设计一个神秘的猎人

介绍

我的名字是 Dmitry Radushinskyi,我是来自乌克兰基辅的 3D 和电影艺术家、动画师、电影制作人。自从我上一篇 80 级的文章以来,我一直在努力。我拍摄了一些音乐视频,参加了一些艺术比赛(ArtStation 的 CosmoOpera 和 Imagining Bloodborne 2)。目前,我正在为我最喜爱的 IP 之一制作一些非常有趣的游戏。我希望能找到一些时间,尽快完成我的其他电影作品和一个正在进行的项目。 

此外,我一直在努力平衡工作/生活。由于被称为“每天都有最后期限而我可能无法做到”的漫长时期,我有点精疲力竭。现在是时候放慢脚步,好好生活了。享受一些电影、书籍、游戏(我有一些桌面收藏,我已经快一年没碰过了)。到目前为止,我做出的最好的决定是停止在周末工作。强烈推荐。

创建 Eldritch Gunslinger Grimwald

由于 Vaati 的“Imagining Bloodborne 2”艺术比赛,这个受血源启发的项目发生了。作为一个巨大的黑暗幻想爱好者,我无法对这个为这个伟大宇宙创造一些东西的机会说“不”。Vaati 的频道多年来一直激励着我,所以即使我没有从上一场比赛中恢复过来的事实也没有阻止我,我决定尽我所能,尽可能有效地利用剩下的几个月。 

所以,我决定制作一个 NPC/Boss 角色。他的背景主要在物品的描述中描述,所以我建议你阅读这些并尝试找出所有的线索、细节和致敬。在此之后阅读细分会更有趣。

我决定从早期未知的枪手盟约中培养一名猎人。一个非常老的猎人迷失在永恒的噩梦中并寻求更高的真理。我开始挖掘一些故事和克苏鲁神话。我一开始形成的绝杀背景和完成的几乎一样。它主要是神话、梦境循环、血源宇宙和一些文学特征的混合体。 

视觉部分是最难设计的。挑战一开始,我打算做一些古色古香的设计,重点是一般的形状,这样我就能按时完成。

我最终得到了一个非常详细的角色,只有原始设计留下的关键特征。一个拿着剑、书和枪的怪异术士的原始概念是如何变成某种疯狂的机器进行无法格式化的屠杀?让我们来了解一下。

我决定让设计更加血腥/维多利亚风格。我研究了旧的服装和血源诅咒角色的装束,所以最终的设计是老猎人套装加上我的重新设计和调整的混合。

一堆武器的设计是由角色的流浪天性强加的,类似于巫师(更不用说波巴费特在曼达洛人第二季的第一套服装)。每件物品都有自己的用途,每件武器都有不同的用途。https://www.youtube.com/embed/RGi10AMvxSs

枪手之约的灵感主要来自黑暗之塔的枪手,他们在武器艺术方面也有独特的法典和哲学。

罗兰带着从亚瑟王的 Excalibur 重铸的家族遗物左轮手枪走上了他的道路。Osthryth 和 Ekkehart 描述中的这个细节对于熟悉黑暗塔传说的每个人来说都是非常明显的。

阅读布莱克伍德的《柳树》后,我想到了可以保护守门员免受魔法伤害的特定草药的想法。所以我开发了这个想法,找到了一些有趣的魔法活性草药,并将它们放入 Pomanders 中。  

Grimwald 正在阅读的这本书是他完全失去理智并攻击玩家之前的最后一本书。您可以在背景描述中阅读有关他在游戏中的行为的更多信息:“De Vermis Mysteriis 或 Mysteries of the Worm,是一部由 Robert Bloch 创作的虚构魔法书,并被 HP Lovecraft 纳入克苏鲁神话的传说中
。Lovecraft,谁在他自己的 Cthulhu Mythos 努力中,他喜欢引用他朋友的虚构作品,并在他的故事中反复提到 De Vermis Mysteriis。”

一个人潜行宇宙未知以获取禁忌知识的想法是洛夫克拉夫特大部分作品的基础。

Frank Belknap 的 Hounds of Thindalas 是 Mythos 的一部分,对我来说是一个巨大的灵感。这是一个关于这个人的故事,他使用一种非常古老的精神药物,穿越到过去,看到人类的创造和崛起,甚至超越——我们世界的创造。然而,他的结局很糟糕,因为他被追捕他的生物跟踪,以便他进入时间和领域的黑暗角落。猎人被猎杀的这种洛夫克拉夫特式的动机是他和格斯的共同点。

让我们提一下《黑暗之魂》中的 Big Hat Logan 的道路,他在寻找知识时变得疯狂(这也是一个非常 Lovecraftian 和 Soulsborne 的动机)。 

关于名字——我选择了古老的日耳曼语。Grimwald 的意思是头盔、面具。艾克哈特的意思是剑、刀。Osthryth 的意思是女神,我将其解释为伟大的统治者以纪念角色(亚瑟)。

让我们把上面的所有混合起来,我们得到了Eldritch Old Hunter,一个复合角色,特殊猎人分支的成员,熟练和经验丰富的半邪教徒,半猎人,他对永恒禁忌智慧的渴望引诱他几乎发疯并被猎杀. 

