建立牛的骨骼和肌肉系统

介绍

你好,我叫 os Denis Udalov我住在俄罗斯圣彼得堡。我已经在游戏行业工作了 5-6 年。从很小的时候起,我就对电脑、游戏和任何我能接触到的电子设备着迷。你可以猜到,我根本就不是艺术家。26岁在本地ISP做网络管理员的时候,被朋友邀请作为C++程序员和他们一起做游戏。在某些时候,我不得不接触 3D,这就像一种魅力。我花了两年时间自学,然后在小型外包公司H2Games找到了我的第一份有偿工作,作为自由职业者(谢尔盖,阿拉,非常感谢)。在 29 岁时,我的梦想成真了:我在《光环 2:重制版》制作过程中以纹理艺术家的身份加入了 Sabre Interactive。

Saber 是一个很好的工作场所,但我想制作角色/生物艺术,所以我花了很多时间学习解剖学、传统和数字技能,在 Sabre 工作 4 年后,我作为 3D 艺术家搬到了Sperasoft Studio。在那里,我作为OVERKILL 的行尸走肉的道具艺术家工作了 4 个月,同时接受了Maria Panfilova 的动物解剖学内部培训。那时我对人体解剖学了解很多,并决定更深入地研究动物。这就是我结束了在CGMA,这门课造型解剖:从动物到生物的盖尔Kerchenbaum。最后,它为我提供了一个 MMO 项目的角色艺术家职位。

高尔

目标

我本课程的目标是更好地了解动物的构造方式、它们与人类的不同之处以及我们如何利用解剖学创造全新的东西。我从 Gael 在课程中提供的材料中学到了很多东西,而且从我自己对我决定创造的特定动物的研究中学到了很多。

课程开始

该课程有严格的课程,如果我没记错的话,第一周用于分析不同生物的解剖结构并绘制它们的骨骼结构和肌肉系统:

下一步是选择每个学生将在接下来的 5 周内学习的生物,收集参考资料并雕刻所选动物的头骨。这对我来说有点棘手,因为我们星球上有太多伟大的生物,而我只能选择一个。起初,我做了一个河马头骨,因为它太难了,无法抗拒创造一个。但在那之后,我改变了主意,转向了一头野生印度公牛Gaur,这是最大最强壮的公牛之一。

每周我们都会从 Gael 那里收到一些预先录制的关于我们工作的反馈,这非常有帮助,并促使我把一切做得更好。

颅骨

该视频是不言自明的:通常,我从非常基本的形状开始,并在开发所有形式的同时对其进行改进。小学、中学和大学形式是让一切顺利的关键。我不会离开当前的舞台,同时我不确定我从各个角度都有一个合适的轮廓。或者至少我是这么认为的。

最近,我开始使用SculptrisPro进行初始阶段。它有其局限性,但非常适合绘制草图和获取基本形状。

骨骼和肌肉

对于整个骨架,过程几乎相同。有一些重复的部分,如椎骨和肋骨,所以其中一些被复制了。我尽量做到在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和每块肌肉。为了达到最佳效果,我收集了大量不同骨骼和牛肌肉系统的参考资料。对每个骨骼、肌肉和整体轮廓进行了大量检查和双重检查(并在 Gael 的反馈后进行了更多检查)以确保一切正常。正如您在视频中看到的,我已经对肌肉进行了很多调整,但经过一些研究发现不正确。这时候你要明白,这不是教课的老师,而是你要么努力钻研,要么偷懒。

顺便说一下,我的肌肉系统方法有其缺点。在视频中,您可以看到我是如何尝试将所有内容整合在一起并失败的。有很多洞和其他小故障,所以我决定制作一个代理网格来重新投影上面的所有内容。

这条管道对我来说并不新鲜,但我之前并没有经常使用它。Gael 的做法感觉很自然:首先,你制作一个基础骨架来定义身体的核心标志(不需要非常详细),然后是肌肉系统、脂肪/皮肤,然后是低频率细节,如皱纹、小毛团、裂缝等。

实际上,对我来说,在没有立即进入微妙(脂肪/皮肤)的情况下,在 ecorche 雕塑上创建一个明确的肌肉系统是非常具有挑战性的。但是当你这样做的时候感觉是对的,因为你可以理解肌肉是如何放置的。毕竟,让明确的肌肉变得更微妙是没有问题的。

