开发科幻VR游戏

介绍

Astrofish Games是一家位于英国的小型 VR 开发工作室,成立于 2016 年。 两位开发总监在游戏行业均拥有超过 10 年的经验,大部分时间都在开发 AAA 移动和主机游戏,从蝙蝠侠到饥饿鲨。

关于地跑者

Ground Runner: Trials是一款单人科幻气垫车 FPS,设置在一个被遗忘的死水星球上。游戏设置了 8 个身临其境的任务和一个自由漫游模式,可以直接进入行动。

在游戏中,玩家发展他们的驾驶和战斗技能,使用他们可以物理交互的控件同时学习驾驶和射击武器。

玩家扮演地面奔跑者的角色:一个拾荒者,他的工作是驾驶技术先进的气垫车在采矿星球上搜寻,寻找极其强大且备受追捧的扭转晶体,同时被自动无人机无情地追捕。

Ground Runner:试验最初是在我们获得的 10 平方公里的伦敦城市数据中开始的。最初对我们自己的简介是建立一个气垫自行车战斗竞技场游戏。这款游戏原本是多人游戏,但作为一个 2 人团队,我们很快意识到我们可能吃得太多,尤其是 VR。

我们花了相当多的时间来设计原型并真正找到合适的游戏玩法。自行车运动和战斗在开发的早期就出现了,然而,艺术风格和实际游戏玩法直到开发很晚才明确。

我们热衷于加入 80 年代的科幻主题潮流,因为我们知道它对 VR 游戏中的许多人口统计数据具有怀旧价值。但更重要的是,它也与我们作为开发人员的心息息相关。

力学原型

我们想做一些事情来探索和突破当时玩家在 VR 中可以做的事情的界限。我们知道解决快节奏的运动会很困难,而且很多开发人员似乎都在回避这一问题。我们有一些关于如何成功实现这一目标并通过双重战斗/驾驶机制将自己与市场上的其他产品区分开来的想法。我们从一开始就知道我们想要完全物理控制。我们的愿景是拥有大量的开关、控制杆,并拥有非常详细的交互式战斗/飞行体验。

需要说明的是,尽管运动是在车辆中进行的,但实际上并没有涉及任何赛车。

我们从空中开始,几乎每个自由度。我们有两个气垫船和一个带枪的本地多人游戏。进展并不顺利。骑行到处都是,没有足够的视觉背景来将我们固定在世界上,并且被远处的敌人追赶非常令人呕吐,使玩家不断地向除前方以外的各个方向看去。

我们着手确定了许多我们感到不适的情况。游戏真的变成了一种爱的劳动,我们已经花费了很多身体上的痛苦。但别担心 – 它会变得更好。事实证明,你想让玩家有充分的理由不断地直视他们的车辆,这意味着让车辆非常灵活。

我们意识到我们需要玩家向前看,而不是提供太多的理由来看看他们的肩膀或背后。我们意识到我们需要限制玩家的自由度,以消除大部分滚动和俯仰。我们把玩家放在地上,结果证明是一击即中,这些东西瞬间减少了很多晕车。那时,我们开始认为多人游戏会因为追逐方面的问题而行不通,所以我们继续考虑单人游戏。

当玩家的视觉效果与他们的大脑预期发生的事情不同步时,就会发生晕动病。我们最终将 PID 控制器与Unity物理引擎结合使用,以严格控制玩家的运动。这相当于对运动噪声的低/高通滤波器,这意味着当玩家试图在您的游戏中使用他们的 VR 腿时,不仅完成得更快,而且他们保留的时间更长。运动是一致的,这样玩家就能够在他们的大脑中建立一个运动模型来预测接下来会发生什么——这会进一步降低晕车的程度。

建模与照明

在最初的 EA 版本中,网格并没有那么优化,这与我们在高端机器上的管道配合得很好,但是,随着 EA 的发展,我们最终针对低端入门级 VR 设备进行了优化。LODding(细节层次)为我们提供了最大的胜利。我们能够在玩家附近保持非常高的网格密度,因为我们有一个系统来获取对象组并在远处使用新材料将它们重建为简化的网格 LOD。然后我们可以将更远距离的这些 LOD 组合成一个超级 LOD。通过这种方式,我们能够获得合适的绘制距离和细节水平。我们还使用了 Unity 的 Occlusion Culling,不过,在开放的地图中,这只能做这么多。

