创建风格化角色巴德Bard
介绍
你好呀!我叫Oleg Pavliuk,今年28 岁。目前,我在乌克兰基辅的BeatShapers担任 3D 角色艺术家。
进入 3D
我毕业于文尼察国立技术大学,拥有工程硕士学位,但从未接受过任何艺术教育。
同时,我一直喜欢画画。CAD/CAM 建模对我来说很容易,作为一名工程师,我找到了一个新的爱好。我开始研究游戏行业的 3D 软件。与此同时,我培养了艺术技能、构图、解剖学、色彩理论等基础知识。所以我是自学的。
我的职业之路始于 2016 年的Skywind,这是一个粉丝项目,因为我是晨风的忠实粉丝,所以我真的很想参与其中。我已经学习了基础知识并制作了进入该项目的第一个 3D 资产。这给了我很大的启发,我想改变我的活动类型。我开始以自由艺术家的身份工作。
很快,我被邀请到一家外包公司Scythgames Studio。在那里,我为 4A Games、2K CZECH、GIANTS 软件、LKWD Lockwood 等公司参与了《黑手党 3》、Wreckfest、Farming Simulator 等项目。
2018 年,我作为角色艺术家被邀请到下一个工作场所。在 OmniGames 工作室,我们制作了多人 AR 移动射击游戏 RIFTERS AR。
之后,我搬到了 BeatShapers 工作室,目前在那里担任角色艺术家。我创建风格化的角色和面部动画。
我也是一名自由艺术家,最近我与Plarium 乌克兰和其他人合作。
为什么要风格化艺术
从孩提时代起,我就喜欢电子游戏、动画和奇幻书籍。我记得我第一次看到宫崎骏的作品《千与千寻》——可能是因为它丰富的图像、人物和色彩,我现在非常喜欢风格化的艺术。
我真的很喜欢有机会尝试角色的形状、颜色、轮廓、图像和情感。风格化为您提供了所有这一切的充分自由。
林地烈酒:关于项目
我于 2018 年与我的朋友兼同事Roman Guro合作启动了 Woodland Spirits 项目。当时,我们只是将这个项目称为“The BARD”。
过去,Roman 参加了 2017 年 Riot 创意大赛,作为挑战的一部分,为英雄联盟冠军巴德创作了一幅精彩的概念图,这激发了我对这项工作的启发。
对我来说,这个项目是在下班时间进行的一种有趣的实验。我想制作一个可以轻松融入英雄联盟游戏的角色,作为巴德的可选皮肤之一。
2 中的1
所以我意识到我会在实时引擎的技术限制内工作。我研究了其他英雄联盟冠军是如何制作的,以及 Riot 艺术家如何处理他们角色的形状、轮廓和纹理。
Daniel Orive和冠军 Ornn 在他的表演中的工作给了我很大的启发,因此他被选为“质量参考”。
需要提一下,我在2018年完成了角色,但对结果并不完全满意,将项目推迟到更好的时候。
2020年隔离期间,我有空闲时间,我决定从高模阶段重做来完成工作。
主要目标也发生了变化,我决定用几个角色制作一个场景,展示他们的关系,环境的魔力,以及瞬间的神秘。我没有超越旧的技术限制,而是改变了创建纹理和外观的方法。
参考
在开始工作之前,我总是收集一个带有参考资料的大情绪板。对我来说最好的选择是当我为作品的每个部分找到几个参考资料时:解剖结构和一般形式、特定细节、纹理和材料、质量参考、风格参考等。
雕刻
我相信封锁阶段是工作中最重要的步骤之一。尝试大的形状和轮廓,我需要想象模型最终会是什么样子。我不喜欢在这个阶段匆忙,在所有一般形式对我来说完全没问题之前不要详细介绍。
在大多数情况下,高多边形完全在ZBrush 中完成。这是我比其他人更经常使用的一组画笔:
- 除了标准画笔外,我还使用 Michael Vicente ( Orb ) 的画笔
- 和 AJ 刷子包,因为它们非常适合风格化的模型;
- Jronn为艺术家们收集了大量的好材料,我使用了其中的一些。
在我展开管道之前,必须说我总是从头开始我的个人作品。几乎每次我尝试管道并在此过程中更改某些内容时。这使我能够在实践中评估不同方法的效率,而不会感到无聊。
在 ZBrush 中建模对象时,我的标准管道是:
- 原始块状雕刻。我积极使用移动和移调工具。
- 基本网格。起草一份更详细的表格。在这个阶段,我经常使用DynaMesh和Sculptris Pro模式。
- 重新网格。当我对形状和主要细节完全满意时,我使用 Zremesher 制作了一个具有更好拓扑结构的新低多边形网格。在这个阶段,我积极使用 Zmodeler 画笔和拓扑画笔为配件或细节元素创建基本形状。我也喜欢在蒙版表面上使用提取工具。这使我能够以复杂的形式快速创建新的几何图形。
- Sdiv 网格。之后,我将 detalization 级别增加到某个 SDiv 值,并对图层进行以下所有更改。
这使我的过程非常灵活。通过操纵图层,我可以随时恢复到基本形式并减少或增加细节的强度。
模型的几乎所有元素都是按照这个原则创建的。
在处理角色的身体时,主要任务是让巴德的身体看起来又大又重,但又不会超重。为此,我使用了很多肥胖和运动人群的参考资料,将这两种类型结合起来。
一般来说,程式化的解剖结构可以让您简化和夸大许多事情。您可以更改和扭曲表格,但主要任务是使其看起来可信。同时,各个部分在解剖学上应该是正确的。
