制作手机游戏角色
介绍
我的名字是Maciej Górnicki,我出生在波兰,这是我开始我的游戏生涯的地方。我目前住在芬兰赫尔辛基,在MindTrust Labs担任艺术总监。
对我来说,一切都始于大学。我遇到了一位同事,他是 CG 科学俱乐部的一员。他邀请我参加他们的聚会,从那时起我就迷上了艺术。我开始学习计算机图形学并提高我的技能,直到有一天我们开始尝试Unity Engine,这是我的游戏生涯开始的起点。不久之后,我和我的女朋友决定开始制作游戏。
在我的整个职业生涯中,我为各种平台开发了许多不同的游戏,例如 PC、Linux、Mac、VR、AR,当然还有移动设备,这是我现在的主要关注点。我参与过的一些游戏是Leisure Suit Larry、Farmville 3和Zombs Royale。
艺术总监做什么
作为艺术总监,我的主要工作是确保每个人都朝着同一个方向前进。除此之外,我尝试对项目有一个高层次的看法。我专注于游戏的用户体验、UI、可读性和整体感觉。我试着问这样的问题:我们的玩家是否理解屏幕上的内容?该信息是否可读?一切都觉得它属于一起吗?这些对我来说都是重要的问题,我正在寻找解决方案。手机游戏在不同的地点和情况下玩,所以我们希望我们的游戏总是有趣和令人兴奋。
最具挑战性的部分是让每个人都朝着相同的目标保持一致,并解释我们的球员是谁以及他们对我们的期望。
我在制作游戏时的个人目标是为我的目标受众提供最令人兴奋的娱乐,为不同的玩家创造令人难忘和有趣的游戏。在做游戏时,我尽量不将游戏开发分为艺术和代码,因为目标是让其他人玩到很棒的游戏。
工作流程
我总是尝试以聪明的方式工作。游戏是耗时的项目。如果我们可以通过优化工作流程的某些部分来减少复杂性的数量,我通常会选择这条路。尝试简化事情有助于在项目中保持良好的范围。这种理念在 3D 中特别有效——作为游戏艺术家,我们是诡计的大师。我的主要建模工具是用于雕刻的ZBrush、用于建模的3ds Max、用于展开的RizomUV和用于离线渲染的Octane Render。
除此之外,我使用了一些特定的技术来使我的模型看起来不错。其中很少有斜边、加权法线、将光照烘焙到纹理、预渲染精灵和颜色分级。我认为与其他游戏相比,颜色分级和预渲染的精灵在移动设备上产生了特别巨大的差异。
预渲染的精灵使一切看起来都很好,即使是最简单的几何体。优点是你可以添加任何你想要的效果:颜色分级、复杂的材料、复杂的动画。你只需要聪明一点。
简单的几何图形,但在适当的比例和角度上看起来很棒:
MODO中的建模
我首先在Blender 中学习了 3D 建模,然后在我的第一份实习工作中,我开始使用 3ds Max。我有一种愚蠢的学习 3ds Max 的方法——我只是阅读了整个手册。直到今天,我才知道 Max 中的一些我还没有机会使用的功能。然后,在我深入学习计算机图形编程的某个时期,我开始优化我的工作流程,因为我想更快地工作。这是我发现MODO 的时候,听起来它具有 3ds Max 的所有优点和一些缺点。根据我的经验,与 3ds Max 相比,MODO 的建模工作流程要快得多。MODO的创造者更注重用户体验。所有即时功能均可快速使用或轻松定制。
MODO也快得多。与其他 3D 程序相比,界面的反应时间很长。至于功能,我特别喜欢四元菜单和重新拓扑工具。
我定制了我的 MODO 以提高我的建模速度。我使用的许多脚本都来自Henning Sanden。我修改了我的四元菜单以包含自定义功能。
我总共有四个四元菜单,其中包含针对不同场景的不同功能。第一个四元菜单具有用于网格清理和基本杂项的杂项功能。第二个和第三个四元菜单充满了网格修改器,例如:
- 斜角
- 快桥
- 拉伸
- 循环切片
- 完美圆
- 复制选定的多边形
