完整角色创作的基本技巧

简介和个人理念

我的名字是纪尧姆·蒂伯吉恩。我出生时手里拿着任天堂控制器,我来自加拿大的蒙特利尔。目前,我是外包公司Keos Masons的角色艺术家和艺术经理。我从 2005 年开始进入这个行业,并在Ubisoft和Eidos工作过一些主要的特许经营权,比如Deus Ex和Farcry。

我的角色背后的哲学是形式的可读性和设计语言的目的。在开始一个项目之前,我问自己很多问题。我接近 3d 建模,就好像它是一种传统媒体一样,尽可能多地消除猜测并试图找到一个清晰的愿景。尽管如此,我愿意在这个过程中找到我从未想过的新途径。

雕刻形状

在我的工作中,最重要的事情可能是在深入细节之前专注于大形状。我通常会粗略地构建角色的每个元素以获得比例关系。我将评估然后改进,使所有内容保持相同的细节水平。在整个过程中,我将密切关注轮廓以及我想将眼睛指向的位置。我将模型截图带入了 2D 软件。从那里,通过绘画。我会想办法让自己变得更大胆,让角色更具表现力,轮廓更明显,打破比例约定并找到一些有趣的东西,或者更接近原始概念。

我为游戏中的角色创建拓扑的主要理念是使用多边形来影响轮廓或变形。很长一段时间,我在不必要的地方添加了多边形,并且会使事情变得过于复杂。另一件让你的角色阅读的事情是用一个小角度来模拟边缘。90 度角在法线贴图中效果不佳。如果您的边缘更宽,光线将穿过边缘并使您的体积流行。

染色

颜色是我最近才开始掌握的东西。它可以是非常压倒性的。至于雕刻,在我深入细节之前,我尝试专注于位形式,直到它们看起来成功为止。对于个人项目,我不使用 BPR 管道。我想唤起材料,但如果我想产生某种效果或引起注意,我会根据自己的喜好调整材料。

介绍

为了在作品集中展示一个角色,我的建议是摆出你的模型。相对而言,它需要一点时间,并且会赋予个性并使观众与您的艺术产生联系。可以说,我明白在生产中我们经常没有时间这样做,但这会大有帮助。我喜欢做的另一件事是在屏幕上放置多个字符。这通过他们之间的互动讲述了一个故事。

结论

至于作为角色艺术家进入这个行业的技巧,我会说从一开始就成为角色艺术家是很少见的。公司正在寻找Marvelous和Substance Designer等工具方面的专家,这可能是您的选择。不要将自己与您的作品集工作孤立起来。寻求反馈,您可能已经失去了看法。任何人都在不知不觉中成为解剖学专家。由您来过滤他们所说的内容并找出如何利用这些信息改进您的工作。社交活动也出人意料地重要。让自己在行业中广为人知,保持友善和开放的态度,人们会记住您。

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作者 CG-BOX

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