在ZBrush中雕刻兔子英雄角色

介绍

你好呀!我叫 Andres Castaneda,我是哥伦比亚 Teravision Games 的角色和道具艺术家。我从小就喜欢玩电子游戏和看电影,这就是我想从事 3D 相关职业的原因,尤其是角色。我拥有计算机动画(Full Sail University)学士学位,但我自己转向了游戏的 3D 艺术。我的学位为我打下了坚实的基础,但有关游戏行业常用的管道、软件和技术的知识来自互联网。我正处于职业生涯的早期阶段,所以我目前正在进行的项目是未经宣布的,所以遗憾的是我无法深入了解细节。但我的工作通常涉及为其他工作室的艺术外包。

我 23 岁,大约 3-4 年前我进入了 ZBrush。起初,这真的很艰难,ZBrush 的界面与任何其他 3D 软件都大不相同,所以我花了一段时间才想明白。Michael Pavlovich 的 YouTube 频道是我学习过程的转折点,多亏了他和他的视频,我通过深入了解 ZBrush 及其功能显着提高了我的技能。然而,ZBrush 只是整个角色流程中的一个工具,所以我计划学习其他软件,如 Maya、Substance 和 Photoshop。最后,您了解的软件越多,您的工具包中用于解决问题和扩展能力的工具就越多。

学习程式化艺术

我是一名艺术家,既喜欢 3D 风格化的角色艺术,又喜欢写实的角色。在我的工作中,我从事全职写实工作,而在我的大部分个人作品中,我都在创作风格化的作品。根据我的经验,两种风格相辅相成,我没有参加任何课程来学习风格化艺术。我是那种认为风格化的东西更多的是了解原理以及什么使某些东西风格化,例如在这里发挥重要作用的形状和轮廓。这是我自己打磨的。最后,每次你做一些程式化的事情时,都是将这些概念付诸实践。但是,如果您想了解不同的流程和管道,我建议您查看Stylized Station YouTube 频道,那里有很多有用的信息。

Mirko/Rabbit Hero Fanart : 角色参考

我是我的英雄学院的忠实粉丝,自从系列中引入了这个角色 (Mirko),她就成了我的最爱之一,所以我想为她做一个雕塑。有一天,我偶然发现了这张草图,据我所知,这是该系列的作者 (Kohei Horikoshi) 在 Twitter 上发布的内容。我真的很喜欢草图中的姿势和个性,我立即开始工作。但草图就是这样,草图。有些部分并不像常规插图或概念那样清晰和精致。我不想完全复制它并使其仅从单个角度起作用。由于我的工作,我必须从各个可能的角度了解模型的外观。所以我尽可能多地收集了漫画中角色的图像,以了解她的比例、形状、颜色并填充草图不够的洞。随着进一步的研究,诸如她的西装设计、她脚上的金属片和她的发型之类的事情变得清晰起来。

对于这种项目,我要记住的一件事是范围。我不打算为这件作品遵循完整的流程,我只是想为乐趣和练习目的做一个好的雕刻。通常是一项工作,他们会为您提供基础网格,因此如果您想练习,您必须在您的个人项目中进行。这就是为什么我决定从头开始。

工具

当我处理任何风格化的造型时,Sakaki Kaoru 的画笔是我的最爱和首选,尤其是 SK_Slash 和 SK_Cloth。SK_Slash 就像一个 DamStandart 但更温和,你会得到非常干净和明确的线条。除此之外,我通常使用经典的 Standart、ClayBuildup(我非常喜欢用这个来创建体积)和 TrymDynamic 画笔。我认为,最后一个是我风格化雕刻管道中的必备品。当您有任何锐角时,TrymDynamic 画笔确实可以帮助您定义风格化的表面,所以我真的推荐它。

雕刻

我总是开始处理角色的面部,因为这是最重要的部分,所以我想确保我做对了。尤其是在风格化艺术方面,它会变得非常棘手。例如,在草图中,鼻子非常简单和尖尖,就像在任何动漫/漫画角色中一样,但我不想走那条路——我想创造一张看起来很有风格的脸,同时保持鼻子等面部特征清晰和可见,可以从任何角度工作并且仍然适合角色的东西。 

雕刻人脸时,从一开始就不会得到漂亮的结果,需要一点一点地改进这些形状和缺陷,直到得到想要的结果。有一次,我喜欢添加一些定义角色的特征,比如睫毛、头发,在这种情况下是兔子耳朵。这样,即使我只看脸,我也可以从整体上了解角色。 

