使用MODO、Blender和Octane创建机甲

介绍

你好,我的名字是Clement Dieu,我目前在Eidos Montréal工作,担任高级/环境艺术家,目前的未宣布的 AAA 头衔。 

十几岁的时候,我已经在用3ds Max做一些 3D 艺术来获得乐趣,我知道我想在 3D 领域工作。但当时法国的学校是私立的,而且学费太贵,所以我决定在公立大学学习编程,并在空闲时间继续学习 3D。在我的学习结束时,我有幸在一家名为Eden Games的视频游戏公司找到了一份实习机会,担任试驾无限 2 的 3D 车辆艺术家。我的行业之旅就这样开始了。发布上述游戏后,我继续在Gameloft(沥青游戏)和Ubisoft Montréal担任车辆美术师(孤岛惊魂5)。经过 7 年的车辆制作,我有一个很好的机会转为 3D 关卡美术师并从事独特的项目 Star Citizen,这是一次很棒的经历。

机甲救赎

机甲救赎:理念与目标

近 12 年来,Modo一直是我在工作和个人项目中使用的主要 3D 软件。此外,我决定尝试一下Blender 2.8,因为他们最近的版本看起来很有趣。我仍然很高兴在 Modo 中做我的事情,但我也总是很感兴趣并愿意尝试其他软件,看看我是否可以改进我的工作流程和技能。此外,Blender 有非常酷的硬表面建模插件,这是我最常做的。这是我尝试 Blender 的另一个原因。 

因此,我开始寻找一个硬表面模型来在此过程中创建和学习 Blender。我决定选择由Robbie Trevino为TeccoToys公司创造的伟大机械概念。我从一开始就关注 TeccoToys,我喜欢他们正在做的收藏品。迫不及待想买一个!

这是他们的模型和 Robbie Trevino 的概念:

当我开始为机甲建模时,我的同事告诉我他买了一台树脂 3D 打印机,他很乐意用我的模型来试用。我当然同意了!我总体上非常有动力,但我也开始考虑比机械模型更有趣的东西。最终,我有了一个想法,用它为我的 Wacom 手写笔制作一个笔架。这个姿势的灵感来自《泰坦陨落 2》的一张照片:

2 中的1

岩石用作触控笔的平台,而手指则握住其上部:

以下是一些打印测试结果:

当我完成模型的第一个版本时,我决定更进一步,将它用于Octane Render 的更多练习,尤其是纹理/材质。我用剑切换了手写笔并开始处理渲染。

造型

正如我之前提到的,我想尝试使用 Blender 的硬表面插件,而我对 Blender 的基本建模工具并不感兴趣。这就是我在 Modo 中创建基础网格的原因 – 我真的很喜欢用它建模以及快速工作。我没有做任何表面细分,当时我的网格非常低。模型完成后,我将其导出到 Blender 并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔、螺钉等)。在 Modo 中,我通常会手动执行此操作,执行布尔值等等,这需要时间。Meshmachine 在这里提高了我的速度,这是一个很棒的工具!

在Meshmachine中,我主要使用“Plug”功能将细节插入到我的模型中。我不得不手动进行一些清洁,但大多数情况下效果很好。结果实际上取决于您使用此功能的表面/几何形状:

至于其余部分,岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在 Modo 中制作的。我还使用了其他项目中的一些电缆在我的机械上安装了它们,并在关节处添加了细节。

纹理

我不想浪费时间手工制作 UV – 相反,我打算在 Octane Render 中使用自动投影来做到这一点。剑的刀片是个例外,因为我在 Substance Painter 中为发光部分对其进行了纹理处理。否则,我只使用通用/平铺纹理。

以下是 Octane 中黑色涂漆金属材料的示例。我使用了材质类型 Glossy、黑色作为漫反射和白色镜面反射。我只对粗糙度和法线使用了 UV 盒投影的纹理:

我还使用混合材料来添加不同类型的损坏。我使用自动 UV 和可平铺纹理的唯一问题是我希望在我的模型上有准确/逼真的边缘磨损,但不幸的是,目前,Octane 中没有曲率可以这样做。所以我决定回到Modo做一些UV。再一次,我不想在这上面浪费太多时间,所以我使用 Atlas 模式投影来获得自动 UV。结果足以制作遮罩贴图:

然后我将我的网格发送到Substance Painter以在(边缘损坏)上应用智能蒙版并获得边缘磨损。我导出蒙版以在 Octane 中将其用作混合材质的混合纹理:

现在我的模型已准备好进行纹理处理。回到 Octane,我按以下方式使用混合材料:

首先,我使用 Painter 的蒙版纹理将黑色涂漆金属与钢金属材料混合。

然后将这种材料与划痕/凹痕金属材料混合,使用通用的可耕作蒙版纹理进行混合,在我的机械上产生一些大划痕。

最后一次,我使用来自 Octane 的程序污垢纹理将这种材料与污垢材料混合。

最后,我得到了以下层次结构:

它让我可以完全控制模型的损坏:

剑之刃,过程略有不同。我准备了干净的 UV 并在 Substance Painter 中处理纹理:

在 Octane 中,我将此纹理用作自发光,将其与用于刀片其余部分的钢金属混合。刀片的火焰是在 Photoshop 中使用图片添加的。

照明和后期处理

首先,我添加了一个 HDR 来设置场景的全局照明。我不想它太强:

接下来,我使用了 3 点照明设置(主光、补光和背光)加上顶部的一盏灯:

为了突出机械的一些细节/边缘,我添加了另一个启用表面亮度的灯:

您可以在此处免费获取我在 Octane Render 中的照明设置。这是基本的,但如果你想展示你的模型,它会很好用。随意以任何方式改进它。

至于后期处理,我只在 Octane 中添加了一些泛光和眩光:

Octane 的渲染效果非常好。在 Photoshop 中,我使用 Camera Raw 滤镜功能来调整曝光、对比度、锐度等以获得最终结果:

回馈

我真的很喜欢使用 Blender,即使 Modo 仍然是我最喜欢和主要的软件,我也会继续学习它。这个项目最具挑战性的部分是在建模时遵循某些规则,因为我必须牢记模型将被 3D 打印。 

如果我要给一些提示,我会说继续尝试。在我最终能够完成一个项目之前,我开始了很多项目。我要么被卡住了,要么无法达到我设定的目标,要么没有更多的动力继续下去。然而,我不认为这些尝试是失败的。每个项目,无论是否完成,都可以让您练习、学习新东西并获得对未来有用的经验。不要犹豫,在互联网或工作中寻求反馈或帮助。每个软件都有很棒的社区。如果您负担不起 3D 的正规教育,现在这不是问题。互联网上有许多免费或便宜的资源可供学习,您可以像真正上昂贵学校的人一样好!

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作者 CG-BOX

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