制作女性维京角色

介绍

我叫Manu Herrador,住在西班牙马德里。我目前在Share Creators和Out of the Blue Games担任自由角色艺术家。

职业

我在电子游戏行业工作了 7 年,我曾在多家工作室工作,例如MercurySteam、Virtual Toys、Playstark。我有很好的机会参与诸如《银河战士:萨姆斯归来》、《太空领主》、《特工:生物猎人》和《飞哥与小佛:杜芬什米尔茨之日》等游戏。

在开始我的 3D 艺术家职业生涯之前,我曾做过插画家,偶尔也做过漫画家。曾几何时,我考虑转行,开始学习 3D 建模。完成动画和 3D 建模硕士几个月后,我在Freedom Factory Studios找到了我的第一份工作,担任 Kick-Ass 2 游戏的环境艺术家。

在 CGMA 创建的 Viking 项目

寻求改进

大约一年前,我有机会停止工作并休息几个月。我想利用这段时间来提高我的技能并学习新的方法。我在CGMA找到了电影/电影角色创作课程,这对我来说是一个完美的改进方式,因为我想开发一个逼真的角色,摆脱我在视频游戏行业一直遇到的多边形限制,纹理的数量和大小等。

我还想练习解剖学,尤其是面部解剖学。为了实现它,我从女性面部照片和其他艺术家制作的 3D 模型中收集了大量参考资料,我认为这些参考资料对我有用。我还收集了大量关于运动身体、服装、盔甲等的参考资料。

维京人:初始建模

我开始从我通常用于我的角色的基础网格中建模角色。首先,我根据概念调整了比例,整合了模型的所有元素,如衣服、盔甲、头发、狼牙棒等。

与视频游戏工作流程不同,起初您会部分忽略高多边形中的干净拓扑,这次我从一开始就以尽可能高的完成度制作了拓扑,以及在将所有内容导出到ZBrush之前所做的 UV 映射。当然,3ds Max和 ZBrush之间有几次迭代,因为网格的体积和形状在不断变化,有时必须重新调整。

一旦我有了明确的封锁,我就开始雕刻所有的细节。

面部细节

我大部分时间都在雕刻脸部。在我看来,它是模型中最重要和最独特的部分。

我开始主要使用 DamStandart 和 Move 笔刷,从相当低的细分级别开始。当我对结果感到满意时,我升级并添加了更多细节,例如皱纹和皮肤瑕疵。在第一次雕刻过程之后,我开始制作高细节雕刻过程,其中我使用了几个 XYZ 贴图。

该方法涉及使用聚光灯工具,将这些纹理的所有细节投影到网格上。

为了安全起见,我使用了几层细节,以防我对模型进行了过多的细节处理,或者细节非常强烈。如果发生这种情况,我可以随心所欲地调节它,避免浪费时间重做工作。

衣服:雕刻和纹理

面部和身体的所有雕刻工作都完成后,就可以处理其余的资产,例如衣服。

对于其他有裤子、夹克或类似东西的角色,我通常会使用Marvelous Designer。但是,在这种情况下,衣服并没有过于复杂,因此我决定在ZBrush中进行处理以快速推进。

因为我已经对这些对象进行了抛光,所以没花多久。

我在这部分过程中做的唯一一件事就是雕刻皱纹,一些细节,比如边缘磨损等等。大多数工作将在Substance Painter中的纹理部分完成,我会在那里放置额外的细节,例如针迹,因为我在那里有更多的控制权。

为了雕刻盔甲的金属部分,我主要使用 Trim Dynamic 笔刷和 ClayTubes 为金属赋予侵蚀的外观。我还使用 DamStandard 制作划痕。

现在,是时候使用 Substance Painter 了。对于皮革,我首先使用皮革预设作为基础。我修改了它,直到我看到它运行良好。之后,我根据角色的故事逐渐引入了新的磨损和污垢层,使其外观更加逼真——她是维京战士,衣服、盔甲等所有元素都必须脏和磨损在战斗中。其中一些纹理是使用智能蒙版生成的,其他纹理是手工制作的,以将所有细节放在必要的位置。

为了纹理盔甲,我使用了一种贱金属材料,在上面添加了污垢、锈迹、磨损和划痕层。它必须看起来非常破旧,有凹痕并且有许多缺陷。我想把重点放在污垢上,并且几乎没有光泽度,这样它就可以打破光泽,给盔甲带来非常有趣的触感和肮脏的外观。

对于立足点,我想要一些适合维京氛围的东西。我不想在这部分花太多时间,所以我使用了我之前已经收集的资源。

渲染完我想要的所有图像后,我将它们导入到 Photoshop 中,并通过调整级别、饱和度和添加余烬、烟雾等元素来进行一些后期制作。

回馈

通过这门课程,我学到了新的方法,并发现了可以用于游戏建模工作流程的东西。在做模型的时候,我不得不密切关注细节的层次,因为课程是针对电影和电影的,在这样的角色中,需要在细节上下功夫才能达到出色的效果。

Manu Herrador , 角色艺术家

基里尔·托卡列夫采访 

我知道我必须区分角色的头发和盔甲上的毛皮。盔甲上的皮毛比较粗糙,我想它属于某种动物。它必须更厚、更脏、更粗糙。对于着色,我使用了 VRayHairNext 头发材料。

皮肤纹理

为了对脸部进行纹理处理,我再次使用 ZBrush 中的 Spotlight 来投影高分辨率女性模型的纹理。

有了这个,我有了一个基础纹理,可以在 Substance Painter 中进一步开发。在 SP 中,我修正了一些部分并添加了细节和色调变化。

然后,在Photoshop 中,我处理了光泽度和镜面反射贴图。这有点乏味,因为您必须在 Photoshop 和V-Ray 中进行多次迭代,直到找到所需的设置。

在开始着色之前,我设置了一些照明以查看材质的工作原理。

对于皮肤着色,我使用了 VRayFastSSS2 材质。我从一个皮肤(黄色)预设开始,它大致符合我正在寻找的内容。一旦我链接了漫反射、法线、镜面反射、光泽度散射等贴图。我开始播放和调整值,直到我对结果感到满意为止。

准备最终渲染

我不希望最终渲染采用 T 型姿势,因此我决定为模型提供与概念中相同的姿势。为了快速完成,我使用了 ZBrush 和转置工具。

对姿势感到满意后,我将模型导出到 3ds Max 并准备了一个新的照明集,即最后一个。

对于立足点,我想要一些适合维京氛围的东西。我不想在这部分花太多时间,所以我使用了我之前已经收集的资源。

渲染完我想要的所有图像后,我将它们导入到 Photoshop 中,并通过调整级别、饱和度和添加余烬、烟雾等元素来进行一些后期制作。

回馈

通过这门课程,我学到了新的方法,并发现了可以用于游戏建模工作流程的东西。在做模型的时候,我不得不密切关注细节的层次,因为课程是针对电影和电影的,在这样的角色中,需要在细节上下功夫才能达到出色的效果。

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作者 CG-BOX

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