制作风格化潜艇

介绍

嗨,我是杰克。我来自美国俄亥俄州,在 3D 行业工作了 10 多年。我主要从事Unity 中 针对移动和 PC 设备的模拟和教育应用程序开发。我曾在 Skyrim 和 Chivalry: Medieval Warfare 的 mod 社区中开发过一些非常小的独立游戏。目前,我是一名自由艺术家,印第安纳州韦恩堡圣弗朗西斯大学动画助理教授,我还在业余时间经营着一个独立的游戏工作室。

我早在 2008 年就开始做 3D 了,这不是我的本意。我在匹兹堡艺术学院学习游戏艺术与设计,希望成为一名概念艺术家。参加我的第一堂 3D 课程让我接触到了一个我从未考虑过的游戏开发领域。从那时起,我只是继续通过个人业余项目或专业工作来从事我的手艺。我一直在想了解更多,我希望如果从这篇文章中至少可以得出一件事,那就是学会自学,因为软件和管道总是在变化。

潜艇:起源

整个项目是在会议期间我记事本角落里的一个小涂鸦。我的大部分工作都是硬表面的,从我还是个孩子的时候起,我就一直对深海着迷。所以,我认为这只是童年的一些兴趣随着卡通氛围的冒泡。

我想通过在整个设计中呼应球形来保持设计的统一。它需要卡通化、有趣但又现实。在风格上,我从一种守望先锋/堡垒之夜的角度接近它。浏览这两款游戏的一系列设计有助于指导一些比例、调色板和功能。为了确保模型作为潜艇保持可读性,还参考了潜艇的照片,并告知了鳍、螺旋桨和压载舱等部件的设计。

造型

建模过程涉及我称之为“混乱有序”的方法。大部分工作在Maya中完成,然后在ZBrush 中完成一些细节。对于 sub 的主体,我从一个球体开始,然后开始使用其他形状来使用布尔值获得整体形式,并将形式干扰到其他形式。它创建了一些非常粗糙的拓扑结构,但它实现了可接受的轮廓。

一旦轮廓确定下来,网格就用适当的多边形流完全重建。网格采用 X 对称构建,因此可以将小板和螺栓复制到另一侧。具有对称性的实例化网格也可用于快速调整。利用径向对称可以快速在前玻璃周围和顶环上添加螺栓。对于螺栓之类的事情,使用先见之明可能很重要。通过制作解开的低分辨率螺栓并将其与高分辨率螺栓放置在一起,与以后尝试单独重建和解开所有螺栓相比,它节省了大量时间和精力。

随着模型的进展,我使用了折痕工具来确保细分时边缘保持锋利。我知道这不会转化为 ZBrush,所以我在发送之前将网格细分了几次。

一旦网格被发送到 ZBrush,所有的部分都被分解成不同的子工具,以便于操作。我创建了一个小型 alpha 蒙版库,用于创建一些较小的面板、通风口和孔。我通过在3ds Max 中快速建模并将它们导入 ZBrush 来创建 alpha 。从那里,我定位了观察相机并使用 Alpha 插槽的“Grab Doc”按钮将网格转换为 Alpha 纹理。

所有细节都在 ZBrush 中完成、删减,然后发送回Maya进行重新拓扑。我能够针对低分辨率优化一些高分辨率网格,而不是重建所有网格。我将模型展开成一张 UV 板。高分辨率从 ZBrush 导出,低分辨率从Maya导出。它们被带入xNormal以进行正常和环境遮挡贴图投影。在Maya 中,我为潜艇创建了一个笼子,以便将其发送到 xNormal 以帮助提高投影精度。必须多次创建和烘焙多个笼子,以将正常失真降至最低。这些是在Photoshop中合成的。

窗户和压载舱

细分球体时可能会发生一些奇怪的事情。由于点在球体上的收敛方式,形状的顶部和底部都是三角形。细分后,它们将转换为四边形,并且一些平滑问题开始显现出来。为此,在主窗口上,我没有这些点的收敛。如果我确实让它们收敛,看起来会更干净,但平滑明智,它会在投影我的法线贴图时产生问题。低多边形使这些点在流动窗口上会聚,并且不必担心阴影,因为它没有被细分。

两侧的压载舱非常直。我从一个球体开始,将它挤压成一个胶囊。细分时添加了边缘循环以获得更好的密度。通过使用我创建的一些 alpha,在 ZBrush 中详细说明了它们的镶板。我使用了来自 ZBrush 的Joseph Drust 的IMM ModelKit的手柄作为基础,并添加了一些细节分割。

小细节

设计中添加的大多数细节更像是“凭感觉”而不是有条不紊。螺旋桨显然作为飞船的推进系统是有意义的,鳍和舱口轮也是如此。其他一切都只是反复试验。有一次,我有一个巨大的机械臂挂在底部的舱门外。它看起来有点太卡通了,不符合整体审美,所以我把它报废了。

纹理

对于纹理,我使用了Substance Painter并遵循了 PBR 工作流程。我尝试了一些不同的颜色样本并创建了一些蒙版文件夹,以快速将材料类型交换到特定区域。风格一开始是脱节的,因为模型更加程式化,但材料试图证明过于逼真。我重新加工了一些材料并减少了磨损。一些贴花是在 photoshop 中制作的,然后被用作图层蒙版或笔刷 alpha。对于每种材料类型,我添加了一个遮罩层来绘制更多的有机磨损和划痕。

挑战

最大的挑战绝对是纹理。我参考了一对灵感风格(Overwatch/Fornite)并且需要坚持他们的审美。通过多次迭代以及来自我的 3D 社区的反馈,帮助解决了这个问题。参与社区可以为您提供反馈以改进您的工作并帮助您成长为专业人士,这真是太好了。有时,在处理此类项目时,您可能会遇到软件没有很好解决方案的问题。重建低分辨率网格后,Maya在展开时不断给我错误,我无法解决。我做了一个网格清理,合并了一些顶点,并处理了非流形几何体。即使导出和重新导入也无法解决问题。所以,我将模型发送到3ds Max. Max中没有问题,但Maya出于某种原因挂断了电话,即使历史记录已被删除。有时,您可能会找到解决方案,但无法解决问题。

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作者 CG-BOX

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