- 循环移动
- 隔离选择
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最后一个四元菜单具有在进行低多边形建模时加速我的重新拓扑的功能。最后一个四元菜单连接到另一组我非常喜欢的 MODO 工具。这些是重新拓扑的工具。这是我工作流程的一部分,需要花费大量时间。通常,它完全是手动的,只要我可以使用自动化。MODO 通过一组智能功能帮助我进行重新拓扑,例如:
- 拓扑笔
- 拓扑草图
- 轮廓
这些都是巨大的节省时间。
另一方面,3ds Max 有很多传统功能,有好有坏。有大量有用的工具可供任何人使用。所有新的和令人兴奋的工具通常都可以立即使用。
除此之外,我尝试使用尽可能少的额外程序来保持一切简单和灵活。有时候我会做编程、着色器编程、UI 流和动画,所以我不想让我的工作流程太复杂。
纹理
早期,当 PBR 进入游戏行业时,我确信它可以为我和其他人提高风格化艺术的质量。所以我开始尝试基于物理的风格化材料。感谢Substance Painter,这些实验变得更加容易。
我的工作流程很简单,如下所示:
1)首先,我在模型上遮挡了颜色。在手机游戏中,背景和角色之间的可读性和分离通常很重要。这个阶段帮助我建立一个良好的起点。我经常在 SP 和 Unity 之间走几次。
大多数这种纹理要么是单一颜色的材料,要么是拖放式智能材料:
2) 然后,根据项目,我准备用于不同类型材料的风格化图案。即使它是程式化的,我仍然尝试用颜色和细节来区分材料的类型。我经常在 Substance Painter 中组合多个程序纹理并从中创建新的东西。我特别喜欢使用带有两个不同程序蒙版的“分割”混合模式。
下面的视频展示了我如何为山羊模型处理风格化的毛皮。通过交换程序毛皮类型可轻松调节。
3)第三个也是最后一个阶段是细节:添加颜色变化,添加撕裂和磨损(风格化版本,简化版,通常是一种颜色)。有时,我会添加烘焙照明、来自世界空间法线贴图的 G 通道或环境光遮挡,而不是“乘法”混合模式。
这是带有最终颜色和细节的纹理:
我总是试图记住一个非常重要的规则:在为手机游戏(尤其是风格化)制作纹理时,您不需要那么多细节和颜色变化。我总是试图提醒自己“不要做过头,保持简单”。作为一名艺术家,我想让它尽可能好,但有时我最终会得到一个具有过于复杂细节的复杂纹理。
Substance Painter 的优势
Substance Painter 一发布我就开始使用它,对我来说,最重要的好处是:
- 几乎最终照明中的资产预览(我们有能力更改 HDR、LUT、后期处理)。在处理模型时,我经常失去客观性,因此任何让我走上正轨的帮助对我来说都很重要。
- 材料创作的程序方法。我可以迭代不同版本的纹理。我经常做一些肮脏的版本并将它们导出以查看哪些有效,哪些无效。
- 与较旧的工作流程(例如 Photoshop)相比,速度要高得多。我可以在 15 分钟内获得第一个版本。
- 用户体验。在 SP 中工作直观而流畅。它具有您希望从纹理创建工具中获得的大部分功能。这绝对是我在现代艺术工具中关注的东西。
给移动游戏开发者的建议
为手机游戏制作美术时要记住的第一条规则是,我们不是为员工或我们自己制作。游戏美术是为想要享受游戏的玩家而制作的。我使用的另一个一般规则是规模很重要。手机游戏在较小的屏幕上玩,如果你很聪明,你可以(而且你应该)跳过很多细节工作。我总是努力记住这一点。
在建模方面,我的重点领域是:
- 轮廓。例如,与通用物品相比,英雄资产需要脱颖而出。
- 认出。玩家需要了解他们看到的形状。
纹理有以下几个我关注的领域:
- 可读性。玩家需要阅读盟友和敌人之间的区别。
- 风格吸引目标受众。以休闲玩家为目标时,我们的风格将与以硬核玩家为目标时有所不同。