一旦我对脸部感到满意,接下来就是身体。我从简单的形状开始,我可以快速修改这些形状以获得正确的比例。试图根据姿势草图/概念来匹配角色在 A 姿势中的比例是很困难的。这是其他图像有用的地方。对于身体比例,让她的乳房大小、臀部和腿的长度正确是至关重要的,以达到类似于草图的结果,所以在处理这些时我很谨慎。通过比较我之前得到的草图和图像,我能够做出最好的猜测。 

在这个阶段,我不太担心手脚。在这种情况下,脚趾被覆盖,因此对它们进行操作毫无意义。在封锁之后,我将所有东西都dynamesh在一起,打磨和完善肌肉和形状,Zremesh,重新投影,并进行第二遍。因为她代表一只兔子,腿是她的主要特征。确保你能看出她的腿强壮是关键,所以与她的手臂相比,我把它们做得更粗更长。 

这套西装是英雄套装,所以很简单。该过程如下:

  • 掩盖了该地区 
  • 将其提取为 0 厚度;我喜欢在这里按功能进行抛光,这样我就不会出现锯齿状边缘
  • Zremeshed它; 在这种情况下,我想保留一些解剖特征,所以我把目标多边形数放在一个合适的数字上
  • 添加面板循环
  • 细分它,然后应用一点点膨胀以获得更平滑的结果

夹克是漫画角色设计中唯一添加的新元素。我没有任何明确的参考。我从互联网上获取了草图和一些夹克参考,并尝试进行设计。然而,我不想处理我知道会变形、破坏,甚至在角色摆好姿势后可能无法工作的皱纹,所以我一开始很简单。一旦我给角色摆好姿势,我就回来创造皱纹。

对于靴子,它非常简单,紫色部分是按照与西装相同的过程从腿上提取的蒙面。金属兔脚是在 Maya 中制作的,然后导入到 ZBrush 中。 

我喜欢用于硬表面材料的一个技巧是使用折痕,但不仅仅是使用默认细分。我使用 Dynamic Subdiv 工具进行预览,但另外,我进入 Crease 菜单并将 CreaseLvl 设置为较低的数字,大约 2 或 3 通常对我有用。我这样做是因为这样,我可以获得带有圆边的干净表面。真正锐利的边缘常常让人感觉是假的,这适用于逼真和风格化的建模,这个过程是避免它的好方法。

一旦我最终让模型处于足够好的状态,我就开始考虑摆姿势。我不是这个主题的专家,因为我工作的大多数角色都是为了制作,所以在 ZBrush 中摆姿势对我来说并不常见。我使用 Transpose Master 工具尽可能接近最终姿势。有些东西坏了,不得不再次调整,但这是意料之中的。我要记住的一件事是,没有一键式解决方案。即使有些工具可能让我很接近,但最终,正是这些工具的组合让我一路走到了结果。  

抛光

摆好姿势后,我终于可以进行最终的造型了,添加任何缺失的元素,例如胡萝卜、面部表情和衣服。衣服的状态很简单,尤其是夹克,所以我先开始改进它们。对于皱纹,我使用了 SK_Cloth 和 SK_Slash,这两个刷子结合起来对于风格化的衣服来说真的很强大。当我处理风格化的造型时,我喜欢让我的皱纹感觉有点尖锐但有体积。SK_Slash 画笔帮助我在造型中添加一些折叠提示并锐化一些角度。SK_Cloth 为我提供了所需的体积。我喜欢用于皱纹的一个技巧是像拉长的“V”一样雕刻。

“V”的第一部分用画笔雕刻为Zadd或Zsub,“V”的第二部分用相反的方式雕刻。这是我经常使用的东西,它真的帮助我获得了我非常喜欢的那些程式化的皱纹。 

这不仅适用于前面提到的画笔。相同的原则适用于 Standard 或 DamStandard 刷子。在一些皱纹较软的地方工作时,我主要使用标准画笔来处理圆形皱纹或更细微的皱纹。最后,我可以使用不同的画笔来获得不同的结果,从而获得不同的材料。我不仅将它用于夹克,还用于西装和手套。

我喜欢花时间在角色衣服的皱纹上。我认为这是真正让你的角色感觉真实和脚踏实地的特征之一。您可以通过它们进行很多交流,并且它们会成为您角色中的小兴趣点。所以,不要忽视这个阶段,在处理它们时花点时间。 

