雕刻风格化的人物

介绍

您好,80 级读者!

我叫Charlotte Johnson,是游戏行业的角色美术师。我再次来到这里,为您写下我最新工作的另一个希望有用的细分。(你可以在这里看到我之前关于希尔瓦娜斯的文章 。)

你可能最近看到我完成的工作从迪伦Ekren的“创建上访人物”课程。我将向您总结课程、我的过程以及我在此过程中遇到的困难。那么让我们开始吧。

关于 Dylan Ekren 和他的课程

如果您还没有听说过Dylan Ekren,那么您应该听说过(现在您听说过,所以非常欢迎您)。Dylan Ekren 是迪士尼的模特主管。他的 3D 雕刻技巧不仅非常出色,而且他的 2D 雕刻技巧也非常出色。Dylan 的作品具有字面上的吸引力,所以难怪他教授了一门恰当地命名为“创造吸引人的角色”的课程。一旦我看到参加课程的人的作品,我就知道我必须进入它。

如果您有兴趣参加迪伦的过程中,你可以找到它在这里的Mold3D网站。但要快!Dylan 的课程一开课就立刻座无虚席!

迪伦作品的几个例子

课程结构

该课程为期 8 周,分为如下所示的每周部分:

  • 第 1 周:2D 设计的介绍和基础知识
  • 第 2 周:有效阻止角色
  • 第 3 周:细化和次要形式
  • 第 4 周:头部和面部
  • 第 5 周:手和脚
  • 第 6 周:配件和杂项
  • 第 7 周:摆姿势
  • 第 8 周:绘画和演示

在课程开始之前,Dylan 讨论了基本设计,同时我们开始选择要转化为 3D 造型的一系列概念。我们的第一个任务是遮挡不同比例的角色形状。这是一个很好的练习,可以让您查看整体形状和比例。

以下是我创建的一些遮挡比例:

接下来的一周,我终于确定了我将要制作的概念。我选择重新创建Puba24 的 Forgotten Story 概念。我喜欢这个设计,并且知道这对我来说将是一个挑战,因为我以前从未做过类似的事情。
当我开始分解这个概念时,我注意到我需要在 3D 中解决一些问题。作为 3D 艺术家,我的部分工作是将 2D 概念转化为 3D。并非所有 2D 概念在进入 3D 时都能完美运行,因此需要进行调整,使其成为从各个角度观看时的最佳作品。

Puba24 的概念艺术

关于转换为 3D 时潜在问题区域的注意事项:

雕刻开始!

第 1 周:身体阻滞

在第一周,我开始勾勒出角色的基本形状。我喜欢将头部、躯干、手臂和腿作为单独的部分,并在最后将它们组合在一起。这是我确保一切都与正确的高度和比例对齐的阶段。这是雕刻其余部分的基础,因此在进入下一阶段之前将所有东西都置于正确的位置是很重要的。

第 1 周:基本体型的遮挡

第 2 周:改善体型

第二周,我花时间细化体型。尽管角色大部分都被衣服覆盖,但这对我来说是一个练习程式化解剖学的好机会。

在这一点上,我喜欢添加次要形状、解剖结构、更多的骨骼标志,如锁骨、肘部、膝盖等。那一周我进步很快,所以我决定也穿衣服。这件衣服是用一个简单的面具制作的,然后用更好的重新拓扑进行挤压和清理。

第 2 周:精炼身体,遮挡衣物

第 3 周:服装封锁

在第 3 周,我花时间穿衣服。由于我已经设法在第 2 周添加了大部分内容,这意味着我可以花时间改进形状。这是一个很好的机会,可以回去检查所有东西的比例是否正确,因为我有更多的元素可以相互比较。

第 3 周:完善服装和配饰

第 4 周:面部

接下来的一周是在看脸,在我看来,这是角色最重要的部分。我首先阻止头部的整体形状,试图尽可能地匹配这个概念。一旦完成,我就会对脸部的结构进行粗加工。我通过观察头部的主要平面变化来做到这一点,在眼窝和颧骨的平面上进行遮挡,并添加耳朵的位置。一旦我觉得一切都大致处于正确的位置,我就可以开始改进每个特征的形状。我将脸部的元素分解成更小的形状,分别处理眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵,并注意它们独特的形状。有时我将鼻子、耳朵和眼睑作为单独的子工具——我发现当它们与脸部的其他部分断开连接时,更容易移动这些形状。由于这个项目的最终目标是有一个姿势造型,我可以在我的 t 姿势角色中添加一些表情,因为它不会被动画化,因此不需要中性的表情。概念中的脸部与我的造型之间的主要区别在于,该概念在下巴上缺乏一些定义。此外,即使这个角色是风格化的,但拥有人体解剖学的基本结构也很重要,因为它可以将角色带入​​可信度的领域。

第 4 周:面部遮挡

第 5 周:手和脚

接下来的一周专注于手和脚。由于我已经被鞋子挡住了,因此炼制双手并没有花费太长时间,并且给了我一些时间来处理角色的头发。我发现从各个角度都很难让头发看起来很好,所以我花了很多时间手动放置发束,以获得它们在脑后盘旋的感觉。

第 5 周:精炼手、脚并处理头发

第 6 周:道具

接下来的一周包括制作额外的道具,例如角色用来携带孩子的大锅形袋子和悬挂在侧面的黄色立体音响。这些是非常简单的道具,所以我只使用Maya来创建它们。

第 6 周:模拟附加道具

第 7 周和第 8 周:摆姿势

接下来的一周,我终于开始给这个角色摆姿势了,但自从我去度假以来,我没有太多时间。这是摆姿势的粗略第一遍,最后,我做了几次尝试,直到得到我满意的东西!

第 7 周:第一次摆姿势

由于我之前几乎没有时间摆姿势,所以下周我继续工作,而不是做最终的演示文稿渲染。我希望这个姿势看起来更有活力,同时反映角色背部连接的重袋的重量。我最终将角色更多地从侧面弓起,但将他的胸部和头部向后拉,以便他抬头看向远处。我抬起他的左臂打破了轮廓并改变了他脚上的重量。摆姿势可能很困难,我发现在现实生活中自己复制姿势非常有用,因为这让我注意到重量放在哪只脚上。

第 8 周:继续练习姿势

至此,课程正式结束,但我还有很多事情要做!在接下来的 6 个月里(断断续续),我继续致力于塑造主角和背包里的男孩。我花了很长时间调整很多东西,直到我对最终的造型感到满意为止。

6 个月后

在 Keyshot 中渲染

我尝试了各种渲染软件解决方案,直到我最终决定坚持使用Keyshot。我使用工作室 HDRI 设置了一个基本的 3 点照明,在ZBrush 中对所有内容进行了多色绘制,为大部分模型使用了基本材料,并为金属材料添加了更多光泽。我想保持纹理的干净外观,polypaint 很简单,因为我不必担心 UV。

灯泡本身由 3 部分建模:玻璃、灯丝和金属。我无法在 Keyshot 中发光,所以在Photoshop 中添加了灯泡的发光和灰尘颗粒。

在 Keyshot 中完成渲染

概括

我从课程中学到的东西是:

  • 大局观:当你开始建模时,要打下坚实的基础。考虑轮廓、整体形状和比例。
  • 演示:花时间在最后的演示上。检查黑白最终图像作为小缩略图,它将确保您的图像值清晰可见。
  • 慢慢来:制作角色需要很长时间!花时间真正推动自己做到最好。

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作者 CG-BOX

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