3D环境的广泛细分

介绍

每个人都知道在我们的生活中失去某些东西的强烈感觉。这可能是在未能达到您努力实现的目标后所面临的失望。这可能是一种错失一生难得机会的感觉,并非您自己的过错。这可能是朋友或亲戚去世的痛苦。

无论如何,我们似乎都熟悉悲伤。我相信,无论事情看起来多么糟糕,都存在平衡坏事的等价潜力。

在我们的游戏世界中,这种平衡可能是一场无与伦比的 Boss 战即将到来的史诗般的山腰远景所带来的回报,或者是如果您继续开采一段时间就能找到钻石的希望。

正是这种上下波动的性质使这些体验既具有激励性又具有意义。今天,我将讨论我如何在我最新的环境“哀悼者”中探索这些主题。

关于艺术家

我的名字是Kieran Goodson,我是一名来自英国剑桥的研究生环境艺术家。2018 年 11 月,我以一等荣誉毕业于考文垂大学游戏技术专业。该课程是基础课程,向我介绍了各种游戏开发角色。我爱上了 3D 艺术模块,我从未回头。

从那时起,我一直通过个人项目磨练自己的技能。我在开发我的作品集时很开心,并将在我的整个职业生涯中继续适应和发展它。我正在寻找初级环境艺术角色,以帮助与行业团队一起创造出色的游戏体验。我很享受与社区交朋友,最终将面孔放到网上并与大家一起工作会很棒。

我喜欢阅读开发人员分享其技术背后的决策过程的文章。我以类似的方式构建了这篇文章,使用大量 GIF 和图像来涵盖三个主要部分:故事、设计和技术故障。

考虑到主题,我希望您会发现这次采访令人惊讶地轻松,但也很有价值,因此如果您发现它们有用,您可以将这些方法应用于您的艺术。让我们开始!

故事分解

将感情转化为框架

“哀悼者”的初衷是创造一个独特且具有美感的环境。想要重建一个奇怪的森林的简单目标很快就变成了开发一个体现更个性化和更有意义的东西的奇怪森林。“哀悼者”探索了沉重的绝望感,同时伴随着我们生活中经常伴随的希望和确信的暗示。

灵感来自一个神秘的波兰森林,那里的松树以各种方式弯曲和扭曲。我发现最好的灵感来自于你不寻找它的时候,我把这张图片放在“灵感”文件夹中很长时间了。我喜欢这种美感,现在是时候重新创造它了——稍微改变一下。

推特上的@Archillet是我个人的最爱,我经常从那里收集环境、摄影、色彩组合、设计、照明场景和传统艺术。我看到的任何以某种方式吸引我的想法或主题都会得到保存。

创建场景时,我做的第一件事就是寻找可能适合我想要表达的主题的音乐,即使我不打算制作视频。我知道当我可以在脑海中想象电影摄影和音乐时,我找到了正确的配乐。这是我梦想关键帧的方法,我可以快速勾勒出它,它使我能够确认艺术品的方向和基调。

我探索了基于弯曲森林的恐怖和后世界末日主题,并从“布莱尔女巫计划”和“伊莱之书”中收集了视觉参考。然而,当听到 Libera 的慢版《圣母颂》时,我觉得圣经的转折给了我最深刻的感觉。我不是一个虔诚的人,但我对古代宗教及其许多原型故事的象征意义和神秘感着迷。

卖语义

我疯狂地研究。我花了三天时间使用“蒂姆辛普森”方法定义环境的外观和风格。这涉及将参考分为关键图像、照明和 AAA 基准。很容易看出你要制作什么,并且将你的工作质量与 AAA 游戏进行比较(显然在合理范围内)。

我的研究涵盖基督教象征主义、新约中的受难和安葬记述以及圣经遗迹和事件的真实地点。这也是观看达芬奇密码系列电影的绝妙借口。尽管如此,我在这一点上学到了一些重要的东西。