另一个重大胜利是了解光照在 Unity 的前向渲染管道中的工作原理。照明可以开始成倍增加屏幕上绘制的面数,这与阴影有关。当要绘制阴影贴图时,每个灯光都会绘制到深度缓冲区。由于 VR 已经使绘制的面孔成倍增加,小场景很快就会变得非常昂贵。我们确保除了直射光之外的所有灯光都被烘焙,对于最新版本,我认为甚至直射光也被烘焙。如果没有 Unity 引入的名为 Shadow Masks 的新功能,我们就无法做到这一点。它本质上是一张烘焙贴图,用于定义阴影的位置。着色器最终看起来就像你有实时阴影一样,它们只是静态的。而在此之前,PBR 材料看起来完全不同,所有东西都看起来很平坦。有了阴影面具,

自行车

在最初的竞技场游戏概念中,我们想要走赛博朋克 Mods 和 Rockers 路线,基本上类似于赛博朋克 2077 现在的外观。我们想拿旧自行车并用悬停垫替换车轮。问题是我们不打算使用车把,而且没有足够的驾驶舱让玩家接地。所以在那个时候,我们使用的是带有驾驶舱的三垫气垫船。

一旦我们开始移动到地平面,我们就又回到了自行车上,因为那是我们真正想做并且很有趣的事情。自行车首先在3ds Max 中被挡住,从自行车车架开始。添加并调整面板,直到配置文件看起来正确,然后开始添加所有细节。我希望这辆自行车看起来像是用旧机器组装起来的。我没有做任何真正的概念艺术或找到太多的概念参考,这几乎都是我自己的想法。我真的很喜欢边缘技术,特别是等离子体推进,所以我已经有了一些想法。

悬停垫是我想象的高级离子提升器要实现的目标。离子提升器是组成不对称电容器的小型轻木和锡箔装置。你在电晕丝和箔裙上施加高电压,它通过从空气中剥离电子产生离子风,产生带电离子,通过静电吸引/排斥将它们加速到裙边,然后弹道撞击中性空气分子以产生推力。我的想法是使用磁流体动力学在气流中产生强大的扭矩,使流动方向与磁场交替。所以理论上,你可以看到像这样的自行车在 30 年内飞来飞去,谁知道呢!

给游戏发短信

我们对公众进行了大部分测试。我们去了伦敦的 Develop VR 并测试了大约 50 人,大约 70% 的人晕车——虽然不是很好,但每个人都喜欢这个概念。然后,我们在 2017 年 Unite EU 上让游戏经过了相似数量的人,我们被邀请展示 GR:T at。到那时,我们已经设法将数字四舍五入到 70% 的人没有任何晕动病。当我们在 2017 年召开 Develop 大会时,我们已经处理了所有与 UX、运动和游戏玩法有关的公众反馈,我们有一些大多数人都觉得既有趣又舒服的东西,并不断回来玩。到那时,我们只有大约 5-10% 的人说他们有一些不良的晕动病。

当我们最终将游戏发布到 Early Access 时,标题已经基本完成,但我们希望通过 EA 了解游戏的接受情况并继续处理反馈。我们获得《Ground Runner: Trials》的关键——一款具有如此多互动、快速移动和动作的游戏,让我们的玩家不仅喜欢它而且喜欢它,这是毫无疑问的,玩家反馈和最重要的是,倾听并实施这些反馈。

VR游戏开发体验

在 VR 中做任何未经证实和未经测试的事情都很困难,而且绝对是最大的挑战。我们的团队规模 (2) 使我们能够保持敏捷,但也存在带宽问题。三个最大的因素是用户体验/舒适度、影响艺术和游戏玩法的技术要求以及找到正确的关卡设计布局。最后一个在 VR 中比在常规游戏中重要得多。

分配

您可以在 Steam VR或 Oculus Home 上购买适用于 Oculus Rift、VIVE 和 Windows Mixed Reality 的Ground Runner:Trials 。GR:T 是一个 2-3 小时的品尝者。通过今天的技术能力,我们相信 VR 在未来的发展方向的横截面。当 VR 市场增长并且硬件被大量采用时,游戏的未来将会非常好。

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作者 CG-BOX

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