制作缝纫机

介绍

大家好,我是 Robert (Rob) Roeder,他是 Ninja Theory 的前环境艺术家,拥有 2 年的开发经验。我在最近发布的 Bleeding Edge 上工作,主要专注于为游戏创建树叶和材料以及建模和布景;该项目的角色定义较少,每个人都可以以环境艺术家的一般角色从事多项工作。最初,我是通过 The Rookies 获得实习机会的,在奥地利萨尔茨堡应用科学大学完成学业后,我有机会重新加入我的老团队并与他们一起工作。

给初学者的建议

我可以给出的一条建议是,从任何意义上来说,尽可能使用所有资源,从参考你想要创造的事物到学习在该行业找到工作所需的技能。真正帮助我加快学习曲线的一件事是观看和学习 youtube 上的所有教程以及许多付费教程和指导,以了解现代游戏和资产开发的过程。通过观察其他人以不同方式解决问题,您可以利用他们的方法发挥自己的优势,使他们成为您自己的方法,并学习如何以您以前从未想过的新的和创造性的方式使用这些工作流程和工具。

另一个重要的事情是提前放置一个参考板,并在需要时向其中添加更多图像。将其视为思维导图或情绪板,但更具体,包含您要制作的内容。将它放在第二个屏幕上(最好)还可以减少只复制一个想法而不是在新设计中组合许多不同的东西的可能性,这取决于您是要重新创建特定的东西还是全新的东西。

在制作舞会礼服项目的情况下,我正在寻找一台特定的机器来获得尽可能多的角度,这已被证明非常困难,因此我不得不使用其他机器的细节并在此过程中进行制作。使用尽可能多的参考也有助于提高您的技能,因为您会发现您不会想到的细节。最重要的是,您对事物外观的看法通常与实际情况相去甚远。意识到这一点对于提高您的艺术水平至关重要。 

您可以使用多种方法来创建参考板:仅文件夹、Photoshop、Pinterest 或专用参考软件。我已经使用 Pureref 很长时间了,它完全物有所值,因为它有各种各样的工具可以以任何可以想象的方式创建和定制您的参考板。

然而,在我学习了所有基本技能后,我能做出的最大改进是如何真正利用装饰片的力量。在无需使用大量纹理的情况下,它们仍然对创建丰富而详细的环境有很大帮助。不幸的是,仍然很难获得有关如何布局工作表并使其可重用以及布置 UV 以正确使用它们的任何深入教程。

我在工作中使用的比大学更多的另一件事是通过设置一些关于物体的高、宽和深的基本规则来处理网格。通过这种方式,可以更轻松地无缝布局对象,并且可以让您有机会制作网格的变化以打破模块的平铺性质。通过为您的 UV 布局设置网格,本主题与修剪表的使用密切相关。例如,您可以为一定数量的像素(如 512px 或 128px 等)创建纹理条。通过这种方式,您可以将 UV 条贴在网格上的这些点上,并使它们完美对齐,而不会做任何事情。这里有两门涵盖这些主题的课程:来自 Polygon Academy 的两部分教程(请参阅下面的第一部分),关于如何创建和布局修剪表,以及CGMA 的 10 周付费课程 这真的帮助我获得了更多关于我在大学没有学到的东西的信息,并且是一次打破我技能上限的伟大综述。

舞会礼服的制作:用搅拌机建模 

我脑子里想了很长时间,终于觉得是时候继续制作它了,但并非没有学习全新的东西。随着 Blender 2.8 的发布,我想看看整个过程是怎么回事,所以我看了一长串教程来让球滚动。立即,使用 Blender 感觉不那么令人生畏了,因为它曾经对 3ds Max/Maya 用户来说非常陌生;我爱上了与 3dsMax 类似的修改器,其中一些在某种程度上更先进,可以创建困难的表面。Boolean、Bevel、Shrink Wrap 和 Data Transfer 之类的东西使这个过程非常迭代,大多数时候不需要提交任何几何。如果您可以调整几何体中具有破坏性且通常非常费力的更改的位置,则使用修改器是轻而易举的事。如果您想构思一个新想法而无需在这些细节中复制您的对象和模型,这非常有效。对于低多边形,我仍然需要应用修改器并清理几何体,但如果你想要一个干净的拓扑结构,就没有办法绕过它。

