在UE4中创建各种效果的过程
介绍
大家好,我叫李基德曼,来自香港。我 3 年前在赫特福德大学开始从事 3D 艺术。
第二年,我们上了一门技术美术课,我在那里制作了我的第一个 FX。这是一个非常简单的魔法圈效果,是按照 Dean Ashford 的教程制作的。
我对结果非常满意,我想做得更多。我开始在市场上寻找不同的教程和工具,以了解其他艺术家是如何制作效果的。
在第三年,我和我的队友一起完成了最后一年的项目Star Bounty 项目。我主要制作环境 VFX,如火、水、电影视图的精灵等。
正如我所说,我在网上看了很多教程,这让我 学习了 由Fabio Silva指导 的CGMA游戏 FX课程 。大多数在线教程只教你如何制作这个或那个效果,而没有向你介绍技术决策背后的原因,所以你只是复制。CGMA 的课程是一个不同的故事。
电效应
要开始产生效果,我们需要先进行研究。我在互联网上找到的是 Yoeri Luos Vleer 关于如何在材质着色器中制作闪电的教程。
这是我的电效应材质节点:
我正在使用我自己在Photoshop 中创建的纹理。在材质着色器中,我使用了两种纹理:一种在 RGB 中有三种不同的图案,另一种在 RGB 中只有一种图案。让我展示它以更好地解释一切:
溶解使其闪烁。
然后,我使用 Beam Data 设置粒子系统。确保您在发射器列中有目标和源。
这是一个关于如何创建碰撞和精灵的技巧:
在上图中,您可以看到有两个发射器:第一个用于碰撞,因此将其设置为不可见并添加一个“事件生成器”。在第二个发射器中,您需要有一个“EventRecevier Spawn”,以便当第一个发射器击中任何对象时,第二个发射器会对其做出响应并产生火花。
事件生成器:
确保选择“碰撞”类型并设置自定义名称。
事件接收器生成:
输入您想要的生成率。
*这里,把你在事件生成器中设置的自定义名称,否则不起作用。
蓝图:
这是一个非常简单和基本的蓝图,它从碰撞中获取位置以产生电力——这就是我们必须使用“粒子碰撞”(事件)的原因。
水效果
在这里,我想谈谈瀑布类型的效果,因为我花了很多时间。
早在 2018 年 9 月,我第一次在瀑布上工作,我不知道从哪里开始。我能想到的非常基本的方法是在具有半透明性的材质中使用纹理,然后设置一个粒子系统以使其生成。
通过做了大量的研究,我现在知道有不同的方法来制作瀑布。你需要做的是找到最舒服的,才能做出好看的效果。
我的瀑布由四件事组成:
- 基础瀑布网格
- 顶部飞溅
- 雾
- 底部飞溅
这是我的瀑布材料,制作起来并不难。
一个好的纹理会极大地影响结果。我为水的侧边做了一个纹理,但在使用电源和多个节点(链接)时要小心并注意边缘的清晰度。
飞溅材料:
足尘效应
特别是在第二节课中,Fabio 教我们如何在 Photoshop 中创建我们自己的纹理。这是我为脚尘制作的纹理。有四种形状的灰尘可以创造变化。
足尘材质:
我将纹理连接到粒子颜色,这样我就可以控制粒子系统内的颜色和 alpha(如不透明度)。
我为每个动画创建了一个粒子系统,例如walk、fall down、jump。然后,我将其附加到角色动画并调整时间以使其完美匹配。