巴德的头发对我来说是一个真正的挑战。我想做一个有趣的结构和轮廓。头发从侧面、后面和等距视图应该看起来不错。我试图设置正确的流程并创建了一个带有辫子的级联结构。
在主舞台结束后,可爱的灵魂对我来说是一个愉快的休息。这里的主要事情是避免很多细节。它们的形状看起来越简单和清晰,它们看起来就越漂亮。
导出、重新拓扑、UV、烘焙
我找到了一个非常方便和快速的管道来为重新拓扑和烘焙准备模型。当我的高模准备好时,我将元素分组,因为它们将被缝合在低模上,同时考虑到烘焙。我为这些部分命名以免混淆。高模零件和低模零件的名称应相同,但后缀不同,分别为 _high 和 _low。这是烘焙阶段的一个重要点。
我使用 Decimation Master 使模型更轻,大多数情况下我使用标准设置。接下来,我通过手动将网格拆分为多边形组或简单地单击自动组合来标记网格。之后,我以 .fbx 格式导出用于重新拓扑和烘焙的模型。启用选项将多边形组导出为垫子很重要,因为这将是我们的 ID 卡。这个过程让我可以立即在 ZBrush 中为重新拓扑和烘焙准备一个高多边形网格。
我在Maya 中进行重新拓扑并使用 Maya 和UV 布局进行 UV 展开。这些步骤在我的管道中没有什么特别之处。大多数情况下,我处于半冥想状态,研究重新拓扑和 UV,因为这是一项平静而简单的机械工作。
对于巴德,我为角色使用了 2048 地图,为武器和管道使用了 1024。
作为纹理选项之一,我计划尝试 100% 手绘纹理,因此我手动打包了 UV。我对对象和材料进行了分组,以便即使在 2D 地图上也能方便地对其进行纹理处理。
对于场景,我使用了 1024 地图来表示土地、石头和所有植物。另一个 1024 地图用于雾和发光元素。对于来自高多边形的烘焙贴图,我使用了 Substance Painter。
纹理
对我来说,纹理是一个非常有趣的过程,可以通过多种不同的方式进行处理。吟游诗人的材质和武器完全是在 SP 中制作的。对于风格化的角色,我喜欢使用预设的灯光并将落下的阴影烘焙成颜色贴图。我曾经在 Maya 中或在 Photoshop 中手动执行此操作。但是现在SP允许你设置几个假光源并灵活配置它们的属性。
通常,我从基础材料开始,选择填充颜色或渐变,设置粗糙度和金属的值。之后,如果需要,我会在“高”层中添加更多颜色变化和细节。在面膜的情况下,我添加了木纤维。
然后,我使用先前烘焙的 AO 和曲率卡处理颜色,并突出显示暗区和亮区。在这里,主要思想不仅是使基色变暗或变亮,而且还要改变材料的色调。所以我经常用深红色或深蓝色做AO,淡橙色做曲率。
当基础材料准备好后,我会添加细节。在蒙版示例中,它是油漆。
然后我添加材质 Baked Lighting Stylized。这是一个非常强大的工具,可以极大地改变您的纹理, – 改善或破坏它。在这里,您始终需要根据情况进行试验并选择设置。
使用粗糙度和凹凸,我尝试使用逼真的属性。粗糙度贴图应该是对比的,这样可以让你更好地注意到材质之间的差异,提高角色的可读性。我喜欢为皮革、皮肤、纸巾等添加凹凸效果。最重要的是不要过度。尝试不同的设置并在不同的光照场景下进行测试。
一般来说,我认为对于风格化的纹理,最重要的是颜色的多样性、光泽和颜色的对比、材料的可读性和低噪点。
制作场景
我给自己设定了一个任务,即营造森林空地的奇幻魔幻氛围。另外,我想强调角色的互动,并为作品增添可爱和幽默感。
对象的安排和场景组装是在 Maya 中完成的。在那里,我还为所有植物、萤火虫、烟斗中的烟雾和 Godrays 创建了网格。
旋转的雾气为整个气氛增添了神秘感和良好的效果。我在 ZBrush 中做了一个雾网;我想让它在巴德的脚下卷曲,并在背景和湖面上方创造一些体积。
我使用 Photoshop 中的手绘方法为场景制作了所有纹理。在绘制 Godray 时,我做了一些笔触,然后应用了高值的定向模糊,这创建了长颜色流。
在设置阶段,我进行了大量实验并经常更改网格和纹理,因此 Maya – Photoshop 包是最快的。
为了突出角色并强调具有均匀纹理的大型物体的形状,例如巴德的头发和美眉的身体,我在 Maya 中添加了 cel-shading 效果。聪明的巴德会告诉你该怎么做:
最终渲染
对于最终的场景渲染,我选择了Marmoset Toolbag。这是一个非常简单但功能强大的工具来执行任务。
我决定用大气光制作夜景。我从一个来自 HDRI 贴图的非常微弱的环境光开始。为了照亮巴德,我使用了聚光灯顶部键和前补光灯。
我还为所有应该发光的物体添加了泛光灯:3 个烈酒、魔法湖、烟斗、棍子和带有魔法球的袋子。一只萤火虫发出强光,其中一个灵魂用一根棍子伸向萤火虫。这种光是温暖的,就像来自管道的光一样,这让我可以在凉爽的魔幻蓝光和温暖的橙色之间形成对比。
为了创造更多的焦点,我还在花朵上添加了淡淡的粉红色光。在源设置中,我使用了遮罩。这使得光线不那么均匀而更加充满活力。
遵循这一原则,我在需要更多焦点的地方添加了一些补光灯。
这是我的一些相机设置、最终场景和材料。
对于相机,我使用了色调映射设置:Hejl 并增加了曝光值,这使图片更加饱和(深色)。
总的来说,我很喜欢这个项目,并在工作中学到了很多东西。非常感谢大家的反馈和支持,尤其是我的妻子。