武器制作
介绍
我的名字是Ed Fedorei,我是一名住在乌克兰敖德萨的自由概念设计师。我要分解我最近的艺术作品DJC 武器概念设计。我将解释我的工作流程、思考过程以及我如何使用Fusion 360和Octane Render 进行生产。
准备
了解有关您正在处理的主题的所有信息至关重要。假设你想创造最好的武器设计,你只需要真正对武器感兴趣。就这么简单。绘制大量武器草图,学习武器力学,在 Youtube 上观看评论和拆解视频,玩射击游戏,探索《枪炮世界:拆枪》,甚至全力以赴参观当地的射击场。这是一个简单的概念,可以应用于您想学习的任何内容。
在做任何与设计相关的事情之前,我不能强调了解设计理论是多么重要。阅读Francis DK Ching 的“Architecture: Form, Space, & Order”,如果你懂俄语,我建议你看看Somov YS 的“Композиция в технике”。这些都是很棒的书,对我进入设计领域有很大帮助。
灵感
每个艺术家都需要某种视觉库来了解为什么以某种方式设计现实生活中的对象。人类的大脑最终会吸收形状语言、制造过程、材料的使用等。我发现Pinterest 是收集您热衷的一切的最佳工具。
PureRef是一个很好的工具,可以在您处理项目时将此类资源摆在您面前。使用任何直接为您提供知识支持并建立您的品味的东西。
设计
项目从我想要创建的总体想法开始。新项目背后是否有特定原因或解决问题的方法?我想实现哪些功能?它是如何工作的?它是科幻小说还是现实生活中的设计?我是两者的忠实粉丝,这两种类型都有自己的局限性和独特的探索空间。在这个项目中,我想创造一种能量武器,可以利用波的干扰炸毁空气,背面有电池、金属框架、聚合物下接收器、部分暴露的工作元件和激光测距仪。
首先,我将对这个想法进行简单的筛选,并考虑我为该项目设定的所有功能和美学目标。对于建模,我使用 Fusion 360 的超赞直接建模模式。您可以在设置中找到它。一旦我有了一些体积和关键武器功能元素,我将做一个简单的渲染,看看有什么照明机会,并检查所有组件是否一起工作。
我做了重绘来修复当前设计的一些薄弱区域,检查一些解决方案而不做任何大量的 3D 调整。
在细化设计的同时,我会看轮廓、边缘流线、形状的张力和细节的对比,并相应地调整一切,为了功能而打破传统的设计规则。
使用材料编辑器,我可以像产品设计师一样规划最终设计的颜色和材料。导出为 FBX 文件可保留 Fusion 360 中的所有材质组。
使成为
Octane非常易于使用,在我看来,它是市场上渲染概念艺术的最佳选择之一。我喜欢基于节点的工作流程,因为我可以在一个 Octane 节点图中创建所有渲染场景。
在项目的最后阶段浏览所有节点可能非常困难,但并不像看起来那么难。控制这种混乱是一段时间后你习惯的事情。这就是 DJC 文件最终得到的方式:
我最喜欢的功能是批处理渲染节点,它对客户端工作非常方便。如果我需要更改某些内容,我只需更新模型的几何形状并点击那个神奇的批量渲染按钮,我的所有渲染都会在 2-10 分钟内完成,使用正确的命名约定和正确的文件组织。
材料
这是我将如何为武器制作金属材料的示例。我从镜面反射上的低对比度灰色噪声纹理开始,因为这有助于设置对象的比例。涂抹粗糙纹理允许光线创建带有表面缺陷的柔和光点。
然后我添加了一个带有微妙色点的漫反射纹理,几乎没有明显的颜色变化。这将对以后的渲染产生巨大影响。为什么?任何具有更高饱和度的真实照片都会帮助您注意到所有这些微妙的颜色如何叠加并形成最终图片。
纹理
我尝试尽可能多地在 3D 中完成纹理工作,以便在我想做的渲染数量上有更多的自由。我可以使用不同的配色方案、图案、材料、相机角度、情绪渲染,而不用担心在Photoshop 中进行额外的工作,花费我所有的时间来添加纹理或放置每个贴花或标签。
在材质中创建的表面上的一些图形元素使用纹理作为由快速 UV 映射的蒙版。
在大多数情况下,贴纸只是一块非常薄的几何图形。这就像另一件艺术品中的第二件艺术品。对于每个项目,我都会进行一组独特的图形设计,一个宇宙中存在的两种武器可以具有共同的元素。
大部分时间都是视情况而定。我确实遇到过大部分纹理都是在 Photoshop 中完成的情况。我的G3 Grenade Concept是使用 Photoshop 完成设计最终外观的最佳示例。
灯光
设计镜头通常使用标准的灯光设置——主光、背光和边缘光。下面的这些渲染显示了具有标准照明设置的设计。结合一些 HDRIs 贴图也很有效。
有时我使用带有自发光材料的几何体作为我的光源来更准确地控制我的照明。根据您的喜好,每种武器都需要自己的灯光以尽可能最好的方式显示形式。
情绪镜头以更具电影感的设计呈现。情绪照片不会像设计照片那样展示大图,但可以帮助在具有戏剧性照明设置的环境中展示设计。
最后的润色
完成所有渲染后,剩下的就是 Photoshop 中的小调整和角落里的小签名。
提示
请记住,武器都是为了传递“信息”。它是一种致命的、强大的工具,历经岁月的流逝。棍棒和石头演变成核弹和激光。
大多数视频游戏和电影都有一个基于利益冲突的故事。如果不是武器,还有什么可以显示其问题的规模和世界的技术水平,同时又是故事讲述和游戏机制的重要组成部分?
从执行的角度来看,如果你想创造一个真正伟大的概念,想法、设计、构图、照明、情绪、材料质量和几何形状都同样重要。一个执行不力的元素可能会破坏整个概念。从错误中吸取教训,尽力而为!