没有什么比被光顾更糟糕的了

我不希望环境在接近主题的方式上在语义上是生硬的。我不希望它尖叫“这是关于宗教的”或“伤心,有人死了”。它当然可以包括这些想法,但这并不意味着它必须看起来像它们。

我刻意避免将基督教十字架放在场景中,因为这是人们一眼就能认出的文化启示。我希望“哀悼者”通过在整个过程中添加神秘感和象征意义来扮演角色,以引导玩家进入故事。我希望它是扎根的幻想。艺术总监格兰特·梅杰 (Grant Major) 非常好地描述了扎根的幻想。他说:

“观众以前从未去过这个地方,但没有人对他们所看到的感到惊讶,因为他们认为它真的可能存在。它之所以有效,是因为没有人对它的存在感到震惊。”

我需要一个古老森林的真实写照,具有可信但另类的圣经叙事。这是我尝试构建它的方式。

留下未回答的问题

松树向这条僻静的森林小径弯曲的图像表明该地区的某些东西很特别。它可以被诅咒,被附魔,甚至是魔法。这当然不寻常。玩家没有被明确告知,但这些只是可能会浮现在脑海中的一些想法。

可以看到一位天使跪在松树上,悲痛欲绝。我们很快就会觉得这可能是一个神圣的地方,因为那是我们从宗教文本中获得的关于天使的先验知识。她的体型在森林中营造出一种视觉上沉重而隐约的存在感,强调了她的重要性。对玩家来说,神秘在于她与树木的直接关系。

树木为什么会弯曲?她对植物有这种影响吗?她是谁?为什么是那个姿势?发生了什么?

她与树叶的身体接触表明,自然环境对故事可能和她一样重要。就好像天使是真的,在这个位置或什么地方变成了石头。
随着第一印象的发展,提出的问题似乎多于给出的答案,这唤起了对故事的强烈好奇,促使玩家向前看,以找出发生了什么。

一些细心的玩家可能已经发现顶部有十二棵弯曲的树,向坟墓弯曲。这是十二个门徒的刻意拟人化,仿佛他们跪在耶稣基督的坟墓前。十二个中的一个引起了我们的注意,因为它是天使倾身的那个。与其他的不同,它从坟墓中猛烈地扭曲着。这棵树象征着一个偏离正道、背叛基督并带领他走向死亡的门徒——犹大。

微妙的线索绝不是显而易见的,特别是如果你不知道这些事情。这就是重点。那些不知道的人会想知道并全盘考虑,也许会发明他们自己的故事版本。那些关注参考文献的人会感觉更聪明,因为他们对环境的阅读指向这里发生的事情,以及建立这个休息场所的人。

使用象征主义

另一棵弯曲的树正在路径之外创建一个拱门。它作为森林另一部分的框架,在雾的负空间中出现了一个剪影的动物。它是森林中生命的物理标志,也是圣灵的象征,是基督教三位一体的第三部分。尽管传统上被描绘成一只鸽子、燃烧的灌木或风,从一个环境艺术家到另一个 – 圣灵的概念是很难做到的!

我觉得雄鹿是一个合适的替代品,因为在许多文化中,它与精神权威、纯洁和运气有关。还有Jägermeister。但是来吧,这很严重——耶稣更喜欢酒。

如果末端朝上,马蹄铁形状也被认为意味着运气。这次不行。倒下的树创造了象征性的冲突,因为它构成了幸运的动物。它增加了“哀悼者”的总体主题,即希望和绝望的这种令人不安的共存。没有一个没有另一个。它鼓励玩家仔细观察,同时给出和平时刻不会持续的所有迹象。灯光在温暖与凉爽的感觉上也形成了对比——稍后会详细介绍灯光。

一个参考来统治他们

前景中的岩石雕刻上写着 IESVS-NAZARENVS-REX-IVDAEORVS 或 INRI-拉丁语,意为拿撒勒的耶稣,犹太人的国王。

这是对耶稣的迫害者本丢彼拉多(Pontius Pilate)在被钉十字架期间给予的侮辱性称号的直接参考。这个头衔嘲笑耶稣和他的追随者,因为他们的“国王”即将被处决。这是对人们将要发生的事情的警告,因为它暗示着对罗马帝国的叛乱。

