重新创建Mad Max的拦截器

介绍

读者您好!我叫 Michael Neocleous,今年 24 岁,来自伦敦,是一名游戏美术师,目前在 Playground Games 工作。我从大学开始就开始学习互动媒体和数字设计课程。被教授各种基于数字的创意媒体意味着我对要走的职业道路感到非常迷茫。我尝试了 2D 图形设计、动画甚至建筑,然后才意识到我需要退后一步,正确分析我想做的事情。

在发现对武器和车辆的热情之后,我花了一年的时间自学游戏艺术,特别是 3D 硬表面。我设法在一家名为 EdgeCase Games(现为 DPS Games)的优秀独立工作室找到了一份实习机会,因为他们开发了名为 Fractured Space 的游戏。我在 EdgeCase 学到了很多东西。那里的艺术家在提供建议方面非常有帮助,并帮助启动了我的职业生涯。

不久之后,我开始在 Escape Studios 学习三年的电子游戏艺术。我在这里遇到了一些很棒的朋友,慢慢但肯定地建立了一个投资组合和更广泛的技能。我参与了各种团队项目,并在 Pearson Italy 实习了三个月,在那里我和我的六个同事重建了雅典卫城。

完成学业后,我被 Playground Games 录取,在那里我作为副技术美术师与 Forza 团队一起工作了一年。我花了这段时间与资产团队密切合作。我很幸运能与一些出色的艺术家一起工作,他们教会了我提高专业和艺术技能。最近,我开始与他们才华横溢的寓言团队合作。

拦截器项目

毫无疑问,Interceptor 是我一直以来最喜欢的电影车,所以我开始研究它只是时间问题。这是提高我的建模和纹理技能的绝佳机会。该设计具有有趣的形状,以及巨大的表面变化。

当我开始这个项目时,我知道我想提高我的一般纹理和建模技能。主要是,我只是想玩得开心。我喜欢拦截器,所以我知道我会玩得很开心。

走进去,我知道我想要从这个项目中得到一些东西:

  1. 调整来自 Mad Max 2 和 Fury Road 的汽车。我想从两个版本中获取我喜欢的功能,同时保持整体忠实。
  2. 我想推动自己从我以前的个人项目 Custom M4 中改进。特别是,我想提高我在上一个项目中学到的纹理技巧。
  3. 了解在未来项目中使用的车辆管道

从这里开始,我开始收集参考资料。它给了我一个借口来观看我最喜欢的两部动作片,并根据需要捕捉尽可能多的图像。当然,这些不是最高分辨率,但它们让我对车辆轮廓有了一个很好的整体了解。我做了更多的挖掘工作,并在一个网站上挖到了金子,该网站详细说明了组装自己的拦截器所需的内容!

这给了我确切部分的名称,从那里开始很容易,我收集了一些 3D 参考以及来自 Fury Road 的一些概念。

The Interceptor 的每个版本都有些独特,所以我必须格外注意细节。一些有后视镜,而另一些则没有作为例子。我想采取有效的方法,我认为看起来很棒的东西,并捕捉到汽车的整体精髓。

造型

一旦找到并组织了参考资料,我就准备好了。我在 Blender 中设置了我的蓝图 ref 并开始遮挡主要形状。

我决定进行测试并开始对车轮进行整体建模,这主要是为了在建模相当复杂时及时获得良好的参考。这是热身项目的好方法,同时也为我自己的模型细节提供了良好的质量基准。

当我遮挡汽车的每个物体时,我专注于保持所有物体的比例。我总是在我的每个 Blender 场景中保留一个虚幻的人体模型,作为比例参考,并尽可能查找现实生活中的尺寸。

从那里开始,事情变得缓慢而稳定,每天挑选出我想要关注的特定区域(发动机、侧通风口、车门)。我发现这是在晚上下班后打破工作的好方法,只要有机会就花一个小时左右的时间真的有助于让自己保持专注并保持稳定的流程。

我的 Blender 工作流程需要大量插件。我发现 HardOps 在整个过程中非常有用。对于车辆的每个部分,我在细分修改器上使用了斜角修改器。然后我将斜角设置为受重量限制,并识别并标记我想要影响的任何硬边。

我保持我的基础网格尽可能简单。我的经验法则是,如果没有修改器,我的基础网格应该是一个游戏就绪模型。保持网格简单也使编辑更容易,所以我只在绝对必要时添加边缘循环。与其专注于创建游戏就绪模型,我决定使用 Interceptor 作为展示和提高我的纹理技能的机会。

