作者 CG-BOX

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