创建模块化环境

介绍

你好。我叫 Kobus Viljoen,今年 28 岁,来自南非,在开始工作之前学习了三年动画。在 BizAR Reality 从事 AR/VR 培训行业 4 年之后,我决定在 Vertex 学校学习游戏艺术。

我开始这个场景是为了创造一个完整的环境。我在大部分场景中使用了模块化部件。我还负责为场景创建一项英雄资产。

软件

对于这个项目,目标是利用动态光照,无需烘焙,与游戏行业中使用的管道保持一致。我选择 Blender 作为我的主要建模软件,因为它允许我在一个地方处理我的模块化资产,包括照明、雕刻和建模。选择虚幻引擎 5 是为了跟上技术的步伐,并学习游戏引擎中场景创建的新方法,这些方法将用于未来的制作管道。

这是我在生产中使用的软件列表:

  • Blender – 建模、UV 和雕刻
  • Substance 3D Painter – 纹理和烘焙。
  • 虚幻引擎 5 – 照明、空间测试、渲染、VFX 和全场景组装。
  • Photoshop – 常春藤创作和后期处理。
  • PureRef – 参考。  

参考

我决定去北欧场景,因为它是我个人的最爱,并受到战神的启发。我开始收集所有元素的参考,这些元素将用于创建我设想的场景和设置。这个场景中杂草丛生、被破坏的元素被包括在内,以增加趣味并打破建筑的直线。这些元素还表现出一定程度的破坏,以加强场景的废弃感。  

这个场景中的材料选择比一般的北欧建筑风格更华丽,因为最昂贵的材料被保留用于寺庙和雕像。选择深色橡木和金色是因为这些材料在斯堪的纳维亚森林中很少见。这块石头象征着寺庙是村子里最坚固的建筑,不同于其他仅用木头和稻草建造的建筑。

规划场景

我首先对场景进行了灰色拳击。我决定使用 Blender 和 Unreal Engine,因为它们为我提供了实时性能并允许快速开发。我的出发点是基础级别的设计,在 Unreal 中有初步的尺寸布局。然后我转向 Blender 来布置照明并感受场景的规模。

概念一:

这个场景的想法是让一座坟墓成为焦点,并在场景的另一边用华丽的墙壁来创造兴趣。通往中心的桥梁将观众的眼睛引向焦点。

坟墓作为中心装饰品增添了北欧主题。从历史上看,在北欧神话中,堕落的国王和传奇英雄经常被用纪念碑来纪念。在作品中创造隐藏的传说,旨在让观众想知道这件作品的传说可能是什么。

概念2:

这个场景的想法是创造一个动态的外观并增加核心的重要性。走廊上的地毯将观众的视线引向中心,拱门构成了场景。 

北欧神话中的乌鸦象征着奥丁在凡间的间谍。通过让乌鸦成为这个场景的主角,有一种神明正在注视寺庙的意味。 

模块化资产规划

我创建了一些初始资产来组装场景的布局。这些资产是形成雕像后面圆形的墙壁的大部分。为了避免明显重复的墙块,柱子很华丽,墙壁变得更加柔和。墙上的手电筒灯增加了一个焦点,为这个场景的冷色调和外观带来了温暖。

包括这些初始资产以创建场景的基本形状和构造。

一旦资产被放置在场景中,我就开始了材料规划。

修剪表

修剪表是由一组材质组成的单个纹理,场景中的多个对象可以引用这些材质。这些是 UV 映射以引用装饰板的适当部分。纹理用于减少场景中的纹理贴图,并通过平铺纹理创建更高的保真度。纹理在两端重复,以确保任何长度的 UV 贴图都可以引用到此材质。 

装饰板是按部分规划的,以及场景中使用的总体材料。所有作品的高模版本都被建模以适应参考的主题和风格。这被烘焙成纹理版本的贴图。材质以基本方式进行规划,以更好地了解它们在场景中的外观。我通过将它们应用于基本的灰盒资产来做到这一点。最后一张纸是通过添加老化和压力来创建的,以使场景感觉更生动,并使材料更真实。

模块化资产细化

使用原始的灰盒资产,我用更详细的模型件更新了它们,这些模型可以捕捉光线并提供更好的比例感。

然后通过将装饰片应用于它们并定义所有物体的材料来完成这些部件,使结构更有趣并创造颜色变化。

植被

对于项目的这一部分,我让 Chico Spas 作为导师。他是 Massive Entertainment 的植被艺术家。他帮助我为这个场景中的常春藤制作了规划条。 

我从 Photoshop 开始,通过在参考图像上追踪以创建基本形状来创建茎和叶。

叶子上添加了一些颜色变化,以显示不同形状的分布位置。这些变化也让我们更清楚地了解最终的纸张是什么样子。 

在 Blender 中,平板被切割成更小的部分以用于更大的组件。然后将这些较小的部分弯曲以形成一定的深度。由三片叶子组成的小片与扁平片以交叉角度分布,以创造深度。相交的部分创建了完整的组件来构建更大的部分,以便更容易地覆盖场景中的较大部分。

常春藤组件用于规划场景中所有常春藤的位置。这有助于了解场景中所有常春藤的位置,这些会在应用最终纹理时更新。 

对于常春藤的最终外观,我使用了 Quixel 纹理。对叶子进行建模并将纹理转移到建模的叶子上。叶子分布在初始平板的顶部,以及在叶子之间制成的一些聚茎。然后将高多边形叶子烘烤成地图,然后反馈到原始平板上。这将所有程序集更新为最终质量。

