创建漫画风格的角色
介绍
我的名字是亚历克斯·特雷维尼奥。我是一名 3D 艺术家,在上次采访后,我继续主要为电影工作室工作建模和贴图。2019 年 11 月,Blender 联系我使用 The Junk Shop Project成为Blender 2.81的启动画面,这让我感到非常自豪。
太空学员的想法
为了开始这个项目,我渴望制作一个科幻动漫风格的概念。我一直在寻找一个有吸引力的想法来解释 3D,我发现了一个由漫画家纪尧姆辛格林创作的图像,让我爱上了他的所有作品。他的风格深受鸟山明(七龙珠)和大友克弘(明)等漫画家的启发。
这个图像的开始并不难,但是在过程的各个阶段,我不确定如何解决模型,比如面部和头发颗粒。虽然我想要更多角色的图像,但只有一张图。
造型
一开始,总会有艺术的阻隔。解决这个问题的方法是把头脑放在一边,开始用基本的形状来解决形式。在项目完成基本形状后,开始逐个区域细化。为了让我专注于接下来要详细说明的区域,我做了一个简单的练习,包括在渲染上绘制应该改变的细节和缺失的区域。
为了对脸部建模,我重用了为 The Junk Shop girl 构建的基础网格,但我对其进行了足够的修改以采用新概念的形状并添加细分修改器。为了制作西装,我只对您在图像中看到的部分进行建模,并避免图片中没有的部分。
使用的主要工具:
- 挤出/E
- 规模/S
- 填充/F
- 添加循环 / Ctrl + R
- 斜边 / Ctrl + B
- 倒角顶点 / Control + Shift + B
- 选择循环 / Alt + LMB
- 抓斗 / G(两次)
要控制角的角度,您需要有三个边和细分修改器。如果边缘彼此非常靠近,则会得到锐角,如果边缘分开,则会得到平滑的角度。
另外,请记住,根据我们放置边缘流的方式,细分网格时您将产生不同的形状。具有与基础相同的网格;在这种情况下,默认立方体,我们可以看到细分模型时边缘流的方向如何影响形状的行为。
头发制作
要创建头发,请根据曲线制作网格。通过这种方式,处理形状更加舒适,确定轮廓的顶点更少。之后,使用该网格作为头发颗粒的基础。
将头发颗粒分成三种类型的股线。第一种是较厚的,覆盖了基本形状。第二种类型是对第一种类型添加变体。最后是小毛的一般噪音。
处理 UV
在像这个项目这样的场合,我避免雕刻角色,因此重新拓扑的过程没有发生。该项目具有简单的拓扑结构,这使得 UV 过程非常容易。
准备好 UV 后,我专注于具有相同的方向,这使得纹理处理过程更易于管理。
然后,使用 Free Add-On Texel Density Checker 缩放每个 UV 岛以具有相同的纹理像素密度。有了这个,将多个网格放在同一个图块集中。该项目在 4K 中总共达到了 9 个 Tileset。准备好 UV 后,我们现在可以将角色导出到Substance Painter。首先,我们选择所有网格并导出为 FBX。
纹理
我在 Substance Painter 中烘焙并且不会同时烘焙所有的 TileSet。避免使用不必要的内存并加快工作速度。
对于脏织物,我想模仿一种复杂的材料,为此,我添加了四层。首先,我使用预制织物材料作为基础。然后添加一个图层,使用暗色调和 Ambien Occlusion 蒙版。对于下一层,我使用了亮色和倒置的环境光遮挡蒙版。对于最后一层,我使用多个贴图添加了黑色色调,以提供污垢效果。
为了制作角色的金属部分,我总是制作一个具有基本想法的参考板,而不是从零开始发明一切。但是,我也不会尝试百分百复制参考资料。
Substance Painter 包含用于添加简单文本的字体,但如果您想要更具体的内容,请创建一个名为 Alpha Map 的黑白图像。您可以使用任何矢量图形编辑器。请记住,它们需要平方才能在 Substance Painter 中正常工作。我通常使用 4K 大小(4096 X 4096px)来避免像素化。(06B)
我使用了一个简单的 Substance Painter 皮肤材质,每个区域添加三种颜色。在额头上,添加黄色。在鼻子和脸颊添加红色。在脸的底部使用蓝色或绿色。最后,我添加雀斑并提高毛孔的高度,使它们更明显。
纹理化最棘手的部分是 Holter Monitor,但最终,它分四步解决。
首先,我将 Alpha 添加为自发光。然后,添加了一个环境光遮蔽,其中最强烈的自发光是中心,最弱的是角落。添加了水平线图案,最后,在中心使用黄色,在角落使用橙色。
灯光和后期制作
我总是将灯光分为五种类型的灯光。Key Light 是一个带有圆盘形状的区域光,可以照亮角色的一部分。HDRI 是一种补光灯,可以稍微照亮整个场景。边缘光是一种具有圆盘形状的区域光,用于将背景与角色分开。Kick Light 是一种聚光灯,可为头发提供更多光泽,最后,Bounce Light 是一种点光源,可照亮整个角色。
对于背景,我只是添加了一个平面,并使用蓝色与角色的橙色西装形成对比。
渲染完成后,我在Photoshop 中进行基本的后期制作。第一步是转到 Camera Raw 并使用诸如清晰度、曝光度、锐化和降噪等工具来获得更平衡的图像。然后在外面添加一些暗区以使其横向强调。我还在中间添加了一个 Brighter Spot,为脸部提供口音。添加 LUT 以营造氛围。最后,使用 Levels 使图像稍微变亮。
对于角色渲染,我努力做两件事。照亮脸部以使其更加重要。并避免照亮整个场景,因为你会得到一个沉闷的结果,黑暗区域会增加深度,并且有必要让它对观众更具吸引力。
最大的挑战
在这个项目中,最复杂的是制作头发。我必须进行多次迭代才能达到最终版本。很多时候我对结果很失望,我认为我做不到。这时候,我只需要从项目中休息几天,然后回去解决它。该项目耗时一个半月,包括视频、演示文稿和我的网站。