从2D概念制作游戏角色

介绍

你好!我的名字是Kasita Wonowidjojo,我目前在Gnomon 视觉效果学院的最后一个学期。今年六月毕业后,我希望成为一名 CG 通才,专注于电影或游戏中的建模、纹理和外观开发。我来自印度尼西亚,在新加坡长大,以前是 6 年的商业营销人员。我很晚才决定改变职业,并注册了 Gnomon 以启动它。我非常感谢 Gnomon 和他们经验丰富的导师,他们不仅磨练了我的技能,还激发了我的热情,让我在行业中探索自己的声音。

Devka : 关于项目

这是我在Damon Woods教授的游戏角色创作课程中的作品。我们每个人都为英雄角色选择了一个概念,到 10 周结束时,我们将拥有一个可以展示的完成的游戏资产。Damon 在这件作品上给了我很多指导,并提供了许多关于如何根据我们选择的任何概念创建可信的英雄角色的技巧和技巧。 

概念艺术与故事

当我最初寻找一个概念时,我的主要计划是选择一个有多层服装的角色;这将给我一个很好的机会来熟悉Marvelous Designer及其在 3D 资产创建中布料模拟的无限可能性。 

我通过她的 Instagram找到了Svetlana Kostina的概念,并获得了她的工作许可。这个角色对我来说在情感上很有趣,并且具有我非常喜欢的强度和优势。本来这篇文章的名字叫Děvka,我研究了一下这个词是什么意思,不幸的是它是贬义的。然而,它给了我一些背景和这个角色背后的故事。这个故事驱使我作为一名艺术家更好地了解服装和质地。 

她是一个太年轻就经历了太多磨难的女孩。她的衣服更大更厚,与她所谓的并列。她的纹理必须更粗糙才能反映她的环境。 

规划与参考

在投入工作之前,我倾向于在早期阶段花费相当多的时间进行计划和组织。所有这些准备工作将帮助我在整个项目过程中更有效地完成任务。 

我首先在概念艺术的每个部分叠加颜色,我认为这是一个单独的项目。这样做有助于我为自己建立一个时间表,并了解首先要创建什么以协助下一个资产。例如,首先创建 gambeson 对于正确放置盔甲和披风至关重要。 

项目的组织是我很早就在 Gnomon 学到的东西。我不是最干净的人,但有一些组织可以帮助我成为一个更有效率的艺术家。 

我从一个包含 3 个文件夹的项目目录开始:Source、Work 和 Out

  • 资料来源:我把所有参考资料都放在这里;即使我使用 PureRef 来合并这些,让文件夹分隔每个项目仍然很有用。 
  • 工作:包含我工作的程序的子文件夹;如果您在多个软件解决方案中工作,这对于有效的资产转移至关重要,我们经常在管道中这样做。  
  • Out:由我在项目完成或正在进行的工作时拍摄的图像组成。

参考收集是在 3D 中创建任何东西的整个过程之前和期间的重要步骤。我使用 PureRef;这个程序已经变成了我管道中的必需品。

角色转换

我的目标不是为这个角色塑造一个肖像,因为我喜欢游戏角色,这些角色具有令人信服的人脸,但无法通过某个特定的女演员或演员来识别。因此,当我进行角色选择时,我会寻找能够唤起我想要讲述的故事的面孔。

我发现了一张亚历山大·达达里奥Alexandria Daddario)穿着连帽衫的照片,它引发了我与这个角色的第一次联系。她的眼睛对我来说非常突出。她成了我的主要参考来源。我找到了她不同年龄的照片,以通过比较她的照片来更好地了解如何让角色看起来更年轻。Raffey Cassidy有一种我希望我的角色能够唤起的活泼的纯真。我也喜欢莱昂的娜塔莉波特曼,这是一个年轻的角色,我希望我的角色拥有优势。 

作为 3D 艺术家摆脱说明性概念,我们需要从现实中提取出可信的 3D 造型。拥有指导方针和参考资料将始终对此有所帮助。花时间来塑造角色很重要,因为面孔通常是人们在角色工作中首先注意到的。 

轮廓

英雄角色往往具有强烈的轮廓,因为它们必须从各个角度和距离都能识别出来。所以我尽可能早地屏蔽了它们。尽早这样做也会让艺术总监,或者就我而言,教授有机会在 3D 环境中批评剪影。 