中央雕像

对于乌鸦雕像,我在 Sketchfab 上找到了一个 3D 扫描模型用作起始形状。我模拟了一些翅膀和岩石以获得适合场景的姿势。

然后参考该形状以创建基本轮廓以降低作品的细节并为其提供更坚固的基础以支撑雕刻石头的重量。我创造了四个羽毛形状,我用高细节雕刻了它们,以获得在这件作品上使用大型石雕工具的感觉,同时仍然保持羽毛的柔软性。然后使用 Blender 中的 Cell Fracture 修改器将机翼折断。它还被切成三个独立的部分,以在计算粉碎时降低 CPU 使用率。

使用 Blender 中的简单变形修改器弯曲机翼。羽毛沿着背部分布,向下流向尾部。更柔软的羽毛网被用来展示胸部不同的纹理。这个网格的最终形状最终有很多单独的部分。质量似乎太高了,无法用石头逼真地雕刻出来。 

下一步是完成雕像并使其准备好在虚幻引擎中使用,并实现逼真的石雕外观。从将雕像制成一体并减少细节开始,我使用了中等分辨率的 Remesh 修改器。我创造了一个较低分辨率的粘土状雕塑,翅膀之间的空间相互啮合。为了使粘土状雕塑更像一块石头,我使用了低分辨率的 Decimate 修改器,因为它为雕像创造了更清晰的外观。这使它看起来像是用石头凿出来的。Ivygen 在 Blender 中被用来创建爬过雕像的常春藤。Quixel 常春藤叶子也被用作这种常春藤的叶子纹理,以保持一致性。

使用 Substance 3D Painter 对雕像进行了纹理处理。常春藤被烘焙到环境光遮挡贴图中以在石头纹理上投射污垢和阴影。

照明设置

Skybox 用于照亮场景并将一些真实世界的颜色添加到图像中。

体积雾用于在图像中创建深度并将前景和背景资产彼此分开。 

后处理用于降低较亮的值并使颜色静音。这样做的目的是将场景的真实黑暗和阴郁作为基础。 

聚光灯穿过屋顶的破损部分,以显示屋顶不完整的地方。这也为眼睛提供了一条光路,可以跟随场景的中心。

使用区域光照亮前景支柱以获得光反射。这样做是为了分离前景和背景。

添加了走廊区域的灯光,以蓝色照亮前景,将眼睛吸引到图像对比鲜明的橙色中心。

添加了上帝射线来照亮机翼的底部。三个区域灯用于使光束具有受阻质量,从而增强真实性。

云图像是使用照片创建的,并添加噪声来分解图像以创建云层的错觉。然后将它们设置为低不透明度并与树卡堆叠在一起,形成远处墙后的背景。

然后将树和云卡分层添加,在后窗外营造出迷雾森林的错觉,并赋予场景深度。

Niagara 效果系统添加了灰尘粒子和火焰,以在场景中创建一些动态运动。

结论

我花了 6 个月的全职工作才完成这个场景:

  • 进行了一些优化以及时完成场景。
  • 模块化资产允许我通过更新贯穿整个场景的资产来更新大部分场景。
  • 修剪表允许我避免为每个对象创建纹理,从而节省了纹理空间并允许使用的纹理具有更高的质量。
  • 虚幻引擎和 Blender 使我能够实时工作并以良好的速度迭代和完善场景。
  • 创建常春藤表是为了节省时间,自定义生长场景中的所有常春藤并提供更精确的放置。
  • 我为场景创建了几个高质量的资产,但用于背景和较少焦点的技术通过暗示细节而不是建模来节省时间和处理能力。 

挑战

开始这个项目时,我在规模和范围方面遇到了很多问题,因为我不得不不断缩小相机对焦区域以适应我必须完成的时间。缩小场景带来的挑战是选择一个焦点并将细节分布在最有效的地方。 

创建常春藤是一个挑战,因为我以前从未模拟过植被。在 Chico Spas 的指导下,我看到了一种更好的方式来思考这个过程。花时间来理解这些方法很快就成为了一种惊人的支持资产,为场景增添了被遗弃的感觉。

这座雕像提出了相当大的雕刻挑战,需要花费大量时间才能完成。我通过使用建模技术来制作所有羽毛和形状而不是试图雕刻每一根羽毛来解决这个问题。

保持所有的灯光动态意味着我必须用灯光做更多的绘画才能使它们正确地从表面反射,这是一个比我预期的更大的挑战。

学到的东西

通过这个项目,我学会了如何用新技术创建一个完整的环境。从学习如何正确组装模块化资产包,在更短的时间内制作更大的场景,以及创建逼真的装饰表。随着对植被和尼亚加拉效应的了解,这个项目变得比我预期的要大得多,但通过解决问题以及从我的同龄人和导师的反馈中获得的知识,也变得更加易于管理和愉快。

结束这个项目时,我意识到将场景分成几个部分并将你所有的注意力集中在这些部分上,同时在你的脑海中保留一个完整场景的模糊图像,可以创造更好的结果,并帮助我不感到不知所措工作范围。 

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作者 CG-BOX

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