对于环境艺术家来说,INRI 岩石是标志的一个例子。在城市环境中,标牌的例子可能是道路标志、墙上的地图或道具上带有使用说明的标签。标牌为环境增添了真实感,因为它让玩家感到熟悉。我们每天都看到迹象。标志告诉我们会发生什么,事情是什么,有时它们确实为我们指明了正确的方向。

在这个例子中,拉丁文字给玩家一种真实世界位置的感觉,如果你知道这个缩写,你就会很清楚谁在那个坟墓里,以及为什么这个僻静的森林是这样的。

坟墓本身坐落在一座小山上,高高地高于场景中的其他一切。阅读其金字塔式构图,可以明显看出这是重要人物的安息之地。三角形可以象征权力,在基督教中,向上的三角形代表男性气质和三位一体。光线直接落在坟墓上,暗示着与上面的天堂的联系。

甚至环境的名称也来自一个名为“登山宝训”的事件。一切都应该鼓励玩家探索环境的垂直性。这句话直接传达了信息,希望我在环境中设计的一切都支持在压倒性的不确定性海洋中保证的核心主题。

“悲哀的人有福了,因为他们必得安慰”——马太福音 5:4

环境设计分解

“哀悼者”关卡设计分为三个艺术基础。

  1. 形状语言
  2. 价值层次
  3. 组成和焦点

我在这些领域学到了令人难以置信的大量知识,并且在发现它们后感觉我的艺术作品达到了新的高度。

你擅长形状吗?

从根本上说是基本的,但潜意识里是强大的。

  • 三角形和其他尖锐、尖锐的形状暗示着危险、不可预测性和活力。
  • 正方形促进可靠性、强度和静态结构。
  • 圆形或曲线可用于直观地描述纯真、和平和乐趣。

这些原则已在艺术和动画中使用多年。以下是他们如何在“哀悼者”中分解以及他们可以潜意识地与玩家交流的内容。

价值层次

本质上,我们在谈论光与影。正确地阻止它对于“阅读”环境至关重要。我不断地截取屏幕截图,并使用我从Clint Cearley那里学到的巧妙的 Photoshop 技巧将镜头简化为最基本的值和形式。然后更容易评估环境的哪些部分需要更多的光线或更多的对比度或更少的噪声,从而使整体图像更令人满意(因此更具可读性)。

我能够使用此方法定义更清晰的值组合:

  • 前景中的阴影框住该区域
  • 中间的中间调可以赋予深度并平衡最亮和最暗的部分
  • 背景中的高光代表天空和大气效果

请记住,这些不是硬性规定。像任何东西一样,使用任何能让你的形象变得更好的东西,不要害怕玩这些想法。

到达(焦点)点

由于弯曲森林的古怪形状,建立主要焦点是一场有趣的战斗。在所有混乱中建立秩序很重要。我使用了六种技术来做到这一点。

  • 不寻常的

差异引起注意。可以用不寻常的东西创建焦点,因为它与其他看起来相同的东西形成对比。创造一个完整的弯曲森林?噗。窗外就是这里。我决定如果没有这么多树木,它们将具有更多的视觉和主题权重。它们很奇怪,所以我想有效地使用它们。弯曲森林中的弯曲树是正常的,但正常森林中的弯曲树是值得一看的。

我使用黄金比例来定义路径并沿着曲线放置我的树。这不仅仅是为了使用比率。相反,这是为了匹配树木的曲线来捕捉,然后通过我的三个焦点引导玩家的注意力通过画面。天使,雕刻,雄鹿。或相反亦然。它为我提供了一条平滑的引导线,我可以用它来从视觉上赞美这些奇怪而美妙的树木。曲线丰富。

  • 隔离

隔离你的主题!摄影 101. 当某物独立时,就会建立一个清晰的焦点。坟墓和天使是画面中最高的东西,远离其他树木,绝对是巨大的。你不会在里约热内卢为雕像问路是有原因的……

  • 收敛

使用隐含线条将眼睛引导到某物的更微妙的方法。动态对称和引导线的原则从景观形状、光线角度、树木的高度、岩石的角度和花卉的分布来支持主要焦点。

  • 颜色对比

我希望这个场景发生在日出时,所以我知道这里会出现较暖的色调。我想让玩家注意的一切都被晨曦的黄橙色色调所亲吻。这与森林的背景和阴影形成鲜明对比,森林的背景和阴影带有您在黄金时段所期望的较冷的蓝色。