重拓扑和展开

我发现当我保持放松并玩得开心时,最容易学习新技术和提高我的技能。正如前面提到的,我还尝试创建一个模型,我可以在以后轻松返回并继续工作——这是一个很好的提醒,即项目应该是一个有生命的东西,而不是一个固定的进度基准。我喜欢回顾过去的作品以了解我可以改进的地方的想法,所以我总是在假设我以后会回顾一个项目的情况下工作。

考虑到这一点,拦截器最终成为一个高多边形模型。但是,因为我保持网格简单,所以我确保我创建了一个模型,我可以返回并优化它,以便它可以用于游戏。如果我想在以后查看这个模型,我知道我可以重新拓扑它。

我确实最终为纹理过程打开了模型。我使用两个插件在 Blender 中做到了这一点:TexTools 和 UV Packmaster。他们将 UV 过程加快了十倍,让我可以逐个标记接缝并单击一个按钮即可应用棋盘格图。

我喜欢让我的 UV 过程尽可能简单。我绕过模型,在需要的地方标记硬边上的接缝,然后点击“展开”。大多数时候就是这么简单。在可能的情况下,我会使用 TexTools 的 rectify 工具来拉直我的壳,以优化我的 UV 空间并避免拉伸。

我将 Interceptor 分成三种材料,以保持整体良好的纹素密度,这些材料由外壳、内部部件以及窗户和轮子等附加部件隔开。您可以在这张图片中看到零件是如何被材料分开的:

纹理

Interceptor 是我练习铺设不同表面类型的绝佳机会。

在 Substance 3D Painter 中开始任何项目之前,我将烘焙的曲率贴图放在仅影响基色的叠加填充层中。然后我把不透明度调低,这给边缘一个很好的亮点。我从Jason Ord 的一个很棒的ArtStation 教程中学到了这个技巧。我向任何试图提高纹理技能的人推荐这个。同样遵循本教程的建议,我在所有内容上都放置了一个微妙的锐化过滤器。

对于每种表面类型,无论是油漆、沙子、铁锈还是贱金属,我都尝试保持相同的基本工作流程,如下所示。

首先,如果需要,我创建一个具有基本值的填充层:颜色、粗糙度、金属和高度。然后我会在这个图层上应用一个黑色蒙版,然后继续在这个蒙版内分层一般的垃圾填充。这样做时,我总是尽量记住每种表面类型的视觉属性。

接下来,我将应用手动油漆层并在必要时添加细节。当隔离时,这些层中的许多层几乎无法察觉。然而,当这些微妙的细节结合起来时,提升了整个项目。

在详细说明手动绘制层后,我会添加一个减法填充层(在必要时添加更多这些)并在必要时手动减法。我发现在蒙版中添加色阶可以提供更好的整体控制,然后是一个微妙的锐化滤镜。有时,我会添加一个非常微妙的扭曲或模糊滤镜,尤其是在划痕上。创建逼真纹理的很大一部分是尽可能打破均匀性。考虑到疯狂麦克斯混乱和无序的背景,这似乎是合适的。

在考虑纹理细节时,我从宏观(如整体粗糙度变化)到微观(如引擎盖边缘的小碎片)工作。对于拦截器,宏观细节意味着考虑哪些区域最受元素影响。与往常一样,我专注于细节背后的故事——不仅是它们的外观,还有它们最初出现的原因。拦截器几乎总是要忍受澳大利亚太阳的炽热,自然,与其他部分相比,顶部的油漆会磨损和褪色。为此,我创建了一个被太阳烧焦的油漆层,附加一个黑色蒙版,然后应用一个 Light 智能蒙版;这只会影响汽车的顶部,从而达到预期的效果。我还为这个面具添加了方向性,考虑了会磨损油漆的沙子和碎屑,

顶面完成后,我倒置了面罩,并在汽车底部添加了划痕。又一次想到了《疯狂的麦克斯》设定的沙地世界,打通了拦截者的高速追逐。我以为飞到车底下的沙子和泥土会留下一些划痕。

中档细节出现在宏观之后。这些包括沙子堆积和汽车排气管周围的烟尘等细节。再一次,这个阶段是关于为每种表面类型获得一个良好的基础,并创建一个良好的颜色和粗糙度的整体对比,然后参考我之前提到的一般工作流程。

最难掌握的微观细节是生锈。我不只是想要铁锈的颜色,我还想添加独特而有趣的高度变化来产生剥离效果。这是一辆看起来像是经历过地狱般的车,现在仍然屹立不倒。与往常一样,引用是第一位的。我从互联网上收集锈蚀图像并将它们组合在一起,直到我有一个好的基础。

