在ZBrush中设计和雕刻生物
介绍与职业
大家好,我叫Kevin Cassidy,我是电子游戏行业的高级角色/生物艺术家。我专注于角色和生物的概念开发以及在ZBrush 中雕刻高分辨率生产模型。我参与了 16 个视频游戏项目,包括真人快打 VS DC 宇宙、猎杀:恶魔的熔炉、不义联盟 2和最近的符文 2。我目前是威斯康星州麦迪逊的Human Head Studios的高级角色艺术家。我也有幸在Netherrealm Studios (WB Games)、InXile Entertainment 工作,并为Liquid Development等公司做自由职业者和暗黑游戏工作室。
我从事角色艺术专业已经超过 12 年了。在作为角色中心团队的一员在 Midway Games 完成实习后,我首先成为了角色艺术家。大学毕业后,我被聘为全职角色艺术家。ZBrush 还很新(ZBrush Ver 3.1),当时我在工作室中使用它的人的候选名单中。这在我职业生涯的早期带来了一些非常酷的机会,比如参与真人快打。我有机会为 MK VS DC Universe 进行 Lui Kang 角色解剖,然后最终为游戏创建了整个 Quan Chi 角色模型和纹理。
索伦:如何开始
我是指环王和精灵宝钻的忠实粉丝。当我听说亚马逊正在制作一部以中土第二纪元为背景的电视连续剧时(比电影早 1000 年),这让我想到了索伦在他的盔甲下可能是什么样子。在托尔金的《精灵宝钻》中,努门诺尔被洪水淹没后,索伦的身体基本上已经死亡,他再也无法恢复原貌。所以我选择描绘他所有可怕的荣耀。我所看到的关于他的唯一描绘就像一个漂亮的堕落的玛雅,尽管希望他在我的版本中仍然保留着他的一些美丽,无论它可能多么黑暗。我试图将美丽、威严和细致入微的个性注入到我的大部分设计中,即使是对反派也是如此。
黑暗领主
雕刻怪物通常是玩解剖学、形状和探索独特视觉语言的绝佳机会。这也是进行一些视觉叙事的机会。我为我设计的游戏角色这样做,所以我认为这是为我在个人时间制作的生物提出背景故事的自然延伸。
雕刻人物的方法
对于个人工作,我直接使用 Dynamesh。我从我拥有的任何东西开始雕刻 – 一个球体,一个现有的基础网格等等 – 这并不重要,因为我很快就会对它进行 Dynamesh。很多时候,我会以足够低的分辨率对 Dynamesh 进行中等低多边形级别的处理,然后将其分割并将细节投影回其上。如果我要进入游戏引擎或KeyShot,我将使用 ZRemesher,然后在 ZBrush 中提供模型 UV。此工作流程适用于原型,可以使用 Polypaint 纹理在游戏中快速查看模型或在 KeyShot 中进行渲染。
在视频游戏制作中,特别是对于解剖学和人脸,我为男性和女性创建了一个基础网格。拥有细分级别和标准的 UV 布局当然非常有用。
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作为参考,我一直在使用一个名为PureRef的程序。PureRef 可以轻松地从任何地方抓取参考图像并将它们全部拖放到一个页面上,并且能够动态移动、调整大小和翻转事物。我还使用《雕刻家解剖学》这本书,最近我买了Glaucho Longhi 的《解剖学研究》第 1 卷,我觉得两个都挺好用的。雕塑家解剖学中肌肉群的颜色编码非常好。至于 Glauco Longhi 的 PDF,将他的模型视为参考确实很棒,因为体积很容易查看,而照片、灯光和纹理有时会使其更难以辨别。此外,作为数字雕塑家,我们习惯于在 ZBrush 视口渲染时看到事物。当然,我会查看许多不同的照片参考,尤其是针对人脸和特定体型的照片。
说到 ZBrush 中的画笔,我使用了非常简单的东西:Clay Buildup(使用默认值或更软的 alpha)、Standard、Dam Standard、Inflate、Pinch、FormSoft、Trim Dynamic,这里没有什么新东西。我主要使用 Snake Hook 画笔而不是 Move 画笔,因为我认为它感觉更流畅,尤其是在 ZBrush 中进行动态设计时。我还喜欢为标准画笔添加一些重力强度,例如皮肤皱纹。
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细部
为了添加微观细节,我的过程是雕刻的混合,使用一些自定义 alpha 然后再次雕刻。我存储变形目标,然后使用变形画笔从 alpha 投影中删除我不喜欢的区域上的重叠细节。由于我通常在早期也有一个多色涂料基础,我有时会使用颜色信息作为遮罩,通过强度或色调进行遮罩,然后使用膨胀笔刷有选择地突出细节和纹理信息。
生物的生理机能和 DNA 将与人类不同。因此,我根据环境和历史来处理我的生物设计的表面,而不是毛孔和人体皮肤细节。我尝试有一系列硬区域和软区域。例如,Sauron 由更硬的骨质突起组成,表面崎岖不平,我雕刻得更平坦和更像山脊。在索伦身上,也有一些视觉休息的区域,手感柔和一些,更有肉感和肌肉感。说到视觉休息,我尽量在细节和休息形状之间保持平衡,以帮助设计更好地阅读并且不会变得太嘈杂。
在死灵领主的情况下例如,细节是生物 DNA 和想象的背景故事的产物。我们看到的不是毛孔,而是合成材料如何与有机、技术凹槽和生长相结合。对于索伦来说,崎岖不平的表面纹理暗示着燃烧、山脉和岩浆,以及某种类型的智慧。为了获得灵感,我经常观察自然以及浮木、树皮和石头等事物的图案。
在 KeyShot 中渲染
我使用 KeyShot 进行所有渲染。我喜欢它很容易快速从中获得好的图像。我也喜欢我不必做太多的合成和后期工作。我改变了背景和 HDRI 图像,并添加了针脚(照明)和坡道(几何),总是尝试和调整材料以找到我想要的外观。以下是 Sauron 渲染的小分类: