制作Mielgo风格的角色
介绍
嘿,我是数学!我目前是 VOLTA 的首席 3D 艺术家,这是一家位于加拿大魁北克市的工作室,专注于概念、插图和基准资产。在过去的几年里,我一直负责那里的大部分渲染工作,通过在最多样化和最具挑战性的情况下处理尽可能广泛的视觉风格,我已经能够作为一名艺术家获得巨大的成长。尽管在纸面上是个通才,但这个规模较小的 3D 团队的惊人技能使我能够专注于我最喜欢的事情:表面处理、外观设计、照明和渲染。我有幸为许多了不起的客户这样做,从 Microsoft、Ubisoft 和 Hi-Rez 等巨头到 Chainsawesome 等犯罪领域的本地合作伙伴。2019 年,我还为《星期日先生》电影开发了两个看起来很漫画的动画片段,澳大利亚最佳播客 The Weekly Planet 的主持人,作为星球大战回顾展的一部分。这非常令人兴奋,但这也意味着彻底炸毁我的舒适区,因为我正在处理每一个创造性的步骤。
成为艺术家
进入 3D 渲染有点有机地发生。小时候,我完全沉迷于画画和看卡通片。我在 SNES 的 Mario Paint 中度过了无数个小时,然后在我十几岁的时候转向 Macromedia Flash,就像 DIY 动画浪潮开始冲击新的主流互联网一样。经过这二十年的好奇心和艺术和电影方面的一些正规教育,我在拉瓦尔大学完成了一个崭露头角的动画学士学位,不仅涵盖了 3D 的基础知识,还涵盖了 2D、动画、定格动画、编剧等. 我用所有可用的学分参加了额外的摄影课程,最终用 3D 插图扩大了我对它的热情,因为我发现 – 与许多同事不同 – 我根本不喜欢建模。我的注意力比以往任何时候都更集中在灯光、情绪、和组成。虽然 3D 的吸引力很明显,但我更喜欢使用现有的东西,并尝试展示它们完全实现的潜力。
对我来说,这就是 lookdev 的核心。
外观开发
外观开发意味着探索并最终将美学选择和技术参数定义为统一的有目的的创意愿景。
更具体地说,我们谈论的是建立一种视觉风格。这是通过由意图、审美吸引力和技术熟练程度驱动的探索阶段来完成的,以确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果它是纯粹的照片写实主义,那么,没有什么可以发明的。另一方面,风格化更难定义,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在 3D 领域,它的基础无疑建立在为现实主义而开发的原理和技术上,但它又扩展到无数的创意方向。栩栩如生被打破,因为寻求新鲜的美学成为首要目标。
可能性是无限的,因为这种情况很少见。然而,它们需要被确定。这就是外观开发的时候。
无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产,都需要做出大量关键决策来建立强大的视觉语言。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、情绪、渲染条件等,在单一的艺术视野下结合在一起。它们不仅需要方向,还需要在整个项目中保持一致性。
建立这些品质几乎取决于四件事:
- 个人创意决定。
- 艺术指导,您的或其他人的。这也可以包括项目的前期制作材料,如概念、2D 视觉开发、情绪板等。
- 关键视觉参考/影响(项目外部)。
- 总体而言,正是该项目的性质所针对的。这与最后三点密切相关,但也与项目可能受益的更广泛的主题或感受有关。
