设计益智射击游戏角色

介绍

你好!我的名字是阿列克谢·斯维舍夫。我是一名自学成才的 3D 艺术家,主要专攻角色艺术。我在很多公司工作过:2 Dawn Games (Ravaged)、Mail.ru (Skyforge)、Axolot Games (Scrap Mechanic)、Redbeet Interactive (Raft)、Shapefarm (Samurai Jack: Battle Through Time),最近我帮助了 Neon巨人即将推出游戏 The Ascent。还有一些小型独立工作室和外包公司帮助我完成了大项目。 

目前,我作为主角/硬表面艺术家从事一个非常有趣和雄心勃勃的未宣布项目。

成为角色艺术家

在我职业生涯开始的几年里,我担任 3D 通才,当您可以完成多项工作、为环境制作自己的可平铺纹理或制作着色器时,这总是很棒的。所以,在那段时间里,我学习了几个学科,从那时起,我可以跳到不同的任务来帮助游戏的某些方面。

有趣的是,在我的第一个大型游戏项目 – 破坏 – 一个后世界末日的第一人称多人射击游戏中,我开始担任角色艺术家。我必须在旅途中学习诸如人体解剖学、技术方面、在 ZBrush 中雕刻、烘焙地图等内容。那是一段相当紧张的时期。但回想起来,我并不为自己的工作感到羞耻。不幸的是,您现在无法在 Steam 上找到它。

从那以后,我无法想象我的另一种职业。我想做人物。 

当然,看电影、动画电影、卡通片和游戏总是给我灵感。我是《银翼杀手》、《真探》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星球大战》、《威尔士和格罗米特》、苏联卡通片和动漫系列(Cowboy Bebop、Memories、攻壳机动队、Ghibli)的忠实粉丝。你可以说这个列表是混合的,到处都是,但在我看来,你使用的媒体种类决定了你作为一个艺术家的多才多艺。

而且还有一堆字符的艺术家永远激励着我:瓦迪姆Bakhlychev,维塔利Bulgarov,拉斐尔Grassetti,J·希尔,亚当Skutt,塞德里克Peyravernay,乔纳森·弗莱彻,贾森·马丁。

声音项目的角色

Voices 是一个雄心勃勃的项目,是一款带有沉浸式模拟的第一人称解谜射击游戏。我为 Shapefarm 工作,这将是他们的第一个大 IP。 

这些概念是由才华横溢的Gabriele Pala 提出的。他的风格非常独特,更适合动画电影,很难将其转移到 3D 世界。当然,我必须从设计和技术角度调整、返工和添加元素才能使其发挥作用。

创建面

声音有相当有趣的风格组合。它介于现实主义和程式化外观之间。我们使用了 PBR 方法,但我们不想让面部在皮肤细节和纹理方面过于真实。取而代之的是,我们尝试添加粘土效果,您可以在角色的头发上清楚地看到它,应该有雕刻的感觉。对于卷发,我使用了自定义 ZBrush Curve Brush。我刚刚制作了一个简单的配置文件,并将其添加为具有曲线模式的新插入网格画笔。现在,我更愿意使用 Blender 的曲线工具,它更容易控制。为了获得那种光滑的粘土外观,我喜欢使用 Zbrush 中的 Remesh 功能,它通常只是清洁网格,并且为了添加粘土纹理,我使用了Orb 的笔刷系列中的Orb Extreme Polish 笔刷。

我还喜欢使用 ZBrush 作为我的一些硬表面网格的最后润色,包括武器和车辆。我在 ZBrush 中添加了划痕、凹痕、焊缝和打边。 

我们尝试了很多风格,并在某个时候尝试为纹理添加绘画性的丙烯酸外观。为了在引擎中获得良好的面部效果,我们不得不放弃 PBR 模型并编写我们自己的着色器来支持这种绘画感觉。顺便说一句,我发现在 3D Coat 中制作老式油漆纹理更容易,我想这只是一种习惯。 

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虚幻引擎 4:

服装和武器

第一次迭代的衣服是在 Marvelous Designer 中制作的,但我们发现自己的风格越多,我们就知道我们需要保持那种雕刻感。MD的衣服给了我们一个过于真实的结果。所以我在ZBrush中雕刻它。对于接缝细节,我使用了接缝画笔集合之一。在概念上,你可以看到最初的衣服是宽松的,角色更老。但后来,我们决定让他们看起来像学院或大学的学徒。这就是为什么我们把衣服换成了制服。除此之外,我使用标准工作流程来创建衣服和硬表面部件。我使用 Maya 制作坚硬的表面(盔甲、武器、车辆)或布料的基础网格。  

纹理

对于衣服和硬表面元素,我使用了 Substance Painter。基本上,它是标准的 PBR 纹理,但我不太依赖程序生成器。除了生成的蒙版,我还做了很多手工绘画。您可以看到有一些笔触、阴影和高光细节。AO Map 或 Cavity Map 没有暗影。阴影和高光具有色调。它让我想起了一种老式的纹理方法,其中所有的光信息都被绘制到纹理中。而不是通常的棕色灰尘,我添加了浅绿色,它增加了一点超凡脱俗的感觉。

渲染

对于角色渲染,我使用了 Marmoset Toolbag 3。我在 ZBrush 中摆出姿势并雕刻了一个水坑。可能这很不寻常,但我也喜欢在 ZBrush 中创作场景。 

照明设置本身是经典的。我使用一盏主光源照亮整个场景,它是最亮的一盏。一个背光,可以在物体周围形成漂亮的边缘。我还为每张脸添加了额外的人像灯。基本上,每张脸都有自己的主光和补光,并照亮阴影区域。它们非常虚弱,因此它们不会使脸部过亮。

我没有相机和渲染设置的常用设置,每次我玩设置时,通常,这些实验给我,我称之为“很酷的事故”。在这里你可以看到我使用了 Hejl Tone Mapping 并选择了曝光,对比度和对比度中心的特定颜色。另外,我玩过曲线。没有特定的方法,调整它直到你喜欢图片。把它当作照片编辑或视频的后期处理。你可以去温暖阴影的色调和高光的冷色调,拉起白色曲线的下端,使阴影看起来更淡。在场景中添加雾以增加气氛。

这是我的渲染设置。我没有使用局部反射,因为有时它会产生不可预测的结果。

我对所有其他角色使用了相同的方法。

结论

我认为最具挑战性的部分是从概念艺术中重新创建风格并添加我自己的东西。这些不是您通常的风格化视觉效果。我猜 Gabriel 的风格是基于法国图画小说和漫画书。这是我以前从未做过的事情。线条不是均匀的,它们有点锯齿状。仔细观察雕像或其他一些物体,您会看到来自漫画书的空腔中的剖面线细节。WkBXq3PlM为了更好地制作风格化角色,我建议练习不同的风格化流派。我的意思是,有皮克斯、迪斯尼、法国漫画书、现实主义混合艺术风格等等。如果您是初学者,您仍然需要了解解剖学基础知识并寻找参考资料。之后,您将可以轻松地摆脱规则,或在需要时突出面部/身体特征。

我鼓励你从一开始感觉很简单的事情开始。从海绵宝宝或小黄人或武士杰克中挑选您最喜欢的卡通人物之一!并尝试雕刻它。有时,最简单的角色却是最难制作的。 

提高风格化技能的另一个重要部分是纹理。我建议练习老式纹理。您将获得更好的色彩和照明感。您将更好地了解哪些细节和表面特性使材料看起来像它们的样子。您可以将这些技术添加到您的基本纹理库中。并保持粗糙度和金属贴图微妙。 

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作者 CG-BOX

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