制作风格化猎人角色
介绍
我的名字是 Gustavo Medeiros,我是一名 3D 角色艺术家。我在巴西的一所名为 Melies 的学校学习,并与 Rafa Souza、Glauco Longhi 和 Henrique Rainha 一起参加了许多在线课程和研讨会。我自己研究了很多,使用了极大启发的艺术家的作品(Glauco Longhi、Gio Nakpil、Raf Grassetti、Bruno Camara、Rafa Souza、Sam Poirier)。
我还没有参与任何大项目,但我参与了暗黑不朽的制作。之前,我在巴西这里长期从事广告工作,但现在我在游戏行业工作。我曾在 Wildlife Studios(巴西)、Roart Digital 工作,现在我在一家名为 Monomyto 的工作室工作——我们正在制作一款名为 Gunstars 的出色手机游戏,该游戏将于明年年初推出。
从小到大,我总是画一切,塑造人物,重新创造我在屏幕上、游戏中、电影中看到的东西……起初,我不知道我可以把这种热情变成我的职业。当我做一些研究时,我发现了很多关于概念艺术的信息,并认为“就是这样,我想成为一名概念艺术家。” 我参加了很多绘画课程,并期待提高我的绘画技巧,然后我的导师建议我参加一个雕塑工作室来提高我的艺术视野。所以我和 Glauco Longhi 拍了一张,该死的,我发现了我余生要做的事情——成为一名雕塑家。在那之后,我发现了3D,对我来说,它成为了传统艺术和技术的结合,这是我一直喜欢的另一件事!
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Pouch Hunter : 概念与研究
我正在学习解剖学,并在学习的同时寻找风格化的东西。前段时间我找到了Conner Fawcett的作品,并创建了一个包含他几乎所有作品的文件夹。选择其中一个太难了,他是一位了不起的艺术家。最后,我选择了 Pouch Hunter——我喜欢他的风格,让我想起 Mike Mignola 的作品,我知道将他的概念转化为 3D 对我来说是一个挑战。
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对我来说,第一步是研究。我花时间寻找我想要达到的风格的参考,风格化,某些部分的真实参考。如果需要,可以在整个过程中添加更多引用!以下是我用于该项目的一些参考资料:
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我总是使用 PureRef 来组织我所有的参考文献。
高聚
一开始,我开始遮挡一切,试图找到合适的比例和轮廓。在 Photoshop 中进行一些比较可以在这一步中为您提供很多帮助!
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我通常在 ZBrush 中屏蔽有机部分和 Maya 中的一些资产。
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在那之后,我开始完善一切。如果我有任何问题,我通常会在Photoshop中进行一些paintover来解决设计问题,疑虑,或者只是为了自我反馈!
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对于服装,我使用了相同的方法——从粗略的遮挡开始,找到一个轮廓,然后完善资产。对于口袋,我做了一个,然后复制并创造了一些变化,以避免让一切看起来都一样。
这是从封锁到高多边形的进展:
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最终高聚:
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一些高聚技巧:
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低聚
在这部分过程中,我想做的是实现优化和干净的拓扑。我总共有 26.4k 个 tris。这里没有秘密,我只是复制了小袋和几乎相同的东西的拓扑结构,并添加了一个或多个边。回到小袋,如您所见,它们几乎相同!
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如果你需要具体的例子,你可以搜索更多关于拓扑的信息,Polycount Wiki 页面是一个很好的来源。如果你想更仔细地检查模型,你可以在 Sketchfab 上找到它。
紫外线
我优化了 UV 并创建了 2 个地图,就像为手机游戏一样。我在几乎所有的过程中都使用了 Maya,对一些 UV 组织使用了 UVLayout。我没有在这个项目中镜像 UV,因为我想给每个部分不同的细节。
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我试图为所有东西保持相同的 texel 密度:
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一些 UV 提示(在 Maya 中):
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烤
我在这部分过程中使用了 Marmoset,但在烘焙之前,我们需要准备模型:
- 为高模的每个部分指定不同的材质,以生成将用于 Substance Painter 中遮罩的材质 ID
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- 使用 _high 和 _low 后缀重命名所有内容以进行导出。我总是保存两个 fbx 文件,low poly 和 high poly,因为在这个过程中你会做一些修复,同时保存这两个文件需要时间。
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这是我在 Marmoset Toolbag 中生成的一些地图。如果您想更多地了解 Toolbag 中的烘焙,他们的网站上有很多很好的信息。
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垫子编号:
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确保您的最终烘焙是干净的,没有任何伪影。我喜欢 Toolbag 中的烘焙过程,因为我可以看到视口中的所有内容,绘制倾斜以调整法线,实时调整笼子,并快速查看结果。
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纹理
我在 Substance Painter 中做了几乎所有的事情,在 3D Coat 中做了一些像斗篷这样的部分,因为我想用一些画笔创建一个特定的渐变,我认为我可以在 3D Coat 中更容易地做到这一点。我没有使用概念艺术中的颜色,而是做出了自己的解释。我做了很多测试,直到我得到一个好的结果!以下是该过程的一些图像:
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我从某种颜色块开始,为每个资产提供纯色,为项目找到一个很酷的调色板。然后,我继续改进调色板和细节。在项目开始时,我打算使用 PBR,带有粗糙度和金属贴图,但是当我开始在 Toolbag 中测试所有内容时,不幸的是,它不起作用。我做了更多的研究来找到一些我喜欢的风格化游戏,并决定使用一种 cel-shading 效果。我为 Toolbag找到了一个自定义着色器。它已经有了轮廓,但对我来说还不够,所以我开始在纹理中绘制线条。我认为它对项目很有效!
索具和动画
我不是一个操纵/动画人,我真的不喜欢这个过程的一部分,但我想给角色一些气氛,让他看起来像一个风格化游戏中的可玩角色。我使用了自动索具(高级骨架)并创建了一个简单的空闲动画,始终注意姿势的轮廓。
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对于风效果,我放置了一些关节和控制器并为它们设置了动画,没有秘密,很简单:
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介绍
我使用了 Marmoset Toolbag。使用上面提到的自定义着色器,我只使用了一个光源来使所有东西都可见并创建很酷的阴影。
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我为每个镜头创建了一个相机——这样,如果我需要更改某些内容,我可以通过修复生成相同的图像!
在这个项目中,没有后期制作。在呈现风格化的角色时,诀窍是要注意轮廓、姿势、颜色和一些细节,例如我所做的风。这些都是简单的事情,但值得花时间。
自我反省
该项目最具挑战性的部分是纹理。我重做了一百次。同时,对我来说,这是一个发现的过程,我探索了我想通过这个项目达到什么目的,我会使用什么风格,所以我测试了很多东西来找到适合这个项目的东西。项目。在处理角色的过程中,我学到了很多关于调色板、构图、风格化雕刻等的知识。
现在,我正在寻找新的东西——我正在探索更现实的东西,并在我的工作中转向不同的方向。我想制作一些生物和更逼真的实时角色。下面是我一直在做的事情的先睹为快!
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后记
感谢您阅读本文,如果您有任何问题,请告诉我,我将很乐意为您提供帮助!