创建游戏门

介绍

你好,我叫瓦西里·波里亚金。我来自美丽的伊尔库茨克市,来自遥远的白雪皑皑的西伯利亚。 

我对三维艺术的沉浸是惊人的。我发现了一个美妙的世界,在那里您几乎可以将所有想法变为现实。它太棒了。

我从 Blender 开始,在那里我发现了奇妙的 Sculpt Mode,这对我来说是一个了不起的发现。意识到我更喜欢雕刻,我一头扎进了 ZBrush,这可能就是我的管道很奇怪的原因。我不是经典方法的粉丝,我确信如果某些东西有效,那么它是如何制作的并不重要。

我在不断发展、完善和改变我的发展方法。这对我很重要。

我如何学习?

这很容易,没有什么难的。现在Youtube和Artstation上有很多课程,而且很多都是免费的。然而,随着时间的推移,我明白了学习东西的最好方法是设定一个你现在无法完成的目标。正是这条通过复杂迷宫的棘手路径,有许多转弯和死胡同,将引导您找到任务的真正解决方案。它确实有效。这对我来说是学习。失败,胜利,然后重复……

项目

目前,我正在为一个电子游戏设计一个角色——它是一个机器人,目前,它只是 ZBrush 中的一个雕刻。我认为它看起来还不是很好。

最近,我为虚幻市场完成了一个Bridges 包。这对我来说是一种非常熟悉的工作,因为之前,我制作了一个Doors 包, – 这就是我想详细讨论的内容。

门包:想法

一天,在一个美妙的冬夜,我漫步在黄色路灯照亮的古老城市,穿过荒凉的街道时,偶然发现了一扇漂亮的旧门。它启发了我。那一刻,我觉得它在电子游戏中会很好看。当我回到家时,我下定决心要为虚幻市场创建一包门。

门不仅是环境中的门户,而且还是一种艺术元素,是一种精致的创造,象征着从一种本质到另一种本质的过渡。这真的激励了我采取行动。

我试图以不同的风格描绘门,有些是幻想风格,有些是中世纪风格,有些是古典古董风格。此外,我想让它们多样化。

工作流程

这个项目的流程非常简单,我只使用了三个工具:ZBrush、Substance Painter 和 Unreal Engine 4。每次使用它们,我都会体验到真正的乐趣。

搜索参考

Pinterest 是一个人人都知道的奇妙网站,它最擅长处理这项任务。我不建议去 Artstation,因为直觉上,你会建立在其他艺术家的技能水平上。找到足够多的图片后,我将它们放入PureRef(一个非常简单和天才的工具,非常方便,绝对是必备品)。

概念

你可以跳过它,但对我来说,这是一个必需的步骤,因为我发现在雕刻过程中很难发明一些东西。概念不应该很复杂;这些只是给你的草图。可以记住一半的细节。主要是确定基本形状。它也有助于不要忘记您的绘画技巧。毕竟,画画很酷。

布局

根据早期的草图,我开始添加主要元素。这些都是简单的对象,没有什么复杂的,只是形状。为方便起见,您可以使用ZBrush 中名为Silhouette 的新功能,它可能对您有所帮助。在这项工作中,我使用了 ZModeler,但它可以通过简单的 Deformer 工具来完成(尽管 ZModeler 很棒并且使用它是一种真正的审美乐趣)。在这个阶段,我准备好进行实验并不断提出新的东西,只是为了使生产周期更简单。

塑造

在这里,我也让一切都变得非常简单。您只需要在合适的地方折断倒角。当然,您需要存储尽可能多的 Alpha。如果没有 Alphas,这项工作将花费太多时间,我们负担不起。平均而言,我的高多边形模型有多达 40 000 000 个多边形;这个数字使我可以方便地在我相当过时的硬件(CPU 1950X)上使用该模型。话虽如此,我不使用细分级别,因为我经常使用 DynaMesh 重建模型;投影也不总是像我需要的那样工作。

低聚

现在我们处于低聚阶段。我希望很快我们将完全抛弃低聚。我不做经典的重新拓扑(对不起,老前辈),因为在生产阶段我专注于结果。我只是使用 Decimation Master 并且它可以工作, – 你会得到一个很好的三角模型,当然需要修复它。

这个很重要!首先在 ZBrush 中,使用 MeshIntegrity – Fix Mesh。然后,Blender Mesh – 清理。低多边形的多边形数量约为 10 000 个三角形,随着虚幻引擎 5 和明年即将推出的新 Nanite 技术,这将被认为是相当低的。

紫外线

UVs也不复杂,但非常重要。之前用过内置工具UV Master,挺好的,不过我比较喜欢清理几何体后在Blender中做。

纹理

在 Painter 和 ZBrush 中,您应该已经拥有自己可以随时使用的智能材料。对我来说,它是一种基本的智能材料,带有可以为每个项目定制的发生器和过滤器。

首先,我们通过简单地投入不同的颜色并选择最佳组合来选择颜色。接下来,详解。为此,我使用生成器和画笔。我更彻底地详细介绍了木质和金属元素,因为它们通常很突出。在这个阶段,纹理变成了绘图,非常棒。

贴图粗糙度和法线是锦上添花,它们使工作看起来既完成又令人愉快。

在 UE4

导出到 UE4 对我来说始终是最后一步。它非常机械,并不意味着任何创造性的工作。

然后,我将网格和纹理导出到引擎中。

这个很重要!您需要为 OcclusionRoughnessMetallic 贴图关闭 sRGB,可以在此处找到一个很好的提示。

后记

我们不干了!在这个项目上工作非常有趣。感谢大家的阅读,祝大家在下一个创意项目中取得成功!

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作者 CG-BOX

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