制作2D风格化角色

生活更新

我最近决定对我的生活做出重大改变,并辞去了Behavior Interactive 的工作,过去一年我一直在那里工作,制作即将推出的权力的游戏。

我借此机会开始了自由职业生涯,并更多地专注于我喜欢制作电子游戏艺术的事情。我花了一些时间做个人项目,现在我又重新开始工作了!

目标

我爱上了严亮的艺术,并认为它可以制作出很棒的 3D 角色。他的所有角色都有很强的身份和非常吸引人的视觉效果。Yan专注于我非常喜欢的风格化程度的形状和轮廓。所以我礼貌地问他,他很友好地让我雕刻他的一个角色。

对我来说,这是一个尝试新事物、走出舒适区并玩更多高分辨率渲染的机会。我想制作一个漂亮的雕刻人物,并尝试使用一些不同的软件选项来进行很酷的渲染。

目标是使一个渲染尽可能接近原始参考,卡通化且非常平坦,就像漫画插图一样,而另一个渲染看起来更像一个玩具人物。

将 2D 角色转换为 3D

将 2D 转换为 3D 始终是一个挑战。大多数情况下,通过姿势和透视改变比例并以在 2D 中看起来不错的方式调整绘图很容易,但是当涉及到 3D 时,您会意识到一些元素无法像以前那样工作画。你的工作是做出正确的解释并做出必要的改变。比如,在严的概念里,有一些东西没有明确定义,所以我只是做了我自己的版本。

雕刻

从设计角度做姿势雕塑时,我发现从通常的 T 姿势基础模型开始,添加所有服装和重要特征,然后为模型摆姿势更容易。我觉得我可以通过这种方式更好地控制比例。

我从几个月前为ArtStation 商店 和个人使用制作的我自己的基础网格开始。当时我的目标是建立一个强大的基础,我可以重复使用,以在开始任何类型的新角色时节省大量时间。

它不是正确的体型或任何东西,但这并不重要。拓扑结构和多边形组可以根据任何类型的样式轻松更改主体类型。

使用基础网格,我开始遮挡所有服装和比例,将参考保持在侧面。

当我对总体轮廓感到满意时,我开始雕刻所有不同的元素,仍然是 T 型姿势。

我尝试专门在ZBrush 中工作以获得一些时间。我使用我的基础模型中的遮罩/提取物来创建所有不同的衣服,并使用 Zmodeler 来处理所有硬表面的东西。

为了实现干净的折叠,我通常开始绘制折叠的草图,然后在完成雕刻之前使用 Zremesher。因此,拓扑将遵循折叠,最终您将拥有一些非常锋利和干净的表面。

当我对整个雕塑感到满意时,我开始使用 Transpose Master 为模型摆姿势。挑战在于尽可能地匹配原始概念,重新塑造一些元素并用所有小细节完成角色。

颜色和渲染

对于颜色,我做了一个非常简单的 polypaint。如果我计划做 UV 和真实的纹理,我可能会在摆姿势之前完成,但在这种情况下,这是 ZBrush 中的一些非常基本的着色。

然后,我开始尝试 PBR 渲染。

我在 ZBrush 中进行了第一次渲染,使用 SketchShaded 和 SkinShade matcap 作为基础,并使用阴影进行了一些处理以获得一些清晰度。我做了一些合成来添加边缘光,但总的来说,它非常简单,我只使用了 ZBrush 的基本功能。我对得到的结果感到非常满意,因为外观变得卡通扁平,同时没有丢失细节。

第二个渲染是在Keyshot中完成的。我对此知之甚少,但玩渲染设置和材质以获得更逼真的外观时,我玩得很开心。

挑战

总的来说,这件作品最大的挑战是保持原始角色的身份,坚强、犀利和前卫。并且没有关于如何做到这一点的秘密——只是观察和迭代。

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作者 CG-BOX

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