分享角色艺术工作流程

在艺术学校学习是什么感觉

我很早就知道我想从事游戏工作,而且我一直致力于雕刻和绘画。然而,当时大多数游戏艺术学院还很新,没有任何可用的在线课程。我第一次接触Digipen是通过我在高中时参加的暑期动画课程,该课程由 Digipen 的一位校友教授。我真的很喜欢这种体验,它让我想攻读游戏艺术学位。在Polycount 和conceptart.org上进一步研究后, 我冒险尝试并申请了Digipen的学士学位课程。

在 Digipen 的 4 年里,我学到的最大教训之一是如何快速有效地工作,以及如何同时处理大量任务。我发现这在我的整个职业生涯中都非常有用,尤其是在较小的团队中工作时,那里的工作人员较少。同样,对于考虑上艺术学校的任何人来说,要记住的一件重要事情是准备好努力工作。不仅有很多课程作业,而且作为一名艺术家,您在手艺上付出的努力与您的改进程度直接相关。

我希望我早点知道的一件事是找到你最喜欢的事情,并将你的大部分注意力放在它上面。在大学里,你有一些空间来尝试新事物和尝试一些新事物,但你越早选择自己的领域,毕业时你就会做得越好。我对任何当前或未来的艺术专业学生的最大建议是找到你最喜欢做的事情,并尽可能地专注于它。相信你的直觉,有些人会尝试把你推向一个特定的方向,但归根结底,你正在建立自己的职业生涯,所以你要确保你正在做你想做的事。现在情况可能有所不同,但是当我参加 Digipen 时,艺术课程严重倾向于电影动画。我个人发现我对建模和纹理比动画更感兴趣,

我总是更倾向于角色艺术而不是环境或道具,但直到大四我才确定我希望它成为我的重点。即便如此,我的前几份工作让我做了更广泛的事情,而不仅仅是角色。我非常重视这些经历,因为它们让我对事物有了独特的看法,而且我已经接触了很多我不会独自追求的游戏开发元素。在那段时间里,我使用个人项目来练习我的角色艺术并学习我没有太多接触的工具和技术。你可能并不总是在做你想做的事情,这就是为什么主动做你自己的项目非常重要。

人物

软件

我的工作流程非常简单,我用于大部分工作的主要程序是Maya、ZBrush、Substance Painter和Photoshop。我还在工作时使用PureRef来保持我的参考文献的组织和可访问性。然而,每个工作室都有自己独特的做事方式,因此虽然肯定有一些核心程序需要了解,但能够适应和学习新工具或使用您已经知道的工具的新方法更为重要。在将您的艺术实现到游戏引擎中并测试您的工作时,尤其如此。

纹理工作流程

对于任何角色,无论是否风格化,我总是通过用材料掩盖一切来开始纹理化过程。一旦我知道我的材料分解将在哪里,我就会用基色、规格和光泽填充每个区域。在不添加任何表面细节的情况下,我尝试确保每种材料都有自己定义的外观,并且在两种材料相遇的任何地方,都可以清楚地看到一种材料停止的位置和另一种材料的开始位置。例如,如果我的角色同时具有金色材质和银色材质,我将通过强调颜色并夸大它们的光泽或粗糙程度来确保它们之间有足够的区别。特别是对于风格化的材质,我倾向于打破 PBR 的一些规则,在需要的地方通过扰乱规范的平衡来获得我想要的外观和感觉。

一旦这些材料自己运作得很好,我将开始引入烘焙纹理,例如空腔、凸面、AO 和自上而下的照明来打孔细节,强调形式的分离,并增加重量。在我添加了烘焙之后,我添加了渐变以防止大表面看起来光秃秃的和停滞的。我还使用自上而下的渐变来增加整体角色的重量,并帮助将视线吸引到角色的头部和躯干上。我在纹理过程的这一部分所做的任何事情都是为了帮助销售我已经雕刻的形状。我避免任何可能使表格可读性降低的事情。

在我对角色的外观感到满意后,我开始添加微妙的表面细节。我在光泽度贴图中完成了大部分表面细节工作,因为我在这里的主要目标是在光线在表面上移动时分解划痕和污迹等。作为最后一步,我将在几个地方添加一些垃圾和污垢斑点,但我喜欢对添加的数量保持相当保守,因为它可能会分散注意力。

介绍

当我准备要展示的角色时,我会从灯光开始。我通常从基本的 3 点照明设置开始,使用颜色很少或没有颜色的定向灯,因为此时我的主要重点是值和阴影形状。在我对总体方向感到满意后,我将开始为我的灯光引入颜色。如果我想对光影进行渐变,我也会将其中一些转换为聚光灯或全向灯。我通常为场景选择一种关键颜色,然后添加对比色或互补色,将其从单调的调色板中提炼出来。这也是我将开始添加更多灯光以照亮我想要强调的区域或图像中比我想要的更暗的部分的时候。

一旦我对我的照明感到满意,我将添加某种基础来固定角色并捕捉任何投射阴影,然后我将开始在其他渲染功能和 VFX 中分层。我是气氛和喜怒无常的灯光的忠实粉丝,所以我喜欢利用雾和花来柔化图像并将焦点吸引到角色的特定部分。一旦我的某些东西看起来或多或少是我想要的,我将开始探索不同的摄像机角度和 FOV,并且在继续调整照明之前,我还将尝试将角色置于不同的姿势。在处理灯光时,我最喜欢做的事情之一就是将我的角色放在转盘上,看看当角色不静止时灯光如何与角色相互作用。

给艺术家的最终建议

对于任何想要开始任何项目的艺术家来说,我认为最重要的第一步是收集参考资料并获得灵感。在我开始做任何事情之前,我都会浏览 Artstation、艺术书籍、谷歌等,以找到能够激发我灵感的图片,并设置一个质量标准来尝试和点击。这对于 3D 工作尤其重要,因为这可能是一个非常耗时的过程。你要确保你对一个项目感到兴奋并知道你要去哪里,否则,越过终点线将更具挑战性。在决定一个项目时,我总是确保它会迫使我走出我的舒适区。由于您最终要投入大量时间,因此请确保让您的下一个项目成为一个可靠的学习机会。我每年都没有时间做很多个人项目。

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作者 CG-BOX

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