在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的感性,因为归根结底,事情只需要看起来正确即可。它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间以及最重要的是这些元素如何协同工作以吸引人并有助于讲述故事的深刻理解。这个想法甚至可以扩展到其他叙事工具,如取景和相机镜头。良好的观察技巧在这里也绝对是一个加分项,因为工作中可能需要包含许多现实生活中的细微差别,无论是按原样还是以某种重新解释的方式。使用纹理、着色器和程序节点是最基本的。把它们混合起来!测试如何利用它们的众多参数/属性。你可以坚持严格的 PBR 原则或在这里完全扮演疯狂的科学家。看看这个迭代过程应该或不应该带你去哪里。必要时不要犹豫,从头开始;当这种情况发生时,这意味着您已经发现了路径的重要部分,例如作者重新编写了初稿。尝试不同的调色板、氛围和灯光布置以创造各种情绪并最终找到合适的情绪也很重要。这里正在创造一个连贯的整体。花点时间找到它。和放置灯光以创造各种情绪并最终找到合适的。这里正在创造一个连贯的整体。花点时间找到它。和放置灯光以创造各种情绪并最终找到合适的。这里正在创造一个连贯的整体。花点时间找到它。
哦,请记住,所有这些都必须以高超的技术熟练程度来执行,以确保在几乎所有条件下都能正确开发和一致,并遵守项目的限制。最后,如果你真的想突破你的创造力的界限,掌握你的工具是必不可少的。你需要能够制作你想要的东西,而不是因为你使用这些工具的能力而限制了任何审美野心。
阿什利
该角色的基本模型最初是动画艺术学院为其社区提供的图书馆的一部分。它的两位了不起的创始人 Michael Tanzillo 和 Jasmine Katatikarn 都是 Blue Sky Studios 的高级照明 TD,直到去年 2 月迪士尼突然不幸关闭。通过 AAA,他们完全致力于提供优质的在线 CGI 课程,分享源源不断的宝贵反馈,并通过每月真正有趣的挑战等方式培养学生/艺术家/爱好者社区。2 月是美国的黑人历史月,他们借此机会向我们提供了 Ashli,由 Danny Williams 提供,以支持代表并测试我们用较深肤色点亮角色的能力。
我参加的最后一个月度挑战给了我一个很好的展示形象,并有机会创建我的工作流程的视频细分。接待非常积极,我喜欢与团队分享我的过程,所以我想一旦新的照明挑战激发了我的灵感,我就会重复这次经历。它最终成为阿什利。
当我开始在 3ds Max 中使用资产时,我很早就的目标是偏离预期的外观并完全改造它,而不是仅仅处理一些照明任务。通常情况下,我很想把所有东西都当作一个成熟的插图来处理。此外,正如我之前所暗示的,lookdev 现在与我所有的渲染工作紧密相连,所以这个项目当然不会是一个例外。我首先要重新评估一切。
我决定离开的两个主要元素是:
- 面罩。我觉得它看起来很老套,妨碍了对 Ashli 面部特征的愉快演讲。这对我来说始终是一个关键点。
- 发光的霓虹灯突出了服装和配饰。它肯定给颈部区域带来了太多关注。此外,考虑到去年以赛博朋克图像为主,我觉得这有点容易和明显。我想要一些不那么技术和前卫的东西。一些更温暖、更谨慎、更成熟的东西。不会与脸部的吸引力抗衡或迷失在我想要实现的明亮图像中的东西。我还记得来自 Rael Lyra 的一些关于概念/设计的技巧,他是有史以来最出色、最有才华的同事之一。很久以前的那些见解肯定让我放弃了发光的部分,甚至重新考虑了大部分服装。
除了这些事情,我继续:
- 将提供的眼睛完全替换为具有更多深度和逼真细节的东西。做一些程式化的事情不是贬低眼睛的借口——他们需要感觉活着!灵魂之窗等等。
- 编辑鼻子几何形状,使鼻孔不那么宽和突出。
- 稍微编辑嘴巴以获得一些更漂亮的曲线。
- 添加多个落在她头侧的新长发绺(一种设计选择以创造不对称性 + 一些对照明有价值的东西。继续阅读以获取详细说明)。
- 添加圆形眼镜以替换遮阳板(设计选择 + 支持图像焦点的东西。请继续阅读以获取详细说明)。
- 编辑衣领几何图形、UV 和纹理以符合我的意图。我什至应用了新的置换贴图来在织物中创建一些褶皱和波纹,使其感觉不那么僵硬。同样,即使对于程式化的项目,重要的是通过保留它们在现实世界中具有的一些关键属性来轻松识别事物。