下面,您可以找到我用来学习 Blender 的教程:

  • CGMasters 的 Blender 中的硬表面建模
  • 格列布·亚历山德罗夫的 Youtube
  • 在 FlippedNormals 介绍 Blender 2.8

纹理

我使用了一种相当简单的方法来纹理这个对象。我知道我想要一些非常接近缝纫机的照片,并给它添加了相当数量的多边形,以便在仔细检查时形状可以保持不变,没有任何可见的刻面,尤其是在表盘和孔周围。起初,我必须创建一些通用的 UV。我创建了一个标准的 0 到 1 布局,并在 Substance Painter 中进行了测试烘焙,以查看需要多少纹理集才能获得所需的清晰度。我从 4K 纹理开始,效果非常好,但我想看看我是否可以少用一些。所以我把它分成了 2x2k 组,然后是 3x2k,最终效果很好,我的平均分辨率约为 20.48px/cm2。对于一些非常小的零件,我稍微增加了尺寸以获得更清晰的外观。每次我改变周围的 UV 时,我都会进行一次测试烘焙,然后在上面扔一个智能材料,看看它是如何保持的。一旦我最终对可以填充的细节量感到满意,我就开始了纹理处理过程。

我发现按逻辑顺序工作更容易,例如在表面上从下到上工作。例如,当我对机器的机身进行纹理处理时,我从底漆层开始,然后是涂漆的装饰品。

我发现的很多机器上都涂有精心设计的图案,这确实使这些机器脱颖而出。我试图找到可以清理并投影到网格上的高分辨率照片,但最终没有成功,并且由于缺乏优质资源而看起来浑浊和不干净。所以我不得不在 Photoshop 中使用钢笔工具描绘这些形状,并在我的机器上重新创建我想要的形状;它并没有花太长时间,而且是一项非常有趣的任务。在重新创建单个组件后,我将它们投影到机器上,它们立即赋予了它更多的特性。

接下来,我削掉了一些油漆,露出下面的几个裸露金属点,并在上面添加了一层灰尘、锈迹和污垢,使其看起来既旧又旧。我对机器上的所有表面重复这个过程,并使用实例工具将材料实例化到其他纹理集。这样,即使它们不在同一个纹理表上,所有材料也能保持一致。

创建更小的细节

对于场景的其余部分,我回到 Maya 只是因为我知道那里的一些工作流程可以帮助更快地完成场景的其余部分,而 Artstation Jam 已经有点晚了。大多数这些对象都是非常直接的建模任务。

对于线程,我使用了一条简单的曲线并将其塑造成粗略地适合场景。完成后,我需要重建曲线以在每个点之间获得更好的间距并使曲线平滑。然后,我偏移曲线以创建一定的厚度并在两条曲线之间创建一个阁楼;我调整了“nurbs Tessellation”选项卡中的设置,以通用格式输出多边形四边形,并将 U 和 V 的“Per Span # of Isoparm”设置为 1。这些设置不会创建任何多余的几何图形,并且会留下顶点您在重建曲线后放置了曲线点或放置它们的位置。只要您不删除历史记录,您仍然可以抓取原始曲线并移动它,并通过进入通道盒或属性编辑器中的每个设置来更改条带的厚度。在干净的几何体之上,您可以免费获得一条直 UV 条。这可能不是创建这种几何体的唯一方法,它也不是 Maya 独有的,但我知道这个技巧并希望尽快将其弄出来。完成后,我只需要创建一个平铺的线条并将 UV 移动到我放置在纹理表上的位置。

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作者 CG-BOX

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