在ZBrush中重现爱丽丝
介绍
嗨,我是 David Zavala,这是我第二次访问 80.lv!现在,我在一些小型视频游戏和 VR 公司担任自由角色艺术家。我喜欢制作女性面孔并将模型放入实时渲染中,并且我在照明过程中花费了大量时间来改进我的渲染过程。
我在墨西哥学习工业设计,但我不再专注于此。我改变了一切以在空闲时间制作角色,并逐渐找到自己的客户。我希望有一天能在一些 AAA 公司(也许是顽皮狗)工作。
爱丽丝:灵感
我创建了一个Twitch 频道最近,并在直播中进行了万圣节挑战。我选择了一些恐怖角色以我自己的风格来做,在制作了两个角色后,我找到了爱丽丝,并在 2-3 周内完成了她。虽然我从未完成它,爱丽丝:疯狂回归。对于这个项目,我只是从游戏中寻找一些概念,这些概念可以帮助我了解衣服的颜色和游戏的氛围以获得灵感,此外还浏览了一些角色扮演、ArtStation 上的粉丝艺术、类似角色、游戏视频和最后是 Fernanda Suarez 的作品(我最重要的参考来源)的灵感——她用 2D 制作美丽的女人,我总是研究她们的脸,因为我想模仿她们的样子。请记住,找到您的灵感将帮助您定义您的风格,您喜欢的一切的组合都反映在您的艺术中。
身体建模
我使用了我过去制作的旧基础网格,因此无需花费太多精力来进行 UV 和重新拓扑。我把节省的时间花在了脸部和身体上,我喜欢有额外的时间来提供更多细节。如果跳过重新拓扑,我认为人们应该花更多时间在高多边形上,改进轮廓,使其更复杂,并总体上改进他们的技术。
我使用相同的基本画笔,我认为我最喜欢的是 Move。我更喜欢移动而不是雕刻,我会说我的过程是 70% 移动 30% 雕刻。
我一直在尝试开发自己的用卡片制作头发的技术;目前我尝试在 ZBrush 中做所有事情,这个过程有点破坏性,但我喜欢使用它。也许有一天我会为此创建一门课程。
衣服
衣服是一个实验。我在 ZBrush 中制作了所有这些,经过 3 次 zremesh 传递后,我获得了良好的拓扑结构。您可以在我的 Twitch 频道上查看该过程。
首先,我用身体的拓扑制作了一个底座,然后对其进行了实质性的改变以形成裙子。这是一种提取和 zremesh 技术,您可以获得良好的拓扑结构。最好的事情是您同时制作低多边形。
当我进行折叠时,我从标准和坝标准笔刷开始,在低多边形中连续创建浮雕和深度,一点一点地增加细分。我也使用 Orb 笔刷中的 Orb Crack,它对创建良好可靠的形状有很大帮助,我建议使用它。此外,您可以尝试在 ZBrush 中使用 Dynamics,它在进行快速折叠时非常有用,但请始终记住使用其他画笔更好地定义它们以改善形状。
重拓扑
我讨厌重新拓扑!我需要为此改进我的工作流程。对于社交媒体的角色,我不会花太多时间在重新拓扑和展开上,但是对于作品集的内容,我尝试从工作室管道中模拟 UV 和重新拓扑工作流程。我尝试优化空间,主要在面部和手部区域提高分辨率,此外我一直在搜索和试验其他关节循环。
纹理
我从一个简单的黑白草图开始,只是为我想要实现的角色外观准备基础。我画了眉毛,用眼线笔模拟睫毛,化了一点妆。在此之后,我改变了我的角色的色调和饱和度(polypaint – 在 ZBrush 中调整颜色)将白色变成浅肤色。一旦皮肤基础准备好,我就会进入最初的化妆阶段:嘴唇颜色和定义眉毛。这只是为了让我了解它的外观,所有这些都将在稍后在 Substance Painter 中得到改进。在 SP 中,我改进了颜色,创建了一个腔体贴图以改善粗糙度并添加智能材料,例如在血液和衣服细节的情况下,我添加了这些材料并一点一点地改进它们。你必须正确使用这些材料,不要滥用自动化的东西,
灯光
我使用 Marmoset Toolbag 来实时渲染项目。我总是有一个照明配置,其中我的主光(定向光或区域光)稍微靠近角色的一侧,因此它会稍微对角地影响模型以创建一些强烈的形状。然后我放置一个补光灯(一个区域灯)来减弱阴影,最后放置一个边缘灯来突出角色的轮廓。对于爱丽丝,我想要一个带有红色背景的更具侵略性的设置,我认为这对这个特定角色有好处。
挑战
我认为我最大的问题之一是头发,它花费的时间太长,而且我不断地改变它——因为发卡的质地、透明度、层数、发型的形状、着色器。问题太多了,而且往往很难识别。但渐渐地,这些问题都得到了解决,通过耐心和多次尝试,头发开始成形。我通常多次重复使用相同的头发纹理,但我认为在几个项目之后你需要更新这些东西,不时改变工作流程——不仅是头发,还有整个过程。