一旦我添加了我的锈基,我就使用了色彩平衡和 HSL Perceptive 过滤器来获得适合我收集的参考的阴影。再一次,我将蒙版分层并手动绘制细节,然后再次使用减法蒙版的集合来分解统一的形状。在生锈到我喜欢的阶段后,是时候让它剥皮了。我在 rust 文件夹中添加了一个锚点,并在三个堆叠层上引用它:高度、遮挡和高光。

我创建了一个只影响高度的填充层,在其中添加了一个黑色蒙版和一个引用锈锚点的填充。在蒙版中,我还添加了一个高通滤波器来屏蔽边缘,并添加了级别以提供更好的控制。这产生了所需的剥离效果。从这里开始,我对遮挡(在这一层中添加模糊)和剥落锈迹的高光使用了类似的工作流程,给出了轻微的自阴影并突出了清晰的边缘。 

在对较小的细节进行纹理处理时,我的大部分方法保持不变。例如,对于轮胎和车窗,我使用了与汽车主体相同的工作流程。再一次,我创建了一个基础并慢慢分层污垢和表面变化。与主体一样,细节决定成败。创建逼真的纹理是一个缓慢的过程,每一层本身并不总是会产生显着的差异。通过缓慢而有条不紊,我能够建立可信的外观纹理,分层污垢和表面变化

对于其余的细节,我坚信真实是有回报的。对于车牌,我找到了来自澳大利亚维多利亚的 70 年代车牌的参考,这是对第一部《疯狂的麦克斯》电影拍摄地的参考。我对汽油表等细节给予了同样的关注,在线查找图像并将其合成到 Photoshop 中。尽管某些较小的细节在模式中并不总是可见的,但确保您工作的每个方面都尽可能真实是一个好习惯。

灯光

我想固定我的模型,使其成为叙事环境的一部分,并从字面上将其呈现为好像它在泥土上一样。轮胎痕迹是一个对此有很大帮助的细节。我让演示文稿保持简单,并在 Megascans 的帮助下完成了额外的布景。

泥地也取自 Megascans,但在 Photoshop 中进行了编辑以更好地适应模型。我使用高度贴图使轨道适合我的轮胎,并试验了颜色和粗糙度值。然后我将这个纹理放在一个平面上,并在边缘周围添加了一个模糊的 alpha 蒙版。为了进一步帮助模型接地,我想在轮胎周围堆积一些泥土。为此,我复制了轮胎,将其缩小,然后使用 Blender 中的充气刷从那里雕刻泥土。然后我确保应用与地面上使用的相同的材料。

至于照明,我使用了基本的三点设置,我可以轻松地围绕模型旋转以适应每个镜头。我查看了汽车展示工作室和产品镜头作为参考,发现他们总是在我的三个基础灯顶部使用一个微妙的顶灯。我发现这确实突出了整个模型的粗糙度变化。对于某些镜头,我在边缘放置了点光源以突出金属的亮点。

谈到相机,我通常使用带有 ACES 色调映射的低 FOV(通常在 10 到 30 之间)。这有助于突出车辆的独特轮廓。对于每台相机,我总是应用轻微的锐化、不同相机的不同景深(取决于镜头的背景)和极少量的色差。

结论

这个项目是一个具有挑战性的项目,我觉得我的技能在其期间有了很大的提高。捕捉在 The Interceptor 中发现的表面变化是我的主要挑战,也是在建模阶段保持专注和驱动的主要挑战。

在整个几何体的各个部分有多次迭代和大量重做。能够告诉自己,当某些东西不能很好地与您的模型或纹理配合使用时,这对一个成功的项目至关重要,但它并不总是第一次起作用。

我偶尔会发现自己的视野狭窄,无法看到如何改进或哪里出错了。在这样的时候,我建议任何艺术家,退后一步,不要害怕征求反馈!每当我的项目有重大更新时,我都会将一些镜头发布到 Discord 服务器,尤其是DiNusty服务器,或者与 Playground 的同事分享并征求公开反馈。即使只是对它进行第二眼观察也是一个巨大的帮助。我要感谢我的同事和同事,他们在反馈方面给予了极大帮助:Nathan Doye、Simon Hughes、Lennert Schelpe、Eric Rogers 和 Martin Martschenko

我在发布前大约 6 个月开始了这个项目,中间有休息时间。在这六个月中,一切都是在 Blender 中收集参考资料和建模,在最后两个月左右,事情开始升温,特别是在最后两周。在最后的几周里,我会花 1 到 2 个小时的时间来完成它,专注于完成它。总的来说,我估计 The Interceptor 需要大约 40-50 个小时,其中有 20 个小时专注于纹理。

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作者 CG-BOX

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