设计和建模

我从修改基础网格开始,让角色变细一些。我在 Marvelous Designer 中缝制了布料零件。花了一些时间来寻找和尝试模式。我不是一个了不起的设计师魔术师,所以与人们制作的所有漂亮服装相比,它看起来很丑陋。我将布料导出到 ZBrush,对形状进行了大量改进,并对其进行了详细说明。 

我将基本形状设计为在不同姿势和摄像机角度下保持和谐,然后开始对最终作品进行建模。所有硬表面部件和绷带都在 Maya 中建模(我不时使用 ZModeler,但我不太喜欢它),然后在 ZBrush 中抛光。这是一个使用大量参考资料重新设计和建模的简单过程。

我得到的最终几何体看起来非常密集但干净。由于时间不够,我尽可能多地重复使用几何图形进行烘焙。有些碎片具有更大的密度,以便在特写镜头中获得更好的视野。 

每个武器都基于一堆参考资料。我研究了很多旧枪、手枪、剑等。长期的问题是使用什么点火系统。Matchlock/wheellock/flintlock 类型太慢而且在 Bloodborne 宇宙中没有用,所以我决定使用打击乐点火系统(我认为这也类似于原始 Bloodborne 中使用的系统),这是可用性和整体的完美结合审美的。

Blunderbuss 是使用真实模型参考制作的,但进行了一些重新设计。该步枪结合了 15 世纪的旧燧发枪左轮手枪原型和药丸锁点火系统。左轮手枪是基于米勒 Pill-Lock 旋转步枪。

剑的设计是最独特的部分。我自己发明了这个机制,使用真枪剑(咳咳咳,尼禄剑…)和打击点火系统作为参考。这个技巧武器和一些视觉钩子的想法来自血源。

腰带和枪套是为了携带所有这些美丽和足够的弹药来射击!我专注于使它们可信和可用。 

在设计过程的某个阶段,还有更多,包括剑鞘,但我决定不要让角色过于复杂。 

纹理

纹理从展开和打包 UV 开始,我总是手工完成以保持最佳空间使用和纹理质量。我喜欢这个过程,因为它的冥想流程。

烘焙贴图对纹理工作流程和最终结果有重大影响,因此我建议尝试通过将 AO 和曲率贴图与空腔和凹面贴图混合来增强它们(阅读本文以了解更多信息)。

收集参考资料可能需要一些时间,但它肯定会促进您的工作并节省您以后的时间。谷歌、Pinterest 和所有这些很酷的收藏/复古市场是你在这项任务中最好的朋友。 

我使用 Substance Painter 为我所有的作品制作纹理。这是一个非常好的程序纹理软件,它有一个巨大的材料库可供使用。 

我从一些非常粗糙的垫子开始,寻找配色方案以及材料和颜色的良好节奏。我经常使用反照率贴图,使材料具有表现力,几乎是程式化的外观。

然后,我开始细化材质,调整所有图层和通道,使其看起来像我想要的那样。我添加了装饰品和布料褶皱,以保持工作流程的程序性和创造性。说到纹理,总是玩得开心,不要害怕尝试!

渲染和演示

索具和动画的过程与我之前的文章没有什么不同,所以我不会过多关注这个话题。
 
始终使用引用。如果你找不到好的,那就自己做吧!拿起你的相机,一根棍子,假装它是一把剑,然后去吧!

我从不同的摄像机角度制作动画以保持强烈的角色轮廓和构图。

在这个项目中,我切换到 Unreal 进行最终的电影渲染(虽然转盘是在 Marmoset 中渲染的),原因如下:

  1. 制作布料、物理和粒子模拟。制作良好的烟雾和物理模拟对于保持项目的正确氛围至关重要。
  2. 获得更多使用 Sequencer 的经验。Sequencer 是一个非常强大的工具,用于在 UE 中构建您的场景。
  3. 制作变形散景。虚幻引擎插件是目前实现它的唯一方法(据我所知)。如果不编写自己的代码,就无法在 Marmoset 中做到这一点。

虚幻引擎在设置和渲染方面绝对是一个更复杂的环境,但学习它是值得的。UE4是一个非常灵活和强大的工具,更不用说这种体验在商业项目中的价值了。  

我在灯光和构图方面做了很多工作。打造完美的镜头可能需要数小时的时间,所以不要着急。明智地构建灯光并研究使用不同的相机角度和焦距。
我通过使用不同颜色、亮度和类型的多个光源来增强轮廓和细节。   

Sequencer 设置是您需要习惯的东西,但它在设置具有大量动画的场景时会派上用场。

后期处理、编辑和声音设计

在渲染 UE 序列后,我使用 After Effects 将它们合成为烟雾。我在后期制作中而不是在引擎中这样做是为了更好地控制烟雾形状和成分。

音频设计是整体用户体验中非常重要的一部分。我首先研究音频节奏和想法,然后才进行了一些视频编辑变化。 

我在 DaVinci Resolve 中对素材进行剪辑和调色,添加了光晕、晕影、相机抖动和色差效果,以引导观众的注意力并使镜头看起来更加真实和艺术。所有这些操作都可以在虚幻引擎中完成,但我喜欢在后期处理中对图像有更多的控制。

这就是我最终的时间表:

结论

我认为主要的挑战是不要精疲力竭并像往常一样尽力而为。第二个挑战是找到真正好的想法和参考。如果您没有想法,请尝试阅读一些书籍,漫画,看电影,玩游戏。让它坐一会儿。不要对自己太苛刻,事情没有按计划进行也没关系。灵感可能来自意想不到的地方。

在这个项目中,每一个细节都是拼图的一部分。没有传说背景,一半的角色消失了,你不知道他是谁或有一天他会是谁,他为什么要这样做或那样?

为了很好地展示你的角色,你至少需要基本的构图和灯光知识,视觉叙事的基础知识。此外,摄影/电影摄影对于培养它的品味非常有帮助。

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作者 CG-BOX

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