颜色对比很好,但由于一天中的时间,明暗对比更重要。我希望路径、天使和坟墓最引人注目,最简单的方法就是给它一些光。

  • 价值对比

在项目期间,我花了很多时间在 Photoshop 中将图像分解为最基本的形状和值。形状和形式只有在光线允许它们成为棘手的事情时才清晰,因为日出不会投下刺眼的阴影,而且光线最不亮。为了让场景感觉有机照明,我广泛使用它,直到我觉得焦点被阳光和雾气自然地突出显示,使其感觉逼真。

在黑白中工作可以消除颜色的干扰。我相信 90% 的艺术都是由明暗结构构成的,为它提供了方向和形式。我认为颜色是锦上添花,赋予场景以额外的意义。

没有结构,意义就失去了。没有意义,结构只是一个没有信息的方向。光线和颜色共同作用,以一种可理解的方式传达信息。

  • 形状对比

弯曲的路径和弯曲的树木与背景中的垂直松树之间的形状对比意味着在前景和中景有更多的焦点,一切都在发生。因此,您可能没有错过背景中的鹿。

请记住,明暗对比可能并不总是创建强烈焦点的最佳方法。这在很大程度上取决于您的环境以及玩家的目标是什么。所以试试这些其他的对比方法:

  • 隔离
  • 颜色对比
  • 价值对比
  • 高活性与低活性
  • 纹理与非纹理
  • 硬对软
  • 方向不同
  • 细节差异
  • 直线、C曲线和S曲线

技术故障

风景

我使用虚幻引擎景观雕刻工具创建了它,正如您从下面的进度 GIF 中看到的那样,这需要一些时间才能正确。只有在几轮反馈之后,我才真正确定了一个动态构图。我想让天使和坟墓脱颖而出,所以我为玩家开辟了一条路径,然后场景从那里开始。

在项目进行到一半时,我意识到我的植物完全是随机放置的,并且让中间地带看起来很杂乱。Danny Weinbaum(新发布的EastShade背后的独立开发者)写了一篇关于构建真实森林的精彩文章,帮助我弄清楚如何构建树叶和地面资产。

我也想出了一个简单的地下结构。把它想象成从森林中最大、最主要的植物和物体到最小的东西的梯度。这确实有助于在树叶内建立一些自然秩序。

歪树

我立即挡住了弯曲的树木,因为我需要看看我要使用什么样的形状。首先,我在设置场景时在 3ds Max 中创建了一个基本的树干,只有在我建立了一个好的构图后才回到它。

到了时间,我将SpeedTree添加到我的曲目中。我选择创建弯曲森林的一个重要原因是我看到这个软件解决方案用于创建一些惊人的树叶。这个项目是我第一次尝试创建树和根结构。我使用手绘工具创建了独特的树干,并在需要时进行了节点调整。树枝、树冠和根是在正常之后生成的——这里没有魔法。我为树枝使用了默认的针叶树网格形状并相应地生成了这些。

我创建了歪树的四个变体,每个变体都有一个基于参考镜头的独特树干。我想花更多的时间学习 SpeedTree,因为我觉得我还没有掌握它。树木的叶子位置有问题,也有我设法修复的阴影问题。

在令人敬畏的Dinusty discord社区的一些指导下,我被指向一个教程,该教程通过使用发射材料属性来解决这个着色问题。下面是解决这个问题的前后树和我的 UE4 材质节点图。

在应用修复程序之前,我开始欣赏树木的外观,因为它们看起来更生动。通过着色器修复,看起来树木正在脱落,这与希望和新生命重新长入空地的想法相矛盾。我没有时间改变 SpeedTree 中的树,所以我妥协了。我只固定了犹大树和天使正后方的树,以增加她与背景之间的对比度。虽然不是最现实的,但我愿意为整体背景和构图设计风格。