在ZBrush 中,我使用简单的原始形状以及提取来创建我的第一个轮廓块。我是在我从以前的项目中修改的基础主体上完成的。

当我进入 Marvelous Designer 制作我的服装时,我专注于模拟实际服装在现实中的制作方式,而不是通过我的轮廓计划将其固定为 1 对 1。 

对于这个角色,Marvelous Designer 的轮廓与我的主要目标相距不远,但我仍然会将它带回 ZBrush 并将其塑造成更接近我的轮廓形状。在这个过程中,我开始为衣服添加更多的雕刻细节。

以这种方式工作有助于我从远处很好地阅读角色,即使在添加细节之后也是如此。 

脸部是角色创作的一个重要方面,应该花大量时间确保它看起来引人注目。参考是我雕刻可信面孔的主要技巧 – 这范围从角色的 2D 图像到 3D 参考,例如 3D 扫描。  

使用 3D 扫描是参考解剖结构和比例的好方法,否则您可能会错过查看 2D 图像。我在雕刻过程旁边的场景中使用3dscanstore的资产,从各个角度观察人体解剖结构。

我最初的工作流程是不断来回建立我认为适合角色的面孔。然后一旦所有设置完成,我添加细节,如皮肤毛孔和皱纹。三级细节并不像建立一级和二级形式那么重要。我认为对于需要优化资产的游戏角色来说尤其如此。

对于主要和次要形式,我的雕刻画笔往往非常基础;大多数情况下,我使用标准、标准、移动和粘土管刷。同样,我经常查看参考资料以确保我在解剖学上处于正轨。 

对于这个角色的皮肤细节,我主要使用了ZbrushGuide的资源 以及Rafael Souza的画笔来添加面部的三级细节。由于我的角色更年轻,我需要在毛孔和皱纹的增加和在此过程中不让她老化之间取得平衡。

我的纹理工作流程通常涉及 ZBrush 中的初始多重绘制过程。它完成得非常快,仅用于了解纹理在雕刻上的外观。 

我通过使用真实皮肤的照片在Mari 中投影纹理 XYZ图像来创建基础纹理。它有助于快速确定人类皮肤的复杂性。然后我将它带到Substance Painter来精细处理皮肤并在其上添加材质信息。Substance Painter 可用于对皮肤产生环境影响,例如污垢和污垢。 

Substance Painter 还可以更有效地导出Marmoset或Unreal所需的贴图,这就是我在处理游戏角色时更喜欢使用该软件的原因。 

服装模拟

我很高兴能在 Marvelous Designer 中度过时光。在这个角色之前,我总是处理非常简单的服装,所以我知道我有很多东西要学。我在Damon Woods上课时从他那里学到了很多技巧,但观看各种 YouTube 教程也对我有很大帮助。 

许多部分相当简单。我分解了现实生活中的缝纫图案以了解每件衣服的构造方式,然后尝试在 Marvelous Designer 中复制它们。 

样片上的内部线条将允许您模拟绗缝和缝纫线:

对于边缘需要较厚滚边的服装,我会偏移一条内部线,剪掉那条滚边,然后分层克隆,在原始滚边上缝制一个副本。我对这两个都增加了压力,以将体积吹入管道中。对于需要浮肿外观的任何作品,我都使用了相同的方法。

裙子是使用单独的面板制作的。我没有将面板缝在一起,而是将它们的一些零件钉在旁边的零件上。这会让我在钉住的区域出现凹痕,所以我可以在 ZBrush 中添加针迹。我认为它赋予了它更中世纪的外观,所有东西都更加手工制作。

裙子的冷冻 OBJ 使我可以匹配披在它上面的围裙,而无需花费太多资源来模拟:

包袋图案参考了真皮袋。我加强了乐队并使用了更硬的织物预设,使其更像皮革乐队,而不是织物。

围巾是简单地通过套索别针并慢慢折叠围巾成形。这是我在 ZBrush 中对纳米线件进行纳米网格处理的基础。

我系统地接近每件作品,试图在创建内部线条以模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每件都有自己的 MD 项目,如果我需要在它上面模拟另一件,我会导入一件衣服的冷冻 OBJ。我想以这种方式工作,而不是将所有内容都保留在 1 MD 项目中,因为我知道我将在 ZBrush 中将所有内容微调。一次做一件事情让我不会被多种服装模拟的技术性所淹没,而且还加快了模拟速度。

