在UE4中分享《半条命》的制作细节

介绍

我们现在是一个相当大的团队,拥有广泛的技能和背景!许多团队成员都在大学学习过他们的领域,而且大多数人都有多年的经验。我们的团队成员目前或之前曾在暴雪娱乐、黑曜石娱乐、育碧等多家游戏工作室工作,此外还有在模组等相关领域拥有丰富经验的人员。归根结底,让我们团结在一起的是我们对《半条命》的热爱以及最终体验《半条命 2》第三集的愿望。

北极星计划

当书信 3 发布时,许多《半条命》的粉丝认为这证明 Valve 不会很快发布《半条命》续集,不久之后,几个团队决定自行承担使用 Marc Laidlaw 的故事作为粉丝游戏的起点。subreddit /r/dreamsofhalflife3被创建为对项目感兴趣的人的初始起点,并从那里开始形成初始团队。说实话,一个项目的开始有点混乱,但随着我们不断吸引越来越多的技术人才,很多行业标准结构开始落实到位。从那时起,团队一直在逐步发展和改进项目,以取得有意义的开发进展。

处理如此有意义的游戏历史,并确保我们以粉丝认为应有的尊重对待它,这绝对是一个挑战,但同时,这对所有参与其中的人来说都是非常有益的。我们很幸运,Valve 建立了一个如此丰富的世界,其引人入胜的知识激发了我们的新想法。他们为这个世界制定了规则,我们在创造新事物时要遵循这些规则,无论是生物、角色还是环境片段。在概念艺术中,我们尝试一切。我们与其他艺术部门和创意总监进行了长时间的讨论,并与写作团队进行了深入的讨论。虽然很多视觉问题的解决取决于概念艺术,但考虑到每个人对主题的精通和知识渊博,我们会听取整个团队的意见。我们从不缺少半条命爱好者!

有时,概念会持续很长时间,直到我们意识到某个特定事物不符合我们和 Valve 制定的故事、游戏玩法或规则。挑战之一来自于在为当前这一代硬件提供急需的整容,同时忠于我们熟知和喜爱的独特和标志性设计之间找到平衡。在这里,我们依靠我们的写作团队从叙述的角度来了解实际需要和合乎逻辑的变化。

技术

虚幻引擎和现代游戏开发的伟大之处在于,无论大小,开发团队都可以轻松获得如此多的优秀资源和工具。

对我们来说,虚幻 4 最好的卖点是它的管道。我们觉得它为我们提供的迭代机会大大提高了我们的生产力。它也足够灵活,让我们对匹配半条命 2 的游戏玩法和美学细节充满信心,尽管它是一个新的 – 尽管更加现代 – 引擎。这是我们早期讨论引擎选择时最关心的问题,我们希望我们的粉丝能够看到我们在重现熟悉的《半条命 2》游戏玩法方面取得的进展。

在艺术方面,我们的艺术家使用各种工具来创建内容,从Maya、3ds Max和Blender,到Zbrush、Quixel和Substance Suite. 大多数现代创作软件解决方案都可以输出我们需要导入到 Unreal 中的文件类型,这种灵活性使我们能够发挥各自的相对优势和劣势,找到适合我们的解决方案,同时保持有凝聚力的艺术风格。从艺术的角度来看,虚幻引擎是当今最易于使用且对艺术家友好的引擎之一。艺术家能够将资产放入我们的场景中并让它们看起来不错,而无需编写一行代码或大惊小怪的复杂的导入/导出流程和不受支持的工具意味着我们可以花更多的时间来询问“我们如何制作这个”尽可能好?我们很少有时间问“我们如何制作这个?”。

游戏玩法

在真空中,每个游戏元素实际上都非常容易实现。《半条命》是许多简单函数产生大量明显复杂性的一个很好的例子。甚至游戏中许多深受喜爱的怪癖后来也成为了玩家对《半条命 2》游戏所期待的设计元素。这不仅说明了 Valve 如何解决技术问题,而且还展示了社区对发现这些紧急边缘案例并将其建立为功能的热情。但是这些功能并不是凭空而来的,所以我们真正的挑战来自于以一种确保它们在新引擎中良好交互的方式实现这些许多简单的功能。

不过,最终,我们的目标不是完全复制《半条命 2》的每一个小细节,而是为《半条命 2》系列情节制作一个令人愉快的结局。如果移植整个功能会让我们的粉丝高兴,那么我们会尽力做到这一点。这就是为什么我们使用特定的文档、算法和速成教程移植了特定的运动机制,如空中扫射和兔子跳跃。但通常情况下,有些事情可以建立和改进,这将改善整体体验。为此,我们正在对 AI 做出更大的改变,以便战斗体验更加引人入胜。所以对我们来说,当我们在虚幻引擎 4 中制作这些功能时,考虑每个游戏元素让粉丝感到愉快的原因是有帮助的。

