构建游戏世界
生活更新
自从我在 2017 年 1 月第一次在 80 Level 上亮相以来,发生了很多事情:我完成了 Epitasis 的开发,在新学院开始上课等等。最大的问题始终是开发之外的事情,比如必须花时间准备考试、实际工作等等。我很高兴 Epitasis 的开发已经完成,但这对我来说只是一个开始。我已经在为我一直想探索的世界制作新的游戏创意原型。
上位性
“在发现一个古老的传送门后,你突然发现自己置身于一个古老的外星文明的遗迹中。技术遗迹、庞大的废墟和神秘的谜题都留下了。如果你想了解他们的秘密,你必须揭开这个以这个世界为家的种族的命运。” |
上位性:构建游戏世界
绘制关卡布局是创作过程的重要组成部分,一开始我做了很多关卡的遮挡。刚开始制作游戏时,我对整个游戏的世界进行了总体布局,然后开始了各个关卡的前期制作。那时,它几乎只是一次创建、完善和完善每个级别。
该游戏在整个游戏世界中带来了远足、发现和探索的感觉。这里的环境艺术基本上围绕着几个概念:广阔的视野、清晰的关卡布局供玩家穿越(通常是大的自然区域)等。然后,它们都被外星结构和几何形状的粗糙角度“切割”将其全部分解并为玩家创建焦点以供其旅行和探索。除此之外,我尝试使用独特的调色板来定义游戏的四个主要世界。
游戏一遍又一遍地重复使用大量资产,主要用于自然场景和一些元素来美化外星建筑。然而,对于场景的大部分遮挡和外星结构的基本几何体的实际构建,我使用了Unreal 中的BSP工具!在构建它们并知道我对几何图形感到满意后,我将它们转换为静态网格。它不一定是最好的技术,但就迭代而言,它可以快速创建世界并对其进行游戏测试(在大多数情况下)。
在整个游戏世界中还有大量的小细节。我为诸如草与下方地形颜色相匹配的草构建了一些自定义植被材料,以及一些根据其在世界中的高度改变颜色的植被。雨还有一些额外的参数,比如雨强度,可以影响植被受风影响的程度。总体而言,Epitasis 是一款主要关于微妙和氛围的游戏,因此在整个游戏世界中散布着大量细微的细节,以帮助玩家沉浸在其氛围中。
音乐管理
对于音乐,我建立了一个独特的系统来帮助将长长的环境音轨变成更长的流动环境。我们一开始尝试了多种传统技术(例如带有淡入淡出层的 FMOD),但在过渡到新关卡时,我们遇到了音乐切入和中断的多个问题。这两个都可以修复,但是像 FMOD 这样的插件的实现对于我们想做的相对简单的事情来说非常繁重,所以我们制作了自己的音乐管理系统。
因此,我们最终做的是为音乐管理器使用“队列结构”。关卡设计师(我)可以根据游戏世界中发生的各种事件向队列中添加/编写音乐,然后播放整个队列。添加音乐时,还会使用各种参数,例如淡入和淡出(以及曲目之间的淡入淡出)的时间。然后,音乐家会将这些 4-5 分钟长的曲目分成 60 个左右的“词干”——基本上是完整曲目的部分版本,启用或禁用了各种层,范围从 30 秒到两分钟不等。如果突然发生某些事情,可以清除排队的音乐并沿着中断的曲目添加新音乐以播放新音乐。
总的来说,这是一个很好的系统。我们花了一些时间来实施它,我希望在我做了一些额外的修复后,在某个时候免费或以非常低的价格在市场上发布它。
照明和天空盒
照明是完全动态的,并使用距离场阴影。整个游戏世界的照明也使用完全动态的灯光。所有颜色等都在我构建的天空盒蓝图中实现。
天空盒本质上是一个大蓝图,包括月亮、云、天气效果(雨、雾等)、太阳以及在一天中的某些点(包括颜色)控制这些的所有参数。我为游戏的每个主要世界的颜色做了一个很好的默认设置,并在我想要的地方稍微修改了它。整个蓝图在单个时间线上运行,该时间线控制一天的长度,并针对一天的每个部分(例如,早上、中午、晚上、晚上等)分成多个部分。每天它都会不断地检查所有设置的参数。这些参数中的许多参数也被放入一个材质集合中,以便在游戏的其他部分使用(例如,下雨。了解下雨强度,我们可以设置风对世界上植被的影响程度)。天气影响,如雾、雨、
反馈与推荐
制作持续了很长时间,但大部分都是在我的空闲时间完成的。我认为我遇到的最大问题是优柔寡断。在开发游戏的同时做出决定通常感觉像是一个艰难的选择,尤其是当它在您不想浪费任何精力的空闲时间完成时。在这里,我发现坐下来尝试解决您当前面临的任何问题比等待和思考要好。游戏开发的许多方面都可以追溯到那个问题,虽然成品已经成为我真正感到高兴的东西,但我当然可以加快这个过程。
在效率方面,我建议为您的游戏构建更多工具!每个游戏都有独特的挑战需要克服,但其中 90% 可能可以自动化。花时间自动化您的流程,我相信它会有所帮助。我已经为我的下一个项目开始了一些原型,我开始的第一件事是一些帮助更快完成工作的工具。