一个循序渐进的过程……一步一步

我对ZBrush 的介绍伴随着楼梯、坟墓和天使的创建。习惯了工作流程需要一段时间,但我很高兴我对它充满了雄心。以石阶为例,这就是我的过程。

  • 使用简单的图元在3ds Max 中对基础网格进行框建模
  • 导入 ZBrush 进行雕刻
  • 细分并使用 Standard、Dam Standard 和 Clay Buildup 画笔创建三个侵蚀变体(我发现Andrew Averkin 的 Environment 画笔包对于添加额外的裂缝细节非常有用)
  • 将模型的多边形减少到 0.3%,以保留大量的多边形数和不错的烘焙细节。
  • 如果需要,可以更改多边形数量,但这在 Unreal 中不是问题
  • 导入Substance Painter进行烘焙、纹理化
  • 导入引擎进行最后一次通过,通过顶点绘制添加苔藓

悲伤的天使

天使是该项目中最雄心勃勃的部分,因为我刚开始接触雕刻,并且对角色建模知之甚少。我决定将任务拆分为更小的挑战。通过模块化任务,我能够看到它不会像最初想象的那样令人生畏。答案是使用 ZBrush 和Marvelous Designer的组合。

(共有 3 个新软件学习并用于“哀悼者”)。

  • 签名姿势

ZBrush 中的人体模型。为了创建悲伤天使,我使用了架子上​​的女性模特并调整了主要的 ZSpheres 来创建我的姿势。然后我对人体模型进行重新建模以创建一个我可以开始雕刻的“皮肤”。调整“ProjectionShell”滑块允许我将姿势的细节保留在皮肤上。

  • 制作奇妙的长袍

Marvelous的直觉很容易掌握,所以没花时间就画出了长袍图案。我导入了我的天使姿势并调整了褶皱、弹性和材料,以使主要折痕看起来不错。我得到了一致的工件、性能问题和拉伸,所以我编制了一份我发现有用的修复程序列表。

  • 使用应变图视图查看可能发生拉伸问题和材料撕裂的位置 (alt+7)
  • 检查你的头像/模型比例——小头像意味着你最终会为小衣服建模,而且它们不能准确模拟
  • 抽搐的布?前往头像属性编辑器并减少“皮肤偏移”
  • 在建模阶段结束时减小织物的“粒子距离 (mm)”以获得更密集的网格。我发现它会降低程序速度和模拟性能,所以如果可能的话,把它留到最后
  • 为了获得更好的性能,请更改“迭代计数”和“正在使用的 CPU 数”。我发现我的 i5 Quad Core 在 2 上运行得更好,但这完全取决于您的系统。首先尝试其他事情并查看 Marvelous 文档以获取更多信息。(对象浏览器 > 场景 > 3D 模拟 > 模拟属性)。

我遇到了所有这些,主要问题是从 ZBrush 出来后我的天使规模。我希望你避免同样的问题。注意雕刻和建模包中的单元尺寸值得仔细检查。

  • 像米开朗基罗一样雕刻

是时候雕刻这个天使了。我收集了解剖学参考资料并进行了研究。长袍实际上会占据天使的很大一部分,只暴露头部和手臂,所以我没有雕刻看不见的细节,从而节省了时间。摆脱块状人体模型的姿势并出售基本的体型是工作的一半。

我使用了相同的三种刷子(标准、大坝标准和粘土堆积),并且能够创造出一些看起来像人的东西——考虑到我在整个项目中差点放弃了几次,我为这一成就感到自豪。

  • 红牛不给你翅膀

给我带来翅膀的是在 Max 中通过参考和勤奋地管理顶点来遮挡。我不得不用壳修改器加厚最终的形状,因为网格在雕刻的地方太薄了。我雕刻了一个机翼并在完成后镜像它。要创建羽毛我用了一个字母组由巴勃罗·穆尼奥斯·戈麦斯,我结束了调整,我的目的。

  • 最后阶段

由于我在雕刻天使之前已经创建了长袍,这只是将她导入 Marvelous,模拟并作为一个网格导出到 ZBrush 的一个案例。翅膀是最后添加的,之后是抽取、纹理和顶点绘制。