为了说明我们的观点,粉丝们一次又一次地告诉我们他们是多么喜欢 Source 中的动作是多么的清晰和灵敏,以及空中扫射、兔子跳跃和加速向后跳跃等机制对他们来说是多么重要并为游戏增添了乐趣。这向我们表明,在这种情况下,我们真的应该查看具体的实现,以正确计算速度。我们使用了大量可用的代码、文档和速成教程来非常精确地实现运动。但正如运动是我们希望直接移植的一个很好的例子,因为它对粉丝来说很有价值,它也是我们想要迭代以制作更好游戏的东西的一个例子。我们还没有听说过很多大肆宣传的运动的一部分是如何在 Source 中处理梯子。源阶梯几乎是出了名的笨重和精致,所以与其继续假设任何直接的源端口都可以成为一款好游戏,我们实际上是从源版本开始,然后分析可以进行哪些改进。在这种特定情况下,它是查看玩家喜欢 Source 天梯的哪些方面以及给他们带来麻烦的原因以及我们如何解决该问题。

尽管如此,这种方法有一个很大的例外:人工智能。这是我们刚刚单独研究的一个领域,并找到了许多方法来为我们的观众增加更多的游戏价值和娱乐性。很多东西在这里仍在进行中,但我们真的想构建更加动态的战斗场景,让玩家保持站立。我们发现原始游戏在这方面感觉有点欠缺,因为地图布局、一些 AI 设计选择和仓促的平衡。话虽如此,Valve 在系列后期的 AI 方面取得了一些显着进步,引入了第 2 集中的猎人。我们从他们那里获得了很多灵感,因此我们的方法是让戈登面临的敌人更加频繁更聪明,更有威胁,真正强迫“跑”。思考。射击。居住。” 我们希望玩家在《半条命》游戏中体验的流程。我们努力的最终目标不仅是改进现有敌人对抗戈登的方式,而且还添加了新的微妙行为,我们将使用这些行为来填补玩家将要经历的各种战斗环境中的某些利基。事实证明,这对我们来说是一个非常有趣的空间,我们希望在未来分享更多。

环境艺术

将脚本和设置转化为概念,然后转化为游戏中的艺术总是有点像跳舞。写作团队的故事定义了场景的初始边界。然后我们的艺术家在视觉上实现它,参考以前的半条命游戏和研究,以制作一系列草图和绘画,沿途充实事物或尝试不同的选择。然后,我们的 3D 和关卡设计团队可以采用这些概念并开始在游戏引擎中实现它们。我们将分解哪些资产可以从其他场景中重复使用,哪些资产需要修改或新建。我们与概念艺术家合作,为场景中需要的任何对象或资产创建额外的专门参考。

规模

我们目前的目标是让游戏的长度接近《半条命 2》第 1 集和第 2 集。明智的游戏玩法,真的希望这款游戏感觉像是第 2 集的自然下一步——我们不打算添加主要的新游戏玩法系统或大幅改变游戏的感觉,我们认为,鉴于 Valve 最初希望系列进入结束的方式,瞄准相同的长度是有道理的。

从技术角度来看,我们的近期计划是发布性能测试演示。这将是一个非交互式基准测试工具,我们打算用它来衡量我们当前的开发参数如何影响我们希望玩家运行游戏的各种 PC 硬件设置。优化是我们的一大重点——我们希望尽可能多的玩家能够在没有技术困难的情况下体验游戏,因此对我们来说,这些数据有助于我们避免在开发后期出现任何潜在的性能缺陷。

正如我们最近在更新 4 中宣布的那样,我们还在旧的最爱 Ravenholm 中开发公共技术演示集。这将使粉丝有机会尽早了解我们打算如何在虚幻 4 中呈现《半条命 2》。粉丝将能够测试我们的游戏系统并提供反馈,以便我们确保完善《半条命》的感觉-Life 2 随着我们的发展而前进。

除此之外,我们的团队有我们努力达到的内部里程碑,虽然我们有一个预计的开发时间表,但我们不想在这个阶段做出任何承诺。现在讨论发布日期还为时过早!

我们目前与 Valve 没有任何关系。我们希望随着我们继续推进开发而改变,但鉴于 Valve 在其他基于 Valve 的 IP 的粉丝和独立项目的记录,我们确实希望工作室继续支持其粉丝创作者。

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作者 CG-BOX

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