制作奇妙的环境

介绍

我是来自埃及的环境艺术家Alaa Abdelwahed。我对电子游戏的热情始于九年前,当时我在玩波斯王子。我想知道他们是如何制作这个游戏的,所以我以自学者的身份开始了我的游戏开发之旅。现在我有 4 年以上的 CGI 经验。

项目启动

我的项目受到地平线零黎明的启发,它拥有美丽多彩的环境。我想创造一些接近它的东西。主要想法是创建一个带有传送门的纯净环境,可以将玩家从一个地方传送到另一个地方。

参考

我收集了很多关于环境的参考资料,并将它们分类(情绪板、照明、资产板和质量基准板)。

收集完参考资料后,我开始分解主要参考资料,以定义重要资产并对场景有清晰的认识。

阻塞

我决定让阻塞尽可能简单。我开始在Blender 中设置地面,并用简单的 3D 模型遮挡场景以获得总体思路和完美的构图。我使用了指南规则来弹出场景中的关键元素。

创建资产

资产创建的过程非常令人兴奋。我为每个资产收集了一堆参考资料,并开始创建大的(侵蚀的土壤和岩石)。我在 Blender 中为侵蚀土壤建模了基础网格,将其导出到ZBrush并开始雕刻主要和次要细节。我让材质添加了三次细节。完成雕刻后,我开始在 ZBrush 中复制子工具以对其进行抽取并获得资产的低多边形版本。当我获得资产的最佳多边形数时,我将其导出到Maya以为其制作 UV 贴图。

创造岩石

创建岩石的过程类似于侵蚀土壤,但在岩石中,我专注于细节的比例,因为让岩石看起来像现实世界的类似物非常重要。

创建树

对于树,我选择了“needle_tree”作为我的主要树类型。以下是我为树木收集的一些照片参考。

首先,我在 Blender 中创建了一个简单的叶子模型。然后我开始在 ZBrush 中对叶子进行纹理处理,然后将它们分布在树枝上。完成分发后,我开始复制树冠以提取品种。

完成顶篷后,我开始在Substance Designer 中烘焙它。

然后我在SpeedTree 中创建了树。

最有趣的部分是在虚幻引擎中创建叶子材质。我为所有树木、植物和草创建了一个主材质,以便能够更改任何参数并控制来自一种材质的所有树木的颜色变化。

门户网站

传送门是兴趣点,可以将任何东西传送到另一个维度,所以我必须制作一个魔法效果来构建这个功能。

对于旋转,我从谷歌抓取了一张 Galaxy 图像,将其转换为 alpha 并将其用作计划的纹理。

材料

我使用 Substance Designer 作为纹理创建的主要工具。基本上,我将材料分为 3 种类型,岩石 – 植物 – 泥土,从这些主要材料中提取所有其他材料。

在每种材质中,我从基本形状开始,然后使用 Tile Sampler 节点进行自然​​分布以实现有机外观。一旦法线贴图获得我所追求的外观,我就开始使用 Distribution Mask 和其他 Grunge Maps 生成颜色层。

完成纹理后,我转到虚幻引擎来创建由 7 种不同图层材质组成的景观材质。这让我达到了一种自然的和谐。我公开了每个图层的参数,以便轻松切换材质中的图层,用于实例颜色、法线强度和高度量控制器。

我创建了一些材质函数,使材质制作的过程更简单。这是其中之一。

此材质功能帮助我简化主材质并使其更有条理。

灯光

我通常通过查看许多参考资料来开始照明过程。

在许多照明情况中,我认为日光会使森林看起来更自然,因为它有助于强调细节。我从来自天空的环境光开始,然后我添加了阳光作为我的主要来源。经过几次调整后,我找到了完美的角度并更改了太阳颜色以匹配我的视野。此外,我使用日本符号来发光并将观众的眼睛吸引到门户。

后期处理也很重要。我抓取了环境的屏幕截图,并仅使用新的调整图层在Photoshop 中调整了颜色。在找到我喜欢的色调后,我将 LUT 导出到 Unreal。

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作者 CG-BOX

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