看起来很多,但请记住:一切都必须符合统一的、有目的的创造性愿景。一旦你开始探索,谁知道需要多少改变才能发生。
处理完这些事情后,我们已经准备好讨论这件作品的表面处理和照明了。然而,那些不会发生在虚空中,所以让我们先来看看一些灵感。
灵感
大多数人在我的印象中一定已经认识到 2018 年动画杰作《蜘蛛侠:平行宇宙》的影响。让我与你平起平坐;我什至找不到合适的词来形容这部电影有多精彩。获得一部充满刺激的超级英雄电影不仅是一种难得的享受,既处理真正的人类主题又涉及喜剧,而且导演/动画师阿尔贝托·米尔戈开发的视觉风格绝对令人愉悦,无权工作就像在 CGI 中一样完美无瑕。向这里的艺术、动画、技术、故事和导演团队致敬。他们合法地改变了游戏。
问题是,对我来说,这部电影以个人方式特别受欢迎,因为我一直有兴趣将 2D 品质带入我的 3D 作品。它简直让我大吃一惊,有点让我质疑我的整个创造性努力。那是真正的灵感。
十多年前,我已经在尝试卡通美学:平面阴影、刺眼的灯光、不同种类的轮廓、阴影、混合 3D 的手工绘图、依赖屏幕的纹理映射等。我是一个天真的小伙子当然,我现在没有任何艺术或技术能力,所以回想起来,我们只能说结果最终从不错到有问题。尽管如此,我还是真的觉得 3D 具有创造如此多疯狂艺术风格的潜力,但与 2D 插图或动画相比,人们似乎才刚刚开始触及皮毛。尽管在主流、独立媒体或个人层面上做了很多了不起的事情,但这种感觉从未真正消失。偶然发现看起来真正新鲜的东西总是很高兴的。
2 中的1
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如果我们将上述三个项目视为多年来不断演变的单一创意路径的一部分,那么我似乎花了 10 多年的时间才精通色彩并能够创造出大胆的独特风格。头这么久。当然,它并不是完全有意识地存在,也没有经常尝试这样做,但这绝对是我内心深处的那种美学。我现在完成了吗?可能不是; 时间会告诉我们的。
显然,不仅我自己的旅程和蜘蛛侠小说在外观的开发中发挥了作用。每天都有大量艺术家给我灵感!以下是构成我的停尸房文件的几张图片。无论我携带它们 10 年、1 年还是 1 周,它们都以自己的方式做出贡献并具有价值。它们有助于确定我的目标。我们可以在我重新混合到插图中的一些东西中看到,包括粗糙的卡通轮廓,刺眼的角色轮廓的刺眼边缘光,几乎完全是黑色的头发,突出阴影和高光的半色调图案,暗示绘画般的纹理、创建失焦环境的抽象形状等。
阴影和照明
入门
所有这部分工作都是用 V-Ray 完成的。多年来,我一直是该渲染器的大力倡导者,每个新版本都再次肯定了我对该软件的热爱。我发现它的用途非常广泛,而且它的一系列工具一直在不断改进。
在几乎永远使用线性工作流程之后,我去年切换到 ACES 工作流程。在那个特定的色彩空间中开发项目被证明是一个启示。光线似乎更好地传输和反射,颜色和对比度使结果比以往任何时候都更加生动。我不确定为什么,可能是因为它的色域非常宽,但看起来灯光可以比以前强得多,而不会使表面被严重吹坏。这些过度曝光的区域现在似乎有更多的能量,当引入绽放或失焦时,这看起来特别令人愉悦。Chris Brejon 称 ACES 是“他对 2019 年的个人痴迷”,我 100% 理解为什么。如果你想更深入地研究这个主题。
顺便说一下,我工作环境的 3ds Max、V-Ray 和 ACES 参数都严格设置为物理正确,我认为这是准确创建事物的最佳起点,无论它们是否是卡通. 制作风格化的 3D 图像当然意味着知道什么时候该发挥创造力,什么时候该遵守重要的既定原则,对我来说,拥有一个经过适当校准的工作空间至关重要。当您不会在逐个项目的基础上弄乱核心设置时,它还可以使所有问题的故障排除变得更加容易。我的建议是让创造力在别处发生!