卡佩莱

对于最重要的服装披肩,我需要逐步进行模拟。

我先做了一个基本的图案,试图得到整体轮廓。在角色上模拟后,我可以更改轮廓以更好地适应我的需要,然后添加引擎盖等元素。 

之后,我为绗缝添加了内部线条,并用压力分层克隆以将空气添加到服装中。压力使得很难控制斗篷的悬垂性,但我知道我可以轻松地在 ZBrush 中轻推它。 

奇妙的设计师到 ZBrush 工作流程

我的奇妙设计师到 ZBrush 的工作流程对于每一件衣服都是一样的:

我倾向于在 MD 中尽可能低地工作,但是当我对整体外观感到满意时,我会模拟图案片的密集版本以获得更好的衣服褶皱。我导出具有薄且未焊接属性的服装,因此我可以轻松地在 ZBrush 中自动组合。 

下一步有时与您的 MD 模式完全相同;如果是这样,您可以继续面板循环。在 Gambeson 的情况下,它是不同的,所以我不得不重新组合以确定自然接缝线的位置。

然后在开始细节和雕刻高多边形之前,我用厚度面板循环以增加体积。最终,我只专注于创建高多边形资产而忽略拓扑,以便更多地关注细节过程。下面,我将展示我在这个阶段使用的一些画笔。

一旦我喜欢高多边形资产,我将它带到Maya以使用 Quad Draw 进行重新拓扑,并使用RizomUV对这些部分进行UV。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 

ZBrush 中的高多边形细节

根据衣服的不同,有时我会在衣服上添加织物表面噪音。TexturingXYZ是织物置换的重要资源。如果布料更精致或更薄,我倾向于在 Substance Painter 或 Mari 的纹理处理过程中添加纺织品。 

我首先塑造了服装以更好地适应我的轮廓或修复任何奇怪的交叉点。我使用标准画笔增强了衣服褶皱,跟随通过布料模拟自然产生的褶皱。 

记忆褶皱有助于让衣服感觉更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠 alpha 或 VDM 来模拟它们。我使用 Sergi Camprubí的低强度皱纹VDM。

我的角色很可能在肮脏的环境中,她的衣服很可能已经老化和破旧。使用Nicolas Swijngedau的布料损坏 VDM,我在使用时间长了会自然损坏的区域添加了织物磨损。参考图像以及考虑角色如何移动,将决定损坏发生的位置。

为了打破服装的边缘,我使用Igor Golovkov的撕裂织物刷在边缘添加 IMM 股线。另一种方法是使用带有 Alpha07 的蛇钩刷拉出接缝周围的区域,使织物具有撕裂效果。

对于缝线和接缝,那里有很多资源。我建议看看Dan Rožański或Alex Vasin的画笔。这些可以是 IMM 或 alpha 投影,具体取决于您喜欢的外观。 

棉或麻织物长时间穿着会产生起球效果。为了创造这种效果,我使用了 Alpha07 的 dam Standard 或标准画笔在衣服周围散布小点。 

重新拓扑和紫外线

这个特定角色的重新拓扑和 UV 出现得很晚,因为我正在做一个个人项目,我的重点只是尽可能地烘焙资产。 

我将 ZBrush 中的高多边形模型发送到 Maya(无论是精简版还是原样),使其生效,然后四边形绘制了一个低多边形版本。我所关注的只是尽可能多地获取轮廓来帮助烘焙过程。 

2 中的1

这首曲子的最后三重数是 68,466 三重数。我最初的头较低,但被告知要为英雄角色抬起头。最初的计划是将所有内容保持在 100k 以下,我尝试尽可能地优化这部分内容。 

RizomUV 或 HeadusUV 是可以帮助加快 UV 过程的软件解决方案。对于这个角色,UV 组是在记住图层的情况下完成的。这意味着披肩和手套袖子保持在同一个 UV 组中,这样当角色脱掉最上层的衣服时,她还可以减少 1 个纹理图块。这有助于进一步优化游戏资产。