材料

我喜欢构建环境的迭代过程,因此,首先,我使用来自 textures.com 或 Unreal Marketplace 的贴图作为占位符,以便在早期阶段了解场景的外观。由于时间限制,我无法回来用程序性物质工作替换所有所有内容,但我确实创建了两种主要材料。

地面松针覆盖了大部分景观。我使用来自网络的单个图像在 Substance B2M 中创建了这种材料。这里最大的挑战是创建一个中性光、可读的材料。虽然这种材料没有Designer的程序灵活性,但B2M仍然是一个合法强大的工具,可以快速、逼真地获得外观材料。我真的很惊讶这个是如何出来的。

另一方面,使用 Substance Designer 制作苔藓要有趣得多。我开始从外面的屋顶抓起一大块苔藓并仔细观察它。这些微小的叶状股构成了每个主要块,所以我首先创建了它们。

通常,我按照从最大到最小形状的方向工作,从高度到反照率最后。

倾向于形成圆形团块,不使用细胞噪音来发展这些更大的形状似乎很粗鲁。我生成了大大小小的变化,并将它们与微观细节融合在一起。对于这些微观细节,我创造了三种类型:股线、有机孔和瑕疵。

对于股线,我将一些渐变混合在一起,以获得一条在中间上升并在边缘向下倾斜的股线。然后我使用高斯模糊作为三种扭曲变化的强度输入,然后将它们散布成一个圆圈。

瓷砖采样器处理了大量后来与其他形状混合以成为法线、粗糙度、AO 和高度图的内容。缩放、位置和随机旋转等设置通过打破明显的模式为材料带来了大量的真实感。我将我的基本团块形状作为遮罩图输入插入到瓷砖采样器中,以控制我希望出现微观细节的位置。

有机和不完美细节由各种垃圾贴图制成,通过直方图和模糊控制并与其他人混合。从这里开始,纹理贴图在输出之前进行单独调整。

反照率源于法线贴图,并根据我想要引入不同颜色的形状和区域进行平滑、平整和模糊处理。像往常一样三种变化对我有用。我更喜欢苔藓更暗、更不饱和的外观 – 特别是因为我不希望玩家有意识地意识到它。

我的意思是“哇有很多亮绿色的苔藓”不利于潜意识承认“哇这个地方太古怪了”。这个想法是让玩家注意到材料的含义,而不是材料本身。

我的决策过程通常归结为“参考文件是什么样子”,但这绝不能取代“这将如何影响玩家”或“这对故事是否有意义”。微妙是关键。

正如你所看到的,苔藓对这个地方的感知产生了巨大的影响。它不仅给环境带来了更多古老的感觉,而且还有助于温暖一切,突出那些橙色的早晨光线。

灯光

照明是我没有太多专业知识的领域,我在每个项目中都在学习更多相关知识。当我对工作的技术方面感到不知所措时,我会加倍理解我想要实现的目标。这样,我仍然可以传达这个想法,即使它不是技术上的完美。

关键的挑战是了解光的工作原理。阅读James Gurney 的Color & Light后,我了解到日出时,阴影更柔和、更蓝,并且太阳的亮度降低后呈现金色。

灯光设置很简单。太阳(定向光)承担了繁重的工作,我在它周围放置了树叶,以尽可能自然地照亮楼梯和天使。高大的树木被放置在滑雪道外,在前景上投下斑驳的阴影,保持隐约可见的森林的感觉一致。

我使用距离场环境光遮蔽 (DFAO) 照亮了人口稠密的场景,在我的树叶和网格上投射动态阴影,而无需烘烤所有这些树。这会影响性能,但出于我的目的,而不是世界末日。我能够使用 SkyLight 强度滑块实现柔和的阴影和恰到好处的间接照明水平。

完成项目后,我了解到使用固定定向光会更好,因为它通过级联阴影贴图支持动态阴影。从本质上讲,为动画树叶提供我需要的动态阴影,但在远处淡入烘焙阴影。当你发现的时候总是为时已晚!