底纹
着色开始时非常随意,将 SSS 材料 (VrayAlSurface) 应用于面部,只是为了更好地感受资产,看看我是否可以轻松获得一些漂亮的皮肤。我确实明白了这一点,但正如我之前所说的,我想质疑预期的外观,因此出于某种原因,这次追求类似皮克斯的圆滑美学似乎并不正确。然后我开始尝试一些更图形化的东西,更接近 cel-shading,以及我用明显的笔触编辑的纹理版本,以突出 2D 意图。这种非常扁平的外观确实很有趣,但与此同时,它也感觉不太对劲,因为 Ashli 的一些主要特征(例如鼻子和嘴唇)不再那么好读了。通过在 Photoshop 中混合一些测试渲染,我想出了一个看起来很有希望的中间地带。卡通氛围肯定存在,但我也有非常好的次表面散射和镜面反射特性,可以更好地定义形状。然后我在 3D 中重新制作了我的阴影图以反映我刚刚获得的视觉结果。再次进行几次迭代以微调混合并调整光照和阴影区域之间的密度差异等内容后,我觉得我手中有一些非常好的东西。现在的诀窍是通过逐渐完善我的插图的视觉语言,同时开发围绕最初工作的所有其他元素。再次进行几次迭代以微调混合并调整光照和阴影区域之间的密度差异等内容后,我觉得我手中有一些非常好的东西。现在的诀窍是通过逐渐完善我的插图的视觉语言,同时开发围绕最初工作的所有其他元素。再次进行几次迭代以微调混合并调整光照和阴影区域之间的密度差异等内容后,我觉得我手中有一些非常好的东西。现在的诀窍是通过逐渐完善我的插图的视觉语言,同时开发围绕最初工作的所有其他元素。
探索过程:
头部的主要着色器(这里稍微简化以更好地传达想法)。
卡通部分的主要技巧是光照/阴影模式下的 FallOff 节点,它基本上充当开/关开关,其行为取决于场景中接收到的照明。被点亮会激活混合了更多 SSS 的强发射特性,而被点亮会激活混合了更少 SSS 的低发射特性。
在点亮和未点亮之间进行过滤的阈值是通过节点内的曲线手动确定的。
灯光
在继续进行其他任何事情之前,我决定确保我当前的照明或多或少是我将携带到最后的。我在开发主着色器时想出了它,我认为它工作得很好。它几乎不是 3 点设置的变体,但它的简单性给人一种柔和而令人愉悦的感觉,我确信考虑到非正统的外观设计,我确信不会导致这件作品过载。从这个意义上说,我更像是一幅肖像,而不是完全戏剧化或由场景背景主导的东西。不要误会我的意思,我真诚地相信照明是一种需要唤起/支持叙事的有意识的行为,但在这种情况下,展示外观设计的整体比将过于复杂的东西强加给方程式更重要。
一般来说,人物的灯光必须满足三个要求:
- 创造一种情绪,通过颜色、语气和强度来支持隐含的叙述。
- 雕刻视觉造型,突出主体的轮廓和体积。
- 引导观众的眼睛,以提高可读性和构图的影响。
知道了这些,我有信心继续前进,并在心里记下了尽快模拟背景以完成情绪和构图。
