左轮手枪的建模和动画

介绍

恩里克:

我的名字是Henrique Lopes,我 32 岁。我在玩很多电子游戏的过程中长大,并且一直对这些东西是如何制作的感到好奇。当我发现一些 3D 论坛上人们正在分享他们的作品时,我感到很惊讶,并不断质疑自己这些人是如何学会制作这些东西的。

然后我加入了一个名为dimensao3的论坛,这是一个葡萄牙艺术社区,主要关注Pedro Amorim 和 Helder Pinto,他们当时已经创作了一些令人惊叹的艺术作品。

我因为玩魔兽世界而拖延了很多时间,而不是尽我所能去尝试和学习 3D,这是浪费时间。然而,当我看到上面提到的那些人出国去 AAA Studios 工作时,我对自己说,我必须停下来,尽一切努力有一天能得到同样的机会。

我开始夜以继日地学习和建立我的投资组合,直到我有一些体面的东西可以展示,突然我找到了一份工作,感谢Scott Homer 和 Alan Van Ryzin(他们是我一直以来的最爱),他们都在我的作品中看到了一些东西。作品。

从那以后,我一直在为几个不同的游戏做硬表面艺术,比如古墓丽影的崛起、方舟生存进化、使命召唤、愤怒 2、猎物、蜘蛛侠等。

如果你想创建一个好的模型 

首先,如果模型的设计不是那么好,很难让它看起来很棒。

如果设计是好的,也并不意味着它在生产结束时看起来会很好。一个好的结果是多种因素的结合:设计、照明和有趣的细节必须协同工作才能组成一个伟大的作品。

如果您正在制作逼真的武器,则必须尽可能多地收集参考资料,以便尽可能准确地制作它。

当我开始一个新项目时,我总是寻找任何可能有助于建模和纹理的参考。这样,我以后就不会花太多时间来决定事情了。

为基础建模

这是我认为应该花大部分时间的地方。

获得良好的遮挡对于制作精美的动画模型至关重要。明智的做法是从简单的开始并使每个部分都按预期工作。

一旦功能设置好,我就开始对网格进行更多的细节处理,使它变得更像一个中多边形模型。通过这种方式,您仍然可以在已经拥有非常接近高多边形的模型的情况下对设计进行快速更改。在这个阶段你需要的基本上是添加小细节,比如孔/螺丝/浮子,并使它们边缘光滑。

在高多边形之前,一切都是使用3ds Max完成的。

细节

在细节设计阶段,我通常使用 sub-d 建模(当形状很简单时)或布尔值来制作更复杂的形状。这个布尔工作流节省了很多时间,真是太疯狂了。

我花了一些时间在 Max 中创建所有具有足够几何形状的布尔值,以便在ZBrush中对它们进行dynameshed 和抛光。 

以下是我的 HP 模型大部分时间的样子:

正如你所看到的,它是一个完全混乱的线框,但真正重要的是它是否能很好地烘焙到低多边形。

 您可以在此处查看工作流程。

贴花

对于贴花/文字,我通常有两种方法,这取决于枪是否要在游戏中使用。

如果是用于静态渲染或个人工作,我只会在纹理上使用最大分辨率并在所有细节上进行绘制。

如果要将枪添加到游戏中,纹理的分辨率将降低。为了解决这个问题,您可以在您想要贴花的位置添加小的几何平面,并为这些贴花设置额外的纹理。即使它们降低到 512px,它们仍然具有很强的可读性。这些平面将添加透明材料,您可以在其中仅绘制贴花,而其他所有内容都将不可见。看起来我们几乎是在给枪贴上贴纸。

下面是一个例子:

纹理

我通常从参考照片开始,然后尝试从头开始重新创建材料。这样我就不会过分依赖材料库而忘记事情是如何完成的。

Stefan Engdahl为枪支创建了一些有用的物质材料包,它们对建立基础材料有很大帮助。一旦我决定了基础材料,我就开始根据枪的使用方式添加独特的细节,例如零件之间通常会产生摩擦的划痕或指纹以及通常放置手或手指的磨损细节。

研究机制

在World of Guns: Gun Disassembly的帮助下它拥有一个巨大的 3D 模型库(尽管它们在纹理方面似乎有点过时),因为您可以组装和拆卸,所以从内到外了解枪支变得非常容易那里的枪以及查看重新加载动画等。这在为枪支建模时很有帮助,您最终会得到一种功能齐全的武器,而不是看起来不错但还没有准备好动画的武器。我建议检查一下。

枪动画

弥迦

你好,我叫Micah Reigstad。简而言之,我一直在寻找一款可以长时间动画的华丽左轮手枪,幸运的是,Henrique Lopes 直接给我发了消息。他问我是否有兴趣合作为他即将推出的 Rhino 60DS 左轮手枪制作动画。一旦我看了一些早期的截图,我就知道它有潜力。话虽如此,不仅左轮手枪和动画卷轴备受关注,80级也要求分享一些制作细节!