在 Marmoset 中烘焙

我在 Marmoset 中烘焙了所有资产,因为该软件可以处理大量多边形。我还发现它有助于加快 Substance Painter 的烘焙过程。

我将高多边形和低多边形资产引入了 Marmoset;烘焙组是基于每个 UV 壳创建的。我烘焙的贴图是法线贴图、曲率贴图和环境光遮挡。 

我喜欢在 Marmoset 中我可以交互地改变烘焙外壳,同时还能看到网格上的变化。我能够快速看到烘焙的结果,而不必等待看看会发生什么。 

Substance Painter 中的纹理

Substance Painter 是一款出色的纹理软件解决方案,对我来说也是迄今为止最直观的解决方案。在 Substance 中构建材料时,我认为将它们分层并讲述一个故事很重要。

以下 gif 展示了我构建材料的过程。这里真的没有什么技巧,只要耐心地构建它并记住你的参考资料和你试图讲述的故事。

我总是从建立粗糙度的基础材料开始,或者使用 Substance Painter 的智能材料来帮助这个过程。然后我慢慢地使用各种面具将材料分层。面具是使用 Marmoset 的腔烘焙或 Substance Painter 的垃圾瓷砖创建的。 

我不经常使用 Substance Painter 中的智能蒙版,而是根据每件作品创建自己的蒙版。 

上图是考虑如何在现实中建造盔甲。然后我做了一个铁锈和污垢的文件夹,放在金属材料上方,以模拟环境破坏。

最顶层的色彩校正过滤器可以帮助您根据反馈调整纹理:

自从这个项目开始以来,我已经在 ZBrush 中对这些碎片进行了多色绘制,以指示每个碎片的颜色。这帮助我在整个建模过程中开发了一个色彩故事。当您将您的作品带到渲染引擎时,您可以根据它们的外观进行进一步的调整。 

请记住,整个工作流程非常灵活,您可以从一个软件移动到另一个软件,并在需要时进行更改。这就是为什么整洁的项目组织是提高此过程效率的关键。

选择引擎

此过程的最后阶段包括为角色选择渲染引擎。对于游戏,这可能是Unreal Engine 、Unity ,或者在我的情况下是Marmoset Toolbag 。我真的很喜欢 Marmoset 作品的外观和感觉。我认为那里的照明质量很漂亮,我真的很喜欢我可以快速抓住模型的转盘进行演示。

我将角色带到 ZBrush 进行摆姿势,该姿势 基于原始概念艺术。我相信以姿势展示您的角色有助于使其更加生动。它为您制​​作的所有作品提供了背景信息。

我创建了一个简单的平面来固定角色。使用带有渐变 alpha 的Quixel Mixer快速创建纹理以使其淡出。这个简单的添加有助于建立环境并使您的演示更加完整。 

然后,我将 Substance Painter 生成的纹理贴图引入 Marmoset。对于织物片,我倾向于在 Diffusion 下设置超细纤维并使用较浅的颜色来控制绒毛设置。这模仿了现实生活中的面料,有助于更好地销售材料。

灯光

通过使用 3 点灯光系统:关键、边缘和填充,此角色的照明与现实中的情况非常相似。

  • 钥匙 – 钥匙灯是主要光源。他们建立了作品的焦点和阴影。我倾向于先设置这个灯,确保阴影很好地落在角色的脸上。
  • 边缘 – 边缘灯有助于将角色推离背景环境。它还有助于突出一些从主光中落入阴影中的部分。
  • 填充 – 对我来说填充是使用 Marmoset 中的天光完成的。这种灯光为场景增添了环境色彩;它填充了阴影,因此它们不是纯黑色,并在眼睛和金属片上添加反射。 

介绍

对于演示,我倾向于将视口设置设置为最高值以获得更好的渲染。 

从 Marmoset 获得渲染后,我使用级别调整在 Photoshop 中调整对比度,以创建更具戏剧性的图像。因为我真的很想专注于角色的执行,所以为这件作品做了非常少的合成。然而,我确实在肖像镜头中为她的眼睛添加了一些阴影,因为 SSS 照亮了该区域的阴影。  

后记

我很感激有机会引导您完成此过程。我希望最终渲染能完成我所做的工作和角色正义的故事,并且你喜欢看到我如何执行Svetlana Kostina的概念。

老实说,就其制作方式而言,这个角色非常简单。我的大部分工作都集中在电影管道上;由于这是我第一次通过游戏管道,我想专注于事物的技术方面,以熟悉游戏资产创建。我在这个过程中学到了很多东西,非常感谢Damon Woods给我们提供了宝贵的指导。

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作者 CG-BOX

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