我真的希望这张图片明亮多彩,我确保刺眼的橙色踢光灯是为了表达这一点。它的强度、饱和度和锐度无疑是有意为之,如果没有那个单一元素,那么整个风格可能不会像现在这样有效。这不是看起来特别自然的东西;它比其他任何东西都更属于图画小说的世界。它本身几乎成为另一种类型的轮廓,我需要它来突出阴影工作。这种风格的灯光是塑造轮廓并立即将观看者的眼睛沿着这条线吸引的非常有效的装置。它基本上同时满足了上述所有三个要求!在这张图片中,
就像我在上一节中提到的那样,我放置的新发束最终在支持照明效果方面发挥了关键作用。当然,将它们视为具有极少明亮细节的暗块有助于增强图像的视觉风格,但最重要的是,它在强烈的橙色踢腿旁边创建了一个暗区,以确保该光具有最大可能的影响。这本质上是一个原则,有时被称为反变化,或光明战胜黑暗,或者谁知道还有什么。这基本上意味着当一个镜头有意识地点亮/构图时,可读性处于最佳状态,因此角色的最亮区域与背景的较暗部分形成对比,反之亦然。显然,头发不是背景的一部分,但该理论仍然适用于浅色和这种较暗的次要元素之间。
事实上,整个插图的设计目的是在尽可能多的元素之间具有这种类型的并置和/或颜色对比。它在图像的焦点处变得更加明显,并随着我们远离它而逐渐减弱。
更多阴影
对主要配方完成后剩余的所有内容进行着色处理的速度相对较快。一些东西获得了它们自己相对简单的材料,但所有的衣服都只是得到了皮肤着色器的一个变体。不过,它的 SSS 组件被替换为标准材料,以确保织物与面部呈现出一些核心差异,这也与现实生活中的对应物有意义。
着色器的平坦部分也进行了编辑,以在照明区域创建额外的明亮菲涅尔,引入它以增强光泽和褶皱的印象。与良好的 PBR 实践相反,金属细节被赋予非黑色基色和几乎像镜子一样的反射,其结果类似于它们在 2D 插图中的处理方式。闪亮的皮革也得到了一些特殊的处理,尽管以更微妙的方式。我们可以在某些区域看到它是如何创造出尖锐的几何高光的,我认为这很有趣。
重点
通过将这个lookdev练习作为插图,作为角色的肖像,对我来说至关重要的是脸部的焦点是完美的。这可以通过使所有内容(颜色、对比度、构图、DOF 等)协同工作以将观看者的注意力吸引到眼睛上来成功完成。如果乍一看它们立即成为您形象的核心吸引力,那么您就做对了。这并不总是你想要的,当然也有例外,但我们人类天生就会被面孔所吸引,阅读他们的表情,并解释意义,而其中大部分是通过眼睛发生的。我们一直在自然地寻找它们,即使是在无生命的物体上或以随机的形状错误地寻找它们。所以我会说,无论你做什么,它’ 绝对是处理角色时要考虑的最重要方面之一。灯光作为讲故事和视觉塑造的工具,也可以在如何解释它们方面发挥重要作用。
深邃,有光泽,宝石般的眼睛非常吸引人。隐藏在阴影中的眼睛营造出神秘感。只有一只可见的眼睛可以更加精确地定位焦点。两只不同的眼睛讲述一个故事。闭上眼睛会破坏人与人之间的联系,而偏向于内在情感。有太多的眼睛令人不安。没有眼睛是可怕的,字面上就像外星人一样。
考虑到我和 Ashli 一起走的方向,让她的眼睛变得又大又亮又讨人喜欢是显而易见的选择!