  • 后记

我要再次感谢 80 Level 邀请我为这篇文章做出贡献。我总是喜欢分享各种各样的技巧来让更多的动画师开始并鼓励他们继续前进。我最近通过社交媒体+直接消息收到了大量的赞美,非常感谢您的支持!话虽如此,我对动画的奉献始终如火如荼。赞美对我来说只是蛋糕上的一颗樱桃。

另外,如果没有出色的模型在身边,几乎不可能有出色的动画,我必须再次感谢 Henrique 提供的机会! 

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  • 工作流程

我对动画对象的愿景总是从参考和规划开始。一旦一个想法激起了我的兴趣,我就会打开一个 3D 包并操纵一个初始姿势。对于游戏中的动画集来说,初始姿势是最重要的步骤,因为这是其他动画的分支。一旦初始姿势准备好,我就为我的对象控制器布置关键帧,只是为了充实粗略的外观并感受流动。 

从那里,我打开图形编辑器/曲线编辑器并开始添加一层润色以减少不连贯的运动并尝试为它们添加可爱的个性。如果有足够的时间,会进行额外的抛光工作以使其外观清晰,包括额外的抖动和摆动。

幸运的是,Henrique 在他的模型中使用了激光瞄准器/手电筒组合,所以我在Marmoset Toolbag 中设置它以进行渲染获得了额外的乐趣。手电筒和激光瞄准器通常使用相同的技术。为了使这种效果在 Marmoset 中发挥作用,指数雾用于为光线获取基础层以模拟光束等。保持雾非常微妙,因为您仍然需要看到最好的渲染。

2 中的1

激光瞄准器的亮度值并不像看起来那么荒谬。如果它再低一点,它就不会在渲染过程中出现,因为它的雾值非常低。需要注意的一件事是,这些光束以导入本身的根为父级,自动跟随左轮手枪的尖端。一旦我对光束感到满意,我就会转向照明和渲染。这就是它变得非常有趣的地方,因为所有的辛勤工作都会得到回报。

  • 索具

当 Henrique 为 Rhino 60DS 打磨材料时,他发送了一个代理网格,以便我可以立即开始装配它。绑定是一个棘手但有益的过程,尤其是当它正确导出到游戏引擎时。一旦关节/骨骼正确放置在其各自的几何形状附近,如果您有足够的耐心和奉献精神,让零件动画化将非常有趣。

一些游戏引擎需要将关节/骨骼蒙皮到几何体上,以保持它们的分离和组织。它确实取决于您使用的 3D 包,但各种装配工发现关节/骨骼下的育儿几何体相当混乱。游戏引擎在位置和方向方面相当繁琐,但对于向 Marmoset 的简单烘焙导出,关节下的分层父母几何非常适合用于展示卷轴。 

最近,我一直在使用 Autodesk Maya进行绑定和动画制作,因为它具有一组强大的所需工具,目前其他几个 3D 软件包无法与之竞争。幸运的是,Henrique 很好地分离了模型部件,这几乎完成了一半的工作。根据零件的枢轴点,我通常只是将关节/骨骼捕捉到需要旋转或移动的位置。最后但并非最不重要的一点是,我将 NURBS 曲线用于关节控制器,因为它们对用户友好。 

  • 后记

我要再次感谢 80 Level 邀请我为这篇文章做出贡献。我总是喜欢分享各种各样的技巧来让更多的动画师开始并鼓励他们继续前进。我最近通过社交媒体+直接消息收到了大量的赞美,非常感谢您的支持!话虽如此,我对动画的奉献始终如火如荼。赞美对我来说只是蛋糕上的一颗樱桃。

另外,如果没有出色的模型在身边,几乎不可能有出色的动画,我必须再次感谢 Henrique 提供的机会! 

介绍

恩里克

这个项目实际上并不容易渲染,因为枪主要由不是很有趣的平面制成。我花了一些时间研究该项目的照明试图学习新技术,但基本上,这一切都归结为少即是多。

我鼓励任何正在研究照明和渲染的人去我的朋友Alex Senechal那里获取材料。他有很棒的灯光教程,在制作过程中对我帮助很大。

为了保持简单和甜蜜,我建议执行以下操作:

  • 加载你的模型
  • 调暗天窗,使其成为您的补光灯
  • 为正在拍摄的镜头添加主光
  • 添加边缘光使模型从背景中弹出
  • 然后添加较小的灯光以增强您想要突出显示的小细节或照亮黑暗区域。

让你的模型可读!

后记

当我看到Micah 的动画时,我很喜欢它。他真的让这把枪栩栩如生。我认为短动画是一个很好的补充,它表明您的模型在游戏环境中确实可以很好地工作。 

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作者 CG-BOX

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