头发

通常,我把头发留到最后。我喜欢在头发上工作,它通常会占用我很大一部分时间。一切都始于回顾我收集的参考资料并了解这种特定发型的组成。头发往往被分成几块,当处理风格化的头发时,它变得非常明显。因此,事先了解头发将如何划分是非常有用的。这就是为什么我通常会开始快速绘制以获取主要形状和体积,这对以后有帮助。 

这里的目标是了解是什么让发型与众不同。在这种情况下,它是前部。找到一个模式确实有助于分解整体结构。因此,在弄清楚这一点后,我可以开始将这些信息应用于雕刻。

我使用了Chris Whitaker的 MAKKON_HAIRCURVES_03 刷子。我真的很喜欢这个刷子,特别是因为它有不同的变化,所以你不必担心每一块头发看起来都完全一样。 

使用这种画笔的一个重要提示是不要害怕使用“曲线衰减”选项,您只需稍微调整曲线即可更改画笔的结果。

另一个提示 – 不要在顶部雕刻,因为它会破坏形状。此类刷子的制作方式只需细分即可保持干净的网格。所以我不建议在它们上面雕刻,因为你会损坏那些干净的形状。 

这是实际雕刻中表示的分析示例。 

另一件要记住的事情是,对称真的会扼杀你角色的可信度,在头发中,这真的很明显。你可以有一张对称的脸,但如果头发不是,它仍然会让人觉得可信。另一方面,如果你保持它们对称,人们就会注意到它。根据经验,我从不做完全对称的头发,总是想办法打破它。

使任何发型看起来更好的最后一点是添加一些额外的发丝。它们通过在头发上添加一些额外的负空间来帮助打破轮廓和形状,使其看起来更有趣。  

我们可以在最终结果中欣赏它:

最终渲染和合成

对于最终渲染,我使用了不同技术的组合。第一个是雕刻的实际着色。我使用了 3 种材料的 Polypaint:

  • Hair2:这是用在金属片上,我真的很喜欢我得到的反射,有点粗糙但不太闪亮。
  • ToyPlastic:用于眼睛。
  • zbro_Viewport_Skin4:这个用于其他一切,它给渲染后的作品一种很好的风格化感觉。此外,我将蜡改性剂增加到 50 以获得更柔和的外观。

对于灯光,我使用了一个简单的主灯和边缘灯设置。主光给了我有趣的阴影。边缘灯是为了突出角色的边缘。 

图像的组成是来自 ZBrush 和 PBR 过滤器的不同 PBR 渲染通道的组合。我得到了一些默认情况下未设置的额外通道,环境光遮蔽和 SSS(次表面散射)。PBR滤镜是在ZBrush中获得有趣效果的一种方式,可以直接在ZBrush中获得不同的阴影效果、轮廓、颜色调整等,我想尝试一下。我做了很多研究,这些是我使用的 PBR 过滤器设置:

我还渲染了两种额外的材料,以便在构图中进一步使用。我用 ZBrush 的 Sketch04 材质渲染了一个,它被用来加强某些区域的 cel-shaded 效果,例如西装。另一种是 Chrome2 材料。对于我想要具有闪亮效果的某些区域,例如靴子和一些金属件,需要这个。

建议

在处理程式化艺术时,您可以自由地将自己的想法应用到它上面。您可以用不同的风格解释相同的字符,并且仍然能够识别该字符。但是当你为你的角色选择了某种风格时,尽量坚持下去。否则,你会觉得你试图创造一些全新的东西,但它可能不会奏效。了解是什么构成了您的工作风格,参考其他艺术家以前的作品,并确定您喜欢他们的哪些方面,尤其是其独特之处。

在每个项目中,您都会发现新的挑战,这些挑战将引导您进行改进。在这个项目中,我最大的挑战实际上是在 ZBrush 中摆出角色的姿势。这是新事物,我不确定如何解决它。我害怕我所做的一切都可能会失败,而这一切都是徒劳的。所以我查看了一些关于如何在 ZBrush 中摆姿势的视频,通过观看这个过​​程,我对如何解决这个问题有了一个想法。我创建了一个带有测试模型的单独场景以习惯该工具,一旦我感到更加自信,我或多或少地了解了如何处理夹克等问题。这就是为什么我一开始没有详细说明这些部分的原因。这只是您在项目中可能会遇到的不同阻止程序的示例。

这就是程式化艺术的美;每个艺术家都可以参考自己欣赏的人的作品,做出自己的风格。归根结底,正是每个艺术家的经历与他们所追随和欣赏的艺术的结合,直接影响了他们对艺术的看法和风格。所以不要着急,它最终会来找你。 

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作者 CG-BOX

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