由于我摆脱了原始资产的俗气遮阳板,眼睛已经有机会发光,但我认为我可以更有效地支持它们。我读了很多来自Tome & Janry的 Spirou时代,并注意到女性角色的眼睛总是被无数曲线巧妙地支撑着。我围绕这个想法改变了很多决定,这也证明了加入锋利的圆形眼镜是合理的。这意味着黑暗而生动的虹膜,被明亮的白色巩膜包围,被程式化的漆黑睫毛包围,现在每个虹膜都被一个更明确的椭圆加强。如果我们再加上眉毛的形状,她脸上画的点阵,还有更多的曲线在图像中显现出来。然后,这种多条同心曲线方案始终支持眼睛,所有这些都增强了彼此对所需焦点的贡献。
眼镜的两种材料最终成为这件作品中唯一的“标准”遮光解决方案。框架的金属完全保留了 PBR(黑色漫反射 + 高反射值),从而在眼睛周围形成了对比鲜明的明暗弧线的理想组合。至于玻璃,我将其略微着色并赋予其明亮的紫色色调,与温暖的皮肤和橙色踢光形成鲜明对比,同时与作品中的其他元素很好地协调。我作弊并使其 IOR 值高于物理上正确的玻璃,这在折射中产生了放大效果,不仅使眼睛变大了一点,而且还将脸上的刺眼光线扭曲成更具支撑性的曲线。
效果和后期制作
最后,现在我还没有提到视觉风格的两个最重要的方面:轮廓和半色调效果。它们是通过几种不同的方式实现的,包括 3D 和 2D。
对于大纲,他们的四组正在协同工作:
- 那些,由我开发的着色器生成。它们基于 FallOff 节点,宽度根据几何体的曲率而变化。头发着色器还具有特殊的屏幕相关阴影效果(其中的线被其他线遮挡)以图形方式模拟模糊质量。
- 那些由渲染器生成(V-ray Toon 效果)。它们本质上是基于几何形状和我设置的参数出现的简单连续线。
- 我手工绘制并包含在几何图形(卡片)中的那些。结果证明这有点微不足道,所以我做了眉毛后就放弃了这个想法。然而,它证明了完全可以在 3D 场景中实现相同的结果,而不是依赖于后期制作,只要卡片从不接收光或投射阴影。
- 那些我在 2D / 后期制作中手工绘制的。目前,它只是节省了一些时间,可以直接在 3D 渲染上绘制。
四组轮廓。从左到右:来自着色器的那些,来自渲染器的那些,那些在卡片上的,以及那些在后期制作中绘制的:
另一方面,半色调效果是为了突出角色的高光和阴影。我决定在后期处理中添加它,而不是在 3D 场景中使用依赖于屏幕的纹理,因为我希望它的外边界感觉不均匀,就好像它们被天真地剪掉了一样。我通过使用便宜的鼠标而不是使用平板电脑快速掩盖图案来实现这一点,这给了我正在寻找的不稳定外观。这种在小细节中的粗略执行与手绘线条和程式化的表面处理相结合,感觉完全有凝聚力。
明亮和黑暗的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。明亮的实际上在最终版本中被染成黄色以更好地适应心情,而黑暗的仍然如此处所示。
所有效果放在一起(夸张):
完成最终渲染(无噪声、未钳位和未压缩的 32 位 EXR)后,除了通常的渲染通道 (AOV) 合成和一些颜色校正之外,后期制作并没有太花哨。所有重要的决定都是在这一步之前做出的——包括在各种模型中——所以老实说,没有多少事情要做。再次对眼睛/眼镜进行了大量考虑,我添加了抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和颜色分级的混合),我只是确保每个的曝光和整体可读性元素是完美的。
最后一步是在人物失焦的区域产生一些色差。将它很好地整合到图像中很容易:绿色色调(向右偏移)与发珠和背景左侧很好地平衡,而洋红色色调(向左偏移)也很自然带眼镜、边框/背光和背景右侧。
一些最后的调整之后,就这样,我完成了!
最后的话
在我生命的大部分时间里,按照许多标准,我创造的东西并不好。这没有什么可耻的。这就是它的工作原理:它大多很糟糕,直到它基本上没有。
然后有一天你检查你的收件箱,也许在那一天工作机会蜂拥而至,或者你的粉丝呈指数增长,或者 80.lv 的内容负责人想要对你进行采访,因为不知何故,随着时间的推移,你的努力工作得到了关注。它只是永远不会立即发生。回想起来,你会意识到这一切的麻烦是值得的,如果你能用你同样热爱的东西谋生,你真的很幸运。
因此,如果您的胆量告诉您在怀疑自己的日子里继续前进,如果您真正致力于自己的艺术,那么除了不断改进并为自己的成就感到自豪之外别无他法。保持学习。寻找灵感。好奇心、毅力和足智多谋比什么都重要。
这就是我想得出的结论。感谢您阅读所有这些。希望我能给你的手艺带来一些积极的东西。