制作Adventure Time角色
介绍
大家好,感谢您花时间阅读本次采访,非常感谢 80 Level 再次采访我,每次都是莫大的荣幸和乐趣。
我叫 Evan Gintsiak,是一名 3D 角色艺术家。目前,我在计算机视觉初创公司 Datagen 担任 3D 技术总监。
老实说,自从我们上次谈话以来发生了很多变化,对我来说最大的变化是我搬到了加拿大 QC 的蒙特利尔。我最近也开始教书,目前在 Vertex School Online 的风格化人物肖像研讨会上任教,这对我来说是一次非常独特和酷的体验。除此之外,它或多或少都是如此。
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Marceline : 关于项目
Marceline 实际上是我正在教授的研讨会的一部分——这是一个为期 8 周的课程,在那里我展示了我在将一个简化的卡通人物转换成半现实(我喜欢称之为)风格时的工作流程、过程和想法——类似于我一年前做的Marceline 或Beast Wirt。Marceline 是我最喜欢的节目“Adventure Time”中的角色,很久以前我真的很想为她做模特,所以研讨会是一个很好的机会。
没有使用特定的概念,而是使用了节目本身的不同框架的集合,并带有一些同人画——检查其他人如何看待角色并解释它总是很重要的,以及一些表达、解剖、情绪的参考,等等。然后我基本上结合使用所有这些来创建她,因为我们在课程中取得了进展。
工作流程改进
老实说,自从上次面试以来,我的很多事情都得到了改善,我有几个成功的项目和一些不太好的作品,但我从中学到了很多东西。我认为我的解剖结构改进得很好,但我仍然需要继续努力。
我也觉得我的着色技巧提高了很多,我在皮肤着色中使用了很多分层,将投影纹理贴图与一堆程序效果和手绘纹理贴图相结合。我基本上是将 HQ 纹理投影为基础,然后在 Substance Painter 中绘制皮肤并将它们与程序块和节点结合在一起——老实说,我真的很喜欢这种方法,因为它给了皮肤一种独特的感觉,而不是风格化,不是非常现实,而是介于两者之间,如果有意义的话,这是一种很好的方式。
我也可以说我学到了一个非常好的新工作流程,用于在 Blender 中从网格生成头发。基本上,这是一个非常简单的过程,但对我有用。我正在从 ZBrush 中创建的发束的 2 个不同侧面提取引导线,并使用这些引导线形成不同的头发层。例如,下部将创建头发的基础质量,同一股线的顶部将越过它并在头发流中造成更多的分裂。这可确保导轨锁定在各自的位置并有助于保持自然流动。
雕刻身体
雕刻从我拥有的一个非常简单的基础网格开始,它帮助我保持眼睛、鼻子和嘴巴的比例和位置符合我的喜好。首先,我正在做一些雕刻以获得一般的形状和体积。我是对称做的,但在这个过程中很早就打破了它并摆出姿势——所以我基本上从一开始就雕刻了她的表情。
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因为它应该只是一个肖像,所以我很晚才添加了身体和手,因为脸和纹理已经完成了。我真的很想添加某种姿势,所以我开始探索不同的构图,几个小时后我想出了你可以在渲染中看到的构图。我首先屏蔽了基本姿势,然后添加了解剖结构。老实说,虽然我进步了很多,但我在解剖学上离“好”还差得很远。我的诀窍是我知道我在参考文献方面要寻找什么,然后我基本上非常仔细地观察和研究参考文献。我的 Pinterest 上到处都是不同姿势的半裸人。
衣服
这里的过程非常简单。我尝试了节目中的几件标志性服装,但有两件我非常喜欢,分别是迷你系列“Stakes”中的露脐上衣和运动裤(头发和吸血鬼桩也来自这个迷你系列)和她的 rad猫毛衣。我在互联网上找到了一些真实世界的缝纫图案(通常,俄罗斯缝纫论坛有很棒的图案),然后在 MD 中重新创建它们,在 ZBrush 中添加一些折叠,并将它们导出到 SP 进行纹理和 Blender 进行渲染。在 Blender 中,我还添加了一个 Solidify 修改器和一个细分修改器,以使衣服看起来漂亮的折痕和褶皱。还进行了一些手动调整。
头发
头发对我来说是一个非常有趣的过程。我从 ZBrush 开始,将一缕头发放在我想要使用头发曲线画笔的形状和流动中。然后我将基础头发网格导出到 Blender 并在中间切割每条曲线(水平 – 参考曲线)。它使我能够提取头发的顶部和底部边缘。底部边缘将作为基础质量的指南,顶部用于分解。然后我使用 HairNet 插件将边缘转换为导向(在将根顶点插入头皮并确保每个导向具有相同数量的点之前,它需要一些小步骤)并与儿童和头发设置一起玩以获得最终结果.
然后我对头发的每个部分重复相同的过程。您可以按束或按组和成束的头发来完成。
纹理
皮肤
我从一组来自纹理 XYZ 的贴图开始用于基础,将基础漫反射和位移投影到模型上,并使用 ZWrap 传输纹理。我正在使用“平面投影”方法 – 基本上,一个带有纹理的平面,其中包含许多环绕模型的细分。
然后我从纹理 XYZ 照片集中清理纹理和投影图像,以清理纹理的所有有问题的区域。
对于身体,我使用了一组女性身体纹理,并将它们投影到 ZBrush 中。
我在 Substance 中绘制了一些面具(如化妆),其余部分是在 Blender 中使用节点完成的。我能够在 Blender 中使用大量混合和曲线节点来操纵颜色,并将它们与不同深浅的蓝色、灰色、红色和其他颜色相结合。
衣服
衣服在 SP 中使用所有常用工具和一些下载的物质简单地进行了纹理处理,没什么特别的。
照明和后期处理
对于照明,我做了很多探索并测试了各种不同的照明技术,但最终使用了伦勃朗风格的照明。没有什么比看着摄影灯光并模仿它更好的了。因为我在 Blender Cycles 中渲染,所以我真的很喜欢使用颜色管理设置,选择“电影”选项,并使用曝光、伽玛和 RGB 曲线设置来获得更电影化的效果。其余的合成是在 Photoshop 中完成的,在那里我添加了一些烟雾和粒子,并进行了亮度和色彩校正。
如何提高你的手艺
估计每个人的经历都不一样吧。对于一些人来说,经常做一些小作品,比如速度雕刻或阴影练习可能会有所帮助。对于其他人来说,从事一个可能需要几个月时间的大型项目并尝试在不放弃的情况下完成它可能更有益。如果您愿意投资,参加课程或与导师一起工作也很棒。你需要制定一个计划并坚持下去。一致性和结构是至关重要的,可能是学习时最重要的事情。