在XGen中创建逼真的发型

介绍

你好!我的名字是伊万·切尔加诺夫。我是一名在电影行业工作的 3D 角色艺术家。 

大多数情况下,我是一名自学成才的艺术家,但我也在莫斯科的 CG 学校 Scream 学习了视觉效果和角色艺术。我曾与“Main Road Post”(“Ded Moroz.Bitva Magov”、“Legenda o Kolovrate”、“Rubezh”)、“Green Light”和“CJ VFX”(“Abigail”)等公司合作,担任 3D 建模师VFX 和角色艺术家。

在我进入 3D 之前,我以 IT 专家的身份毕业,并且热衷于编程。我有一个个人项目,我尝试将 OGRE(开源图形渲染引擎)和 OpenCV(开源计算机视觉库)结合起来制作一个游戏,让玩家坐在相机前可以赤手空拳控制虚拟对象。这个项目让我第一次打开了一个 3D 建模程序,立刻我想起了我在我的第一个电脑游戏“魔兽争霸 II”中沉迷于暴雪电影视频的那一天,我是如何节省游戏时间的在任务结束之前只是为了能够再次重新观看后续的电影视频。从那一刻起,我就踏上了掌握 3D 技能的旅程,而且已经有 9 年了。 

进入头发创作

像任何其他角色艺术家一样,我不得不面对头发创作,当我发现 XGen 时,它对我来说在这个领域真正改变了游戏规则。最近,我决定专门专注于修饰以提高我制作的发型的整体质量。 

1的3不久前,我有机会回到 Scream,但作为一名讲师,如何使用 XGen 创建发型。我一直对学习和开发有效的算法和方法很感兴趣,这些算法和方法可以帮助克服艺术创作过程中的困难,尤其是在早期阶段。这个想法为我的大师班奠定了基础。我已经根据角色艺术家可以获得的最常见任务选择了我想教给学生的技能和技巧。我的最新项目“XGen 发型系列”旨在展示这些技能和技巧的潜力并激励学生。

工作流程

前期制作

每一个任务的执行都应该从它的理解和分析开始。在这个阶段,我收集需求,仔细研究参考资料,并计划我的工作。通过参考学习,我开始了解发型的形式和结构,尝试区分细节,将这些细节再创造出来,让CG发型看起来尽可能真实。这些细节可以是发丝之间的负空间,特定区域的飞散和“婴儿”头发,也许是一些“流氓”发丝等。我也关注发型的一般特征,例如发际线高度及其形式,整体头发密度。发型创作是一项复杂的任务,我总是把它分解成更小的任务。在这个阶段,我计划我需要的 XGen 描述的数量,并决定我将用于为每个描述创建导向的方法。考虑到所有这些,我开始建模过程,一旦主窗体准备好,我就开始使用 HDRI 和工作室照明进行渲染测试。一般来说,我的工作流程可以用这些块方案来表示:

马尾辫和发髻发型

说到发型,马尾辫和发髻,我创造了三个头发集合:头皮头发集合、马尾辫集合和发髻集合。对于头皮毛发收集,我创建了 4 个描述。第一个是建立一个基础形状。由于其整体简单,我决定不沿着整个头部表面生成头发图元,而只在靠近发际线的区域生成。创建第二个描述是为了代表某种类型的细节 – 紧密且非常独特的发丝。第三个是在头皮和头发之间创建一个过渡区域(头发的宽度和密度逐渐增加的区域)。第四个是在这里和那里创建小细节以增加可信度。所有描述都有或多或少相同的修饰符列表:三个级别的聚集以重新创建链

为发型建模时要遵循的一些准则:逐层放置引导线并避免生成的头发图元交叉,如果需要更多控制,则放置更多引导线,不要用细节压倒发型,在细节区域和休息区域之间保持节奏。马尾辫系列由一个描述组成,只有 60 个头发指南。为了制作一个小圆面包,我在 ZBrush 中雕刻了它的形状,然后在 Blender 中制作了一个 retopo,并使用这个模型从中提取曲线。曲线被转换为指南,并应用了与头皮头发相同的修饰符列表。 

这里的主要挑战是让这些简单的发型看起来令人印象深刻和有趣,这导致了数小时的指南调整和大量渲染测试。每个集合的总基元数约为 80K。

长发绺

辫子用 nurbs 曲面建模,从中提取曲线,然后将这些曲线转换为 XGen 导向。这里的主要技巧是在为长发绺绘制密度图时尽可能准确。密度图标记了每个单独长发绺的原始头发生成区域,这些区域不能相交,否则,长发绺形式将不成立。为了实现最终的外观,融合细节至关重要,这些细节可以在彼此之间无缝融合不同的描述。例如,辫子底部的凌乱短发,辫子和两侧的短发分开等。 

尝试IGS

我之前的项目“长卷发”是作为练习结合 IGS 练习 XGen 的。我想对结构上困难的东西进行建模,并在假发店网站上找到合适的参考资料。主要形状和每条卷曲线都是使用核心 XGen 完成的,仅沿导向修改器成束。然后 XGen 描述被转换为 IGS,因为它可以控制每一根头发,我能够最终确定发型外观以几乎完美地匹配参考。   

后记

创造头发的任务有时可能非常艰巨,但与此同时,在现代工具的帮助下,它变得更加有趣和有益。就我个人而言,80/20 规则完全适用于整个过程。设置发型的主要形式和细节(完成度的 80%)的任务通常会很快完成。在这个阶段的每一小时工作都让我清楚地了解其结果。接下来是最难的部分。花了很多时间来让最后的 20% 使工作真正闪耀并脱颖而出。这个阶段的结果并不那么明显,似乎根本没有任何进展。所以,我对有抱负的艺术家的建议是保持自信、冷静和坚持,总是尽力做到最好,而不是急于求成。记住,你在互联网上看到的所有伟大的作品都不会像这样一下子出来。这是一个逐步完善的过程,其持续时间取决于艺术家的经验。 

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作者 CG-BOX

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