我在 Sky Sphere 立方体贴图中尝试了不同的 HDRI,以使阴影看起来是蓝色的。具有讽刺意味的是,我尝试的许多日出地图都会根据照片前景中的内容发出强烈的绿色或橙色。

我最终使用了一个通用的阴天森林 HDRI,结合了在天空光中检查的“由太阳决定的颜色”和定向光中的温度调整。HDRIhaven.com是您最好的朋友。

天使有一些聚光灯,以确保她戏剧性的、悲伤的形式被夸大了。这是通过从阳光的方向照亮她的头部、翅膀和下垂的前臂来实现的。还进行了更改以支持这一点,例如雕像的角度、顶点涂上苔藓的数量和叶子的厚度。

颜色分级和后处理

最后,颜色等级对环境的情绪产生了巨大的影响。简而言之,这是我处理后处理、分级和查找表 (LUT) 的方式。

我拍摄了主相机视图的 4K 屏幕截图并将其带入 Adob​​e Lightroom。(我更喜欢在那里调色,但 Photoshop 和 UE4 中的后期处理效果都很好)。我使用了一个非常简单且免费的3D LUT 生成器,以便我可以创建 .HALD 和 .CUBE 文件。.HALD 文件是转换为 2D 图像的 3D LUT。这是一个代表所有颜色值的网格图案,程序会输出一个中性的、未分级的网格。

我将中性网格带入 Lightroom 并粘贴到我的虚幻屏幕截图中的颜色等级设置上。之后,我将其导出为 .jpg,然后使用该程序将我的分级网格转换为 .CUBE 地图。从那里我能够将 LUT 拖放到 Unreal 后期处理和 Adob​​e Premiere Pro 中以用于我的视频。颜色等级的基本设置如下所示:

颜色等级使一天中的时间栩栩如生,使阴影保持凉爽,并强调森林的深邃神秘感。它有一种冷酷的感觉,营造出一种阴郁的色调,但也有温暖的光线,在场景中迸发出来。这是我从项目一开始就想象的悲伤和希望的并存,并且看到它变成现实是非常有益的。

应该提到的是,最终的等级看起来很极端,但场景中已经有了原始的色彩和光线。

学习

不要寻找灵感

对我来说,这完全是自然而然的,出乎意料。我经常离开工作去看电影或读书或查看推特。我会让自己冷静下来,带着新的想法回到这个项目。这对心理健康很重要,对补充创造力也很重要。

《哀悼者》教会了我如何坚持度过一些可怕的创作日子,以实现仅在 3 个月前我无法想象的艺术作品。我真的不认为我会完成它,或者至少,不会达到我设法打磨它的程度。

它教会我在感觉在该区域时跑步,并在事情进展缓慢时要小心。

你要什么就拿

ZBrush、Marvelous 和 SpeedTree 是它们设计处理的特殊工具。但最终,我拿起了三个新软件并摇晃它们,直到我需要的东西从它们那里掉出来。我现在拥有更丰富的技术技能,但我不打算知道所有按钮的作用。

基本面的力量

这个项目代表了我对艺术的总体理解以及如果你探索它们的基础是多么强大的巨大进步。这种环境的乐趣来自于中途发现原理然后应用它们。哪种形状散发出哪种情绪?为什么突出重点很重要?我还能再被三分法所困扰吗?

戴上设计师的帽子

像设计师一样思考有助于确保决策与游戏玩法和叙事相协调。可能没有游戏玩法或个人项目的叙述,但假装存在是有帮助的,因为在行业中最终会有商业产品。

获取反馈并播放

我收到了大量反馈,尤其是来自John Griffiths(Twitch 上的 Griffitii)。对您的镜头进行快速粉刷可以改变一切。注意最伤人的反馈。这些是您甚至没有想到的疯狂建议。你的直觉反应开始诅咒改变的想法,但我发现这样的反馈符合事实。开放并容易受到建设性批评。试一试这些东西。我做出的一些最好的决定是漫无目的的胡闹的结果。缩放奇怪的东西,将纹理扔到不该放的地方,和 UE4 人一起跳来跳去。玩,玩得开心。归根结底,我们正在制作游戏。

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我一直对社区内共享的高质量开源教育感到震惊。每个人都认识每个人,每个人都分享一切。这太不可思议了,这让我从大学毕业后感到震惊。如果你遇到一些真正有用或有用的东西,那就付钱吧。

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作者 CG-BOX

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