制作纹身和渲染设置
介绍
你好。我的名字是尤里亚历山大。我是Sony Bend的角色艺术家。我在高中绘图课上熟悉了 3D,基本上就是这样,从那时起我就一直在做。
职业
高中毕业后,我从事零工——平面设计、三明治艺术家、养老院的保安——同时全职练习 3D 并签订一些小型 3D 合同。我第一次真正“闯入”电子游戏艺术是在大约 6 或 7 年前的 Homefront: the Revolution,这也是我的第一个 AAA 游戏。
几年来,我继续接受 AAA 游戏合同。我的女儿还年轻,合同工作的好处是可以和她一起回家,所以我并不急于改变现状,但是当有机会为 Sony’s Bend Studio 工作时,我不得不抓住它——游戏开发在一个安静的山城,我最喜欢的公司?我已经在 Bend Studio 工作了 4 年,担任我的第一个“内部”职位。尽管它与合同工作不同,但我非常喜欢它。
人物方法
我通常不会以任何绝对的方式开始雕刻,在我开始之后更容易弄清楚什么是重要的,并且通常,我会很快抓住一些东西 – 有时它是比例和形状或身体语言,有时它只是机械解剖或相似。
我做了一个来自 Doomtree 的说唱歌手 POS的造型,我觉得他的音乐很鼓舞人心。我认为这是在肖像和高分辨率细节方面的机械练习。大约一半的时候,我发现了一张他在音乐会上对着人群微笑并眯着眼睛看着太阳的照片,然后我决定如果它更多地关于情感或地点和时间会更好。我跳过了高分辨率细节,并没有那么担心相似性,而只是为了表达和情感。我的《攻壳机动队》更加机械化,专注于鞋子的造型和夹克的褶皱。
对于Bangarang 角色,我很快抓住了比例和形状,并试图垂直夸大一切,然后将其写成围绕着赛博朋克角色的那种虚构,并在最后引入细节和额外元素来支持这一点。
Bangarang : 理念的发展
我通常从素描开始,这就是这件作品的开始。当我向它扔东西时,这个概念自然而然地出现了,只是为了找到形状而雕刻。人造手臂最初是作为她人类手臂的替代品出现的,但当我开始想出一件带衬垫的肩大衣时,我喜欢机械手臂起源于那里而不是取代她的手臂的想法。一旦你找到了一个你喜欢的起点,其他一切都只是为了支持它。最终,我得到了一个我喜欢的角色设计和一个我不喜欢的姿势。
Joel Mandish是 Sony Bend 的一位非凡的概念艺术家。我告诉他我在摆姿势时遇到了一些麻烦,他好心地同意帮忙。他对我拥有的东西进行了重新绘制,添加了一些其他元素,经过几次对话后,这件作品最终变成了现在的样子。拥有第二双眼睛非常有帮助。
造型
雕刻是超级标准的,没有特殊的画笔或工作流程,主要是用粘土画笔雕刻。我不喜欢以 A 姿势雕刻,所以我会尽快打破对称性,并在大部分项目中以这种方式工作,除了脸部。
一旦我有了我喜欢的形状和比例的衣服的草图,我就会在Marvelous Designer 中进行设计并在身体上模拟它们。在这种情况下,这意味着还有一个管状的机械臂来模拟周围的交叉阴影布。
就工具而言,我的工作流程唯一的问题是ZWrap,我非常喜欢它。我倾向于雕刻所有 dynamesh,因此能够快速将 basemesh 包裹到这意味着无需摆弄拓扑、UV、进行投影或以其他方式做任何技术来达到完成状态。我还使用 ZWrap 帮助将纹身手臂镜像到她的身体上,所以我不必为另一只手臂画第二个纹身,反正大部分都是隐藏的。
纹理
纹理/着色器/渲染过程中的所有内容都非常基本。为了尽可能地懒惰,我通过尽可能重复使用来将材料的数量保持在最低限度。我想要轻微的污垢,所以我在ZBrush 中做了一些基本的多画,不是颜色,只是面具。
所有东西通常都有两个着色器,一个干净的,一个脏的,黑白蒙版只是为了在它们之间混合。
纹身
我不知道其他方法可以做到这一点,或者我知道或看到的方法不会导致我想要的结果。所以我抓了几张图片,把它们扔到Photoshop 中,然后在 UV 上移动它们以适应我的一般遮挡——这是头骨、蝴蝶、玫瑰和字母。我将这些作为蒙版放入 ZBrush 中,并通过手绘值添加了阴影。尝试了几次。
纹身(我发现)是关于深度的。当我看到皮肤褪色时看起来更好,即使在最黑的地方也是如此。它需要大量的平衡和多次重绘才能解决这个问题。最后,我在 Photoshop 中手动调整了黑白纹身蒙版,以更好地与渲染中的皮肤融合。
准备渲染
这里也没什么难做的。角色很简单,形状更大,噪音很小。
灯光很容易搭配——我使用了一张 HDRI 贴图,带有一个明亮的主光和一个宽泛的补光。角色背后的洋红色圆盘是背光,并且有一些环境雾有助于在整个场景中渗出洋红色。最重要的是,我使用了一个单独的单色 HDRI 贴图设置,仅以暖色投射反射/镜面光,以帮助分解金属和皮肤。
着色器是相似的。金属只是一种基本金属,粗糙度略高以扩大高光,我特意忽略了任何凹痕、划痕或其他磨损,以降低整体噪音水平。布料具有菲涅耳效果,以非常非 PBR 的方式突出边缘,以及用于分解表面的光凹凸贴图。我在布的凸起边缘涂上污垢以改变颜色。皮肤被打破到身体和头部(并且用choker隐藏接缝)。脸部被赋予了额外的镜面反射层,使她看起来更闪亮/更油腻,身体被赋予一个简单的多层纹身。
挑战
对我来说新的最大挑战,同时也暴露了我技能的弱点,就是纹身。我不是一个好的 2D 艺术家,但我想做一些复杂而全面的事情。我经常看到 CG 纹身要么是 Photoshop 过滤后的图像拍打在一起,要么是艺术家重新利用(窃取)而无需参与创作的实际纹身的投影,要么是像贴纸一样 alpha’d 的较小纹身的集合缺乏凝聚力的整体。
那左手画了一个纹身。我使用了 ZBrush/polypaint。我花了几次尝试和几天的时间来解决它,但它成为了整个过程中我最喜欢的部分。