除此之外,在有机生物、人类、动物或混合体上工作总是要从各个角度处理它的轮廓。让生物变瘦或变大真的很有帮助:不时看看它的轮廓。从远处看,离显示器2-4米远看。这样你就可以看到一些错误。

大多数细节都是使用默认的 DamStandard 和 Standard 画笔制作的,使用图层系统来控制细节级别。通过这种方式,我可以在开始时过度处理一些细节,然后降低图层不透明度。此外,Dmytro Teslenko分享了一个非常巧妙的 Rake 笔刷技巧。他将它与强度 1 到 10 和焦距接近 99 以及 DamStandard 的 Alpha 一起使用——这样你就可以实现非常微妙的雕刻。

摆姿势

在自然栖息地中为 Gaur 找到一个有趣的姿势几乎是不可能的,所以我从 corrida 和西班牙节日的视频中获取了很多参考资料(有一个流行的活动叫做奔跑的公牛),我想创造一个真正充满活力的姿势,有很多有趣的参考资料,但这个引起了我的注意:

我尝试使用 S 曲线并从不同角度对其进行审查,使其更加动态。让它有点可信是非常具有挑战性的,所以腿部和整体姿势有很多迭代。但是课程有提交作业的时间限制,否则,我可能会继续更改内容。这就是我最终的结果:

为了进一步增强活力,我决定添加一些沙子和从蹄子上溅出的水花。我使用了地板表面和来自蹄子的沙云形成的基本形状。之后,我使用 Micromesh 并在这些网格周围放置了简单的立方体,然后删除了不必要的几何体,并使用 Move 和 Snake Hook 画笔形成了一些更有趣的形状。

使成为

渲染是在Modo 中使用FlippedNormals渲染预设完成的。如果您需要一些快速而华丽的渲染,它们确实是一种可行的方法。适用于Maya、Blender和 Modo。

Gael 已经解释了如何自己设置渲染场景,但我时间不够用了这个小“作弊”。然而,知道如何在场景中设置照明以创建出色的渲染总是很棒的。

如果你想创造生物

在研究生物时,解剖学知识可以帮到你很多,尤其是那些虚构的生物。乍一看,你会想:如果它们不是真的,我可以为所欲为。但是我们所做的一切都希望有人看到,而我们,人们,习惯于将我们所看到的一切与我们所知道的进行比较。良好的人类和动物解剖学知识将帮助您创造可信的生物。Order 1886中的狼人就是一个很好的例子。

在做一些完全虚构的事情时,问自己几个问题总是好的。它住在哪里,吃什么,如何移动?之后,计划你的生物并思考它的解剖部位是什么:它是类人动物、爬行动物、昆虫还是某种混合体?当我在上一个项目中工作 并获得改变游戏规则的建议以查看一些动物解剖结构时,这确实有助于推动角色。

在制作生物的同时,获得大量的参考资料,观察自然以了解比例和形状。如果你想创造一些现实但带有虚构部分的东西,请仔细观察与你的生物相似的动物。研究它们的比例、动态等,然后将所有内容应用于您自己的生物。很好的例子是Antoine Verney-Carron和Javier Blanco 的角色。

如果你打算创造一些完全虚构的东西,你必须真正了解你在做什么。设计是一个迭代的过程。制作不同的版本并选择适合您需求的版本。解剖学本身只不过是您手中的工具。当你知道的时候,你就可以打破规则来创造全新的东西,而且你知道的越多,你就越能做到这一点。移动/删除/添加四肢,夸​​大比例,以您想要的方式混合所有内容,但请记住应用解剖学的基本知识。没有它,结果可能会很奇怪。此外,找朋友并向他们展示您正在进行的工作,以便他们可以立即指出我们有问题的地方。

回馈

总的来说,学习生物生产是一条漫长的道路,让一个知道的比你教的多的人总是很好。我相信 Gael Kerchenbaum 在课程中付出了很多努力,以使其变得出色。他是一位伟大的老师,也是一位伟大的人。在课程中,我学到了很多关于动物解剖学、基本生物设计原则、姿势、渲染甚至纹理的知识,此外,如果您积极参与现场问答环节,您还可以获得大量额外信息。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论