创建回合制冒险游戏

介绍

大家好,我是 Cococucumber 的联合创始人、制作人和艺术总监 Vanessa Chia。在加入游戏行业之前,我曾为加拿大、英国和亚洲的商业客户从事艺术指导和动态图形工作。我想扩展我的创意视野并探索更具沉浸感的媒体,因此我在 2014 年与 Martin Gauvreau 共同创立了 Cococumber 来开发原创游戏。 

回声一代的诞生

我们的团队在 2018 年集思广益,而 Echo Generation 真正激发了我们的想象力的是制作一款反映在小镇长大的怀旧情绪的游戏,并将其与我们当时认为缺乏的游戏风格相结合,灵感来自于-学校纸马里奥。游戏的愿景始终忠于这些核心理念,这总是一个好兆头。

艺术风格

在我们推出我们的第一个体素游戏 Riverbond 之后,我们还没有完成对这种 3D 像素艺术风格的探索,而是想在 Echo Generation 中进一步推动事情。事实上,我们正在与 Riverbond、Echo Generation 和一款尚未发布的新游戏一起创建体素三部曲。

像素艺术是一种复古的艺术风格;将其进一步推向 3D 领域意味着在保留块状外观和确保它不会因到处都是锯齿状线条而过于嘈杂之间取得平衡。此外,确保我们的美术资产和关卡经过优化以在 Xbox Series 和 Xbox One 等新一代游戏机中表现良好也很重要。玩游戏并看到它在 Xbox Series X 上以 4K 分辨率以超过 60 FPS 的速度流畅运行真的很有意义,而良好的性能确实让 Echo Generation 中的艺术大放异彩。

在 Worm Boss 中可以看到我们如何进化 Cococumber 体素风格的一个例子。我们受到 Tremors 和 Dune 的启发,在 Echo Generation 中创建了我们自己的彩虹色蠕虫。对于有机形状和怪物,使用纯体素​​建模会导致非常嘈杂的外观,因此我们在 Maya 中对其进行建模并使用像素对 Boss 进行纹理化以保持轮廓干净。因此,虽然体素纯粹主义者可能已经使用体素建模软件创建了所有资产,但我们通过这种 3D 像素外观将技术推向了稍微不同的方向。

工具和引擎

Echo Generation 是使用 Unity 和 C# 开发的,其中包含一些我们自己为体素资产和优化构建的自定义工具。建模是使用混合体素软件 Qubicle、Photoshop 和 Maya 完成的。至于动画,其愿景是将块状体素外观与流畅的 60 FPS 动画进行对比,而不是走更传统的逐帧体素动画路线,这对于制作来说太费力了。我们在 Maya 中为角色设置了动画,并对一些 Boss 应用了模拟,以给它一些额外的东西。

游戏机制

对于 Echo Generation 中的游戏玩法,我们希望引入一点 JRPG 风格,并将其与 Paper Mario 中的主动回合制战斗相结合。玩家在迷你游戏中保持警惕,因此战斗更加激烈。在 Boss 战中,我们通过不同的镜头角度、强大的音乐和更具破坏性的攻击来进一步增强,以应对更大的挑战。 

玩家可以通过漫画书找到新的技能和攻击,每个技能都有独特的能力和小游戏。这使战斗保持新鲜,并且进展更加有益。 

平衡游戏是团队中每个人都参与的事情,我们试图考虑不同的游戏风格。例如,如果玩家想做一个仅限技能的构建,从技术上讲可以玩到最后,尽管这样做会让他们的生活变得非常艰难。我们面临的一个关键挑战是设计一个没有太多打磨的 JRPG,我们希望它能够带来更愉快的游戏体验。

事情的商业方面

对于 Echo Generation,我们有幸获得了 Canada Media Fund 和 Ontario Creates 对制作的投资和赠款。这使我们能够完全控制我们对游戏和 IP 的艺术愿景,这是我们所珍视的。

我们与 Microsoft 合作,在 Xbox 上独家发布了 Echo Generation,并且对于他们如何通过 ID@Xbox 计划支持独立游戏(例如我们的游戏),我们只能说一些很棒的事情。Echo Generation 将在发布时在 Xbox Game Pass 上发布,我们对此感到非常兴奋,因为我们的 Riverbond 粉丝将能够在我们的体素三部曲中玩我们的下一款游戏。我们也期待所有第一次发现 Echo Generation 的新玩家,并希望他们会喜欢这款游戏。

Echo Generation 是 Cococucumber 的一款回合制冒险游戏,自 10 月 21 日起在 Xbox Series、Xbox One、PC 和 Xbox Game Pass 上发